Lumines Remastered - Revisi贸n

Lumines Remastered - Revisi贸nrelaci贸n

Imagina un hilo que pueda conectar Tetris, el viejo formato UMD de PlayStation Portable, m煤sica electr贸nica y colores psicod茅licos. Cuatro elementos que aparentemente no tienen un punto de encuentro real. Sin embargo, Tetsuya Miziguchi, desarrollador japon茅s hist贸rico, y Enhance Games, el editor que fund贸, en colaboraci贸n con Resonair, han hecho todo esto posible. Pero lo que conecta estos cuatro elementos dispares no es un simple hilo, sino un bloque de 4 脳 4.



Concepto simple, desaf铆os complicados

Lumines hizo su debut en PlayStation Portal en 2005 (incluso en 2004, en Jap贸n) e inmediatamente conquist贸 a una gran parte del p煤blico de la primera computadora port谩til hist贸rica de Sony. Trece a帽os despu茅s, Lumines Remastered regresa con vehemencia en las consolas de pr贸xima generaci贸n y, gracias a una f贸rmula que no conoce el tiempo, lo hace con la misma carga, lista para volver a cosechar numerosos elogios.


La jugabilidad de este juego de rompecabezas es un claro homenaje a un cl谩sico del calibre del Tetris (no en vano, Miziguchi es tambi茅n el productor del muy reciente Efecto Tetris), pero con diferencias sustanciales: el campo de juego es horizontal, mientras que las piezas caen desde arriba no tienen formas extra帽as y colores multicolores, sino que son cuadrados mono o bicrom谩ticos. Dentro de estos bloques, hay mosaicos de colores para combinar, para formar grupos. Sin l铆neas horizontales que eliminar, sin columnas de piezas inm贸viles. Lo que elimina nuestros bloques es un simple control deslizante que se desliza por el borde superior, mientras que las columnas estatuarias perder谩n los elementos que las componen, dando lugar a sorprendentes reacciones en cadena.


Es aqu铆 donde Lumines introduce una de sus peculiaridades m谩s queridas, el componente de juego de ritmo que lo distingue; el cursor antes mencionado, de hecho, se desplazar谩 al comp谩s de la m煤sica en el campo de juego y, en cada pasaje, alterar谩 la velocidad (tanto del juego como de la banda sonora) y el estilo de las fichas presentes en los bloques. La experiencia del juego se divide en varios modos, todos exitosos y funcionales, que son capaces de refinar y estratificar una jugabilidad simple como la de Lumines Remastered. Un ejemplo perfecto lo da el modo Desaf铆o, donde deber铆amos llegar al nivel 100 sin perder, incluso con tres variantes, a saber, Est谩ndar, Aleatorio e Infinito.

Luego nos encontramos con el Desaf铆o cronometrado, donde en intervalos precisos (de 60, 80 y 300 segundos) tendremos que hacer la mayor puntuaci贸n posible. Por 煤ltimo, el modo Puzzle, quiz谩s el m谩s t茅cnico, ya que tendremos que dibujar formas precisas de diferente complejidad gracias a las fichas presentes en los bloques. Adem谩s, este remasterizado, producido por Enhance Games, toma dos modos adicionales de Lumines 2 (tambi茅n lanzado en PlayStation Portable, pero en 2006): el skin Edit y Mission. En el primero tendremos que dise帽ar primero y luego llevar a cabo, de forma consecutiva, una serie de niveles, mientras que en el segundo pondremos a prueba nuestra materia gris, gracias a cincuenta niveles consecutivos a superar. En resumen, la f贸rmula simple de este juego de rompecabezas de ritmo est谩 adornada con una deslumbrante cantidad de modos y desaf铆os, que aumentan su profundidad y nivel de dificultad. Sin embargo, Lumines Remastered adolece de una carencia tan grave como sensacional: una parte online, un a帽adido que parece adecuado y apropiado para un t铆tulo de estas caracter铆sticas (es posible desafiar a un amigo localmente, al menos).



vibraciones

Desde el punto de vista t茅cnico, el sector que m谩s brilla con luz propia es sin duda el sonoro: Shinichi Osawa, alias Mondo Grosso, ha concebido una serie de temas, principalmente de car谩cter electr贸nico, que no me da miedo definir, simplemente, una obra maestra. Cada canci贸n presiona y abraza el juego de una manera sublime y perfecta, creando una experiencia l煤dica, pero tambi茅n sensorial, incre铆blemente innovadora y exitosa.

Est谩 claro que Lumines Remastered se enfoca mucho en golpear al jugador provocando vibraciones que van m谩s all谩 del simple y crudo juego; esto tambi茅n se evidencia por la extra帽a pero apropiada funcionalidad llamada Trance Vibration, con la que ser谩 posible sentir los cambios de ritmo y las rotaciones de los bloques gracias a las vibraciones dadas directamente por el controlador. Esta funcionalidad se puede lograr en cuatro joypads diferentes, para crear una extra帽a orquesta vibrante que amplifica dram谩ticamente la sensorialidad del t铆tulo, el verdadero leitmotiv de la obra de Miziguchi.



El sector de las artes visuales tambi茅n sigue este leitmotiv, logrando acompa帽ar con vehemencia tanto la jugabilidad fren茅tica como la m煤sica apremiante. Los colores elegidos en los distintos niveles son siempre muy brillantes, casi psicod茅licos, con explosiones de color puro cuando logramos hacer combinaciones dignas de menci贸n. Adem谩s, los diversos or铆genes que subyacen al campo de juego est谩n muy inspirados, logrando tambi茅n crear imaginarios at铆picos, pero como es habitual lo consiguieron con pleno 茅xito. Incrustar bloques de colores brillantes mientras escucha m煤sica electr贸nica con un fondo con una m谩scara kabuki cl谩sica (teatro japon茅s cl谩sico) es una experiencia tan loca como deber铆a ser.



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