Vivimos en un momento extraño, en el que lanzar juegos completos el día 1 casi parece un error. Justo el otro día se lanzó el registro de cambios del parche 1.2 de Cyberpunk 2077, un muro de texto de cientos de líneas que demuestra, como si fuera más necesario, cómo el juego en el día 1 estaba, sin rodeos, incompleto.
Pero Cyberpunk es solo el último de una larga lista de títulos que han pasado a la historia por su turbulento lanzamiento (¿cómo olvidar el histórico desastre de El cielo de nadie, por citar un título), y seguro que no será la última.
El verdadero problema de estos nefastos lanzamientos no es tanto el juego de traje, que enfada principalmente a quienes compran juegos de pokémon con pre-orders, pero al que muchas veces se le pierde la pista, sin saber en qué se convierte con el tiempo.. Las impresiones que se forman en la primera ejecución del juego, unos minutos después del lanzamiento, a menudo se vuelven definitivas y permanecen para siempre en la memoria. ignorando todo lo que sigue.
Hoy he decidido llevarme el problema un poco al pecho, volviendo a uno de esos títulos que consiguieron dilapidar un legado de hype y sueños de una forma espectacularmente triste duró casi veinte años y quizás me dolió más, un título que se suponía iba a satisfacer todos mis mayores sueños de adolescente con granos y que se convirtió en una pesadilla: Fallout 76.
Su desastroso lanzamiento provocó un levantamiento popular, con jugadores enfurecidos por un juego vacío, aburrido, monótono y sobre todo incompleto. Nuestro IlCirox en el su revisión incluso se negó a calificarlo, por esta razón.
Citando una entrevista reciente de Todd Howard, hubo muy pocas cosas que no salieron mal cuando salió el juego.
Más de dos años después de su lanzamiento, decidí dar una Fallout 76 la oportunidad que no le había dado en su momento, ignorando por completo el desarrollo del título a lo largo de los años y pretendiendo que el juego se lanzó hoy.
Curioso por entender si Bethesda realmente había aprendido de sus errores, me lancé a las montañas de los Apalaches con un nuevo número en el traje: 76.
Un comienzo impactante, pero solo para el jugador
En los últimos años, Bethesda nos ha puesto delante de aperturas extraordinarias: desde el icónico carrito de Skyrim hasta el ataque atómico de Fallout 4.
Por lo tanto, me sorprendió la calma plana con la que se presenta al jugador en Fallout 76.
Lo primero que descubrimos es la procedencia del protagonista, una de las mejores mentes de América, preservada con el propósito de reconstruir la nación 25 años después de la guerra atómica.
Lo único que se nos dice antes de salir de la bóveda es que el director (supervisor en la versión en inglés) en realidad tiene responsabilidades adicionales y que será nuestro trabajo encontrarla.
Aunque la apertura de la bóveda fue todo un acontecimiento, con la estructura aún llena de bandejas y globos, ninguno de nuestros compañeros está a la vista., y el capataz es la única persona de la que tenemos noticias. No encontré este enfoque particularmente atractivo, y me tomó algunas horas comenzar a sentirme parte de la tradición del juego.
A medida que pasaban las horas, me enganché a la historia y comencé a jugarla como lo haría con cualquier otro Fallout.
Por desgracia, a pesar de la mejor experiencia, la historia de Fallout 76 me pareció construida siguiendo un manual más que una idea, buscando a toda costa una receta segura que hubiera hecho felices a los fans y terminó teniendo el efecto contrario.
La misión principal comienza inmediatamente con la preparación de un personaje, el supervisor, del que solo hemos leído una nota incluso antes de abandonar la bóveda. No hay implicación emocional, seguimos a un extraño que nuestro personaje conoce, pero nosotros, los jugadores, no sabemos nada y del que no queremos saber nada en ese momento de la historia.
El fondo es débil en su presentación, y a pesar de estimular la curiosidad de los jugadores como evento desconocido y búsqueda principal, no tiene un agarre real, especialmente en las primeras horas del juego. Pasando a que una de las primeras misiones es un pistolero a sueldo, algo que escandalizaría a una persona que acaba de salir de 25 años de prisión y que ha dejado fuera un mundo diferente (en guerra sí, pero no entre americanos), ¿qué puedes decir de los supermutantes? Si son conocidos y reconocidos en la tradición de Fallout, ¿cómo se justifica que una persona recién salida de la bóveda sea tan indiferente a su presencia?
Imagina la situación: sal de la bóveda, un lugar cerrado donde no has recibido ninguna actualización del mundo exterior durante años. No solo el mundo te empieza a disparar a la vista como si fuera algo normal. No, en algún momento te encuentras con estas enormes bestias armadas con martillos atacándote. Creo que los más compuestos de nosotros gritarían como locos mientras se escapan y se tiran del pelo. Pero no, todo es normal, uno sale de la bóveda y hay monstruos verdes enormes. Les disparamos, mueren, y sigue así, en silencio, como si fuera normal. Claramente, hay intentos de explicar el mundo circundante, como el primer encuentro con un Ghoul, pero Fallout 76 falla por completo en hacer que el jugador se identifique con la historia, dando demasiado, demasiado, por sentado.
solo en compañia
Antes de poner mis manos en el juego, esperaba una fuerte experiencia multijugador, algo que obligara a los jugadores a vivir juntos y cooperar.
