¿Y si la crisis de los videojuegos de 1983 nunca sucediera? Todo el concepto de Arcade Spirits gira en torno a esta hipótesis original, que nos permite definir una sociedad en un presente alternativo donde los arcades no están muertos y, de hecho, seguir dando tardes de sana diversión sin preocupaciones a fans de todas las edades. Es en esta realidad que Fiction Factory Games ha definido una novela visual que, lamentamos decirlo, se ha hecho un agujero en el agua. ¡Descubra por qué en nuestra revisión!
Ir con la corriente
El protagonista de la aventura será un avatar de nuestra creación. La edición es, en verdad, bastante espartana (solo podemos elegir entre tres tipos de cabello, el color de ojos y cabello, la tez, el color de la sudadera, el nombre y el género), pero es un aspecto marginal eso no impacta la experiencia en lo más mínimo. El protagonista es un joven que vive con su mejor amigo en un pequeño apartamento y que va de un trabajo a otro para sobrevivir, ahora resignado a una vida sin emociones. "Ve con la corriente" es su lema, demostrando su apatía.
Habiendo perdido su último trabajo, su amigo le recomendará una innovadora aplicación móvil capaz de solucionar los problemas de la vida de una persona, tanto en el ámbito empresarial como sentimental. La aplicación mostrará inmediatamente una inteligencia artificial que parece más humana y empática de lo normal, y lo invitará a solicitar un trabajo en una pequeña sala de juegos suburbana, preparándolo para una entrevista. A partir de aquí comienza la aventura de Arcade Spirits, que se ramificará principalmente dentro del Funplex (nombre de la sala de juegos) con compañeros de trabajo y clientes habituales.
Rico elenco me follo
Los personajes que intervienen en el cuento de Arcade Spirits, que te llevará durante diez horas, son numerosos. Los personajes principales, con los que puedes terminar el romance (independientemente del género de tu avatar), son siete. Además de Juniper, amigo de la infancia de gran altruismo y espíritu de sacrificio, también hay compañeros de trabajo y clientes comunes. En la primera categoría están Gavin, Naomi y Ashley. El primero es un tipo pragmático, elegante y bastante reservado y es el contable y responsable de la toma de decisiones del Funplex. Ashley es la mascota del equipo, una chica alegre y sociable que parece estar en buenos términos con todos. Naomi es la encargada de mantenimiento técnico de las máquinas y, a diferencia de Ashley, es una chica muy tímida obsesionada con los retrojuegos.
Los clientes con los que puede vincularse son Percy, QueenBee y Teo. Percy es un niño inglés extremadamente rico que inmediatamente tiene una fuerte dependencia de una máquina en particular, en la que pasa días enteros. QuennBee es el apodo de una mujer rolliza y vulgar que interpreta a una jugadora profesional en un videojuego de estrategia. Finalmente, Teo es un bailarín prodigio que pasa sus días en una Stepmania creando una pandilla de fanáticos emocionados.
El reparto es rico y variado, aunque resulta, en gran medida, algo estereotipado. Casi todos los personajes, a excepción de Gavin y Teo, tienen un buen trasfondo que, lamentablemente, no se ve adecuadamente potenciado por las escenas y la concentración narrativa que se les dedica. El resultado es una estructura débil y plana de los romances que no es capaz de emocionar ni involucrar.
¡No quería decir esto!
No es solo el elenco el que tiene un potencial sin explotar, sino esencialmente toda la experiencia. La trama en sí, bastante particular en la idea básica, nunca logra adquirir ese garbo creativo e identificativo que el local nos deja vislumbrar. Las situaciones tienden a ser poco creíbles, tanto en las relaciones humanas como sobre todo en hechos políticos o económicos que son excesivamente cuento de hadas, pero fuera de contexto. Por otro lado, agradecemos el fanservice con las citas a los productos de videojuegos de segunda generación, aunque en la mayoría de los casos se trata de simples referencias textuales.
En cambio, nos vemos obligados a rechazar la escritura del romance con los siete personajes disponibles. Relaciones triviales y extremadamente superficiales que surgen de la nada y terminan en nada. Comprometerse con uno de sus colegas o clientes no cambia ni un ápice el equilibrio de comportamiento del grupo. Además, la fecha a partir de la cual nace el amor entre los dos tortolitos carece terriblemente de estrés emocional, ansiedad y coherencia con la definición de carácter de los personajes. Los únicos dos que creemos que podemos guardar parcialmente en la configuración de la fecha son Ashley y Percy, aunque a ellos también les falta profundidad.
El mismo discurso repercute en una peculiar mecánica relacionada con el tono que su avatar podrá asumir en las conversaciones que lo verán involucrado. Puede ser empático o agresivo, sarcástico o pragmático. Esto afectará la apreciación que los demás personajes tendrán de ti y, por tanto, tus posibilidades de éxito en un posible romance. Puedes decidir ver el símbolo que marca el tono de cada opción de diálogo u ocultarlo para no verse afectado. El caso es que, en más de una ocasión, nos encontramos eligiendo una opción de diálogo pensando que esto llevaría a ciertas palabras del protagonista, solo para leer unos vuelos píndaros completamente sin sentido. Una situación que debilita fuertemente nuestro poder de decisión sobre la historia. Además, la asunción de una clave en lugar de otra rara vez impacta en el resultado de la conversación, al igual que esto no nos permite moldear la personalidad del protagonista, haciendo que toda la mecánica sea un fin en sí misma.
¿Tengo problemas de audio?
Desde un punto de vista estético y sonoro, Arcade Spirits es muy claro en sus elecciones y coherente con su esencia. Estéticamente, la atención se centra en gran medida en un diseño nostálgico con líneas gruesas, colores brillantes y la hermosa interfaz de neón que promocionamos con entusiasmo. En cambio, los ambientes son cuestionables, especialmente el Funplex, el lugar principal de la obra que tiene proporciones irreales y formas ilógicas.
La música es estrictamente synthwave, el género por excelencia para asignar a este tipo de escenarios. La elección recayó en una onda sintética bastante suave y atmosférica, evitando ritmos fuertes o pistas con numerosos sonidos superpuestos. El resultado es una música que no entrará en el corazón de nadie ya que no es muy eficaz. Se prefirió no arriesgar, ofreciendo a Arcade Spirits un contorno sonoro sin infamias y sin elogios.
El desastre completo se logró en los modelos de personajes y la actuación de voz. Si en el primer caso sentimos que podemos justificar a los desarrolladores por un presupuesto visiblemente limitado y un precio de lanzamiento bajo, el segundo no tiene excusas. Los modelos de los personajes son estáticos, ni siquiera mueven los labios y, como mucho, cambian de posición alternando los habituales cuatro, cinco. Sin duda, las limitaciones económicas no permitieron la creación de sprites animados o animaciones de labios, si bien elementales, pero es igualmente indudable que la experiencia está penalizada.
No comprometemos la escasa atención que se dedica al doblaje. Los actores de doblaje están ahí y tampoco son malvados. El problema es que inexplicablemente han doblado una línea de texto de cada veinte. Asistiremos, por tanto, a diálogos mayoritariamente silenciosos con flashes doblados que, entre otras cosas, bajan el volumen de la música. Al hacer esto, no disfrutamos de la música y no nos involucramos en el diálogo. En estas condiciones, hubiéramos preferido seriamente un videojuego sin doblaje que aprovechara otros aspectos.