Jump King - Revisión

Jump King - Revisiónrelación

Hay una categoría de videojuegos, nacida mucho antes de los títulos que se mencionarán en la revisión, pero que, sin embargo, tuvo su momento de máximo éxito y expansión con el lanzamiento, en un no muy lejano 2017, de Getting Over It. algunos de los que lean en este momento recordarán este título y las consiguientes consecuencias. Uno fue el surgimiento de un subgénero de juegos de ira sin puntos de control; el más mínimo error devuelve al jugador muchas decenas de minutos de juego, si no incluso horas, y, seguro, "el juego no vale la pena". Aquí está Jump King, el hijo pródigo nacido de esta tendencia.




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Más fino que el papel tengujo

En una empresa ubicada en la provincia japonesa de Kochi, a unos 650 km al sur de Tokio, se produce el papel más delgado del mundo, llamado tengujo, quizás incluso el objeto procesado más delgado del mundo. Pero hay un pequeño detalle que no se ha tenido en cuenta para esta clasificación: la historia de Jump King se encuentra en el filo de una navaja aún más delgada. Sin ninguna razón lógica o incipiente nos encontramos con los zapatos de un caballero genérico, con piernas particularmente poderosas. En la cavidad en la que estamos tendidos también encontramos a un anciano encapuchado, que nos dirá que, en la cima de la escalada que estamos a punto de emprender, hay un muñeco de una belleza deslumbrante.



Permítanme dirigirme a ustedes directamente por un momento y darles un pequeño adelanto: definitivamente no vale la pena. En el transcurso de la subida también nos encontraremos con otros personajes más o menos conversadores, pero que en cualquier caso enriquecerán poco una narración que podría haber sido interesante, pero que no logra dar al jugador el empujón para superar la frustración derivada de la continua. fracasos