Para mi sorpresa, y lo admito con un poco de alivio, en cambio, el juego te deja muy libre para explorar el mundo circundante, con un PvP no obligatorio que se puede activar en un panel especial. La experiencia es la clásica de Fallout, basada en una historia bien definida que lleva al jugador a explorar el mapa a lo largo y ancho.
Obviamente, hay muchas formas en las que el juego intenta atraer a las personas para que jueguen en grupo, pero no son necesarias en absoluto. Se puede decir con seguridad que Fallout 76 es una obra basada en una historia donde varios jugadores exploran de forma asíncrona con intercambios esporádicos y encuentros aleatorios. Desafortunadamente o afortunadamente, ninguno de mis contactos cercanos tiene una copia del juego. No pude probar la exploración multijugador, pero esto no ha afectado en nada a la experiencia, al contrario, quizás sólo la ha hecho más auténtica.
La verdadera queja con esta administración del lado del servidor de Fallout es en la implementación de la IA, Eso esta en el como se manejan. A partir de la interminable cantidad de fallas, animaciones rotas y saltos de izquierda a derecha, está claro que las turbas se administran por completo en el lado del servidor. Si bien la elección es defendible en términos de cooperación entre jugadores, a menudo hace que sea imposible disparar o participar en un combate cuerpo a cuerpo.
Sin embargo, para que conste, debo señalar un gran límite impuesto por Bethesda: en respuesta a las solicitudes realizadas por muchos jugadores para poder tener servidores privados, Bethesda ha creado un servicio, obviamente de pago, llamado Fallout 1st.
Entre los diversos beneficios (muchos cosméticos, por supuesto), está la posibilidad de tener tu propio servidor privado donde puedes jugar con hasta 7 amigos. Ocultar una característica tan importante detrás de un muro de pago ha enojado a muchas personas, y con razón.
En un título tan inconstante y criticado, quizás había que intentar ganar menos dinero y que los jugadores se sintieran un poco más "mimados".
Técnica y diseño
Bethesda nunca se niega a sí misma, y también Fallout 76 es el clásico altibajos de las cosas hechas muy bien y las cosas hechas muy mal. Partiendo de los méritos, me sorprendió la calidad gráfica del juego, un nivel superior a la de Fallout 4. Los colores brillantes y un poco caricaturescos se han reducido, con el juego que siempre se presenta con gráficos realistas y ya no en el estilo post.-apolcalittico de los titulos anteriores, pero que ya no exagera con los excesos.
El resultado es visualmente muy satisfactorio, con vegetación realista, los tramos de carretera que parecen reales y las casas que dan la idea absoluta de vida rota. Todavía hay algunos elementos que parecen un revoltijo de píxeles (como ciertas bicicletas), pero son pocos y ciertamente no afectan la representación visual.
Una de las mejores formas de disfrutar de los gráficos de Fallout 76 es probablemente el modo foto, muy preciso y con muchos filtros y poses (desbloqueables) para nuestro personaje. Si amas la fotografía y mueres porque te atacan mientras tomas fotos, tendrás algo para disfrutar.
Con unos gráficos tan cuidados, no es casualidad que la ambientación sea un espectáculo, no solo visual sino también emocional. El mundo de Fallout 76 da una sensación más oscura y fría, da mucho miedo (también gracias a los enemigos que aparecen tarde y atacan por la espalda). La banda sonora junto con los efectos de audio mantienen al jugador en la cuerda floja todo el tiempo, obligándolo a estar atento durante la sesión. La ansiedad que alguna vez se sintió solo al explorar las bóvedas oscuras ahora se repite afuera, en el mundo abierto.
Si la representación visual es la que más merece la marca verde, hay un par de elementos que en realidad son lápiz rojo. De todo, lo más odioso es que los NPC suben de nivel con el jugador. No es aceptable en un solo jugador, y mucho menos en un mundo abierto en línea. Sí, lo sé, se está convirtiendo en una práctica común, pero continuaré enfatizando eso hasta que volvamos. En mi opinión, tal cosa desintegra por completo la experiencia de juego y la sensación de progreso, aplanando el mundo de principio a fin. La gestión de los campamentos también es revisable: se revive y refuerza la que quizás fuera la característica más criticada de Fallout 4, con un sistema de construcción de campos muy avanzado. Gracias Bethesda, pero si quería hacer mi cancha para que los amigos atacaran, estaba jugando a Rust.
Conclusiones
Si bien Fallout 76 me hizo recuperar el deseo de jugar mundos abiertos, no logró convencerme de ser el título para hacerlo. Hay muchas, muchas características nuevas en comparación con los juegos anteriores, muchas de las cuales no puedo esperar a que vuelvan a aparecer en un solo jugador. Lamentablemente, sin embargo, el contexto en el que se presentan es pobre, y no es digno de la saga postapocalíptica más conocida de todos los tiempos.
A Fallout 76 se le atribuye haberme hecho darme cuenta de que lo que quería cuando era niño no era un mundo lleno de jugadores, sino un mundo donde otras personas pudieran, en el mejor de los casos, convertirse en parte de mi historia.
Tengo muchas ganas de otro capítulo, con nuevos escenarios, nuevas historias, nuevas armas y nuevos personajes, pero no así, no con otras personas zumbando a mi alrededor para completar una historia incompleta y poco convincente. Prefiero 100 errores en un juego inspirado y profundo que una experiencia coherente en general, pero que no es ni mucho menos emocionante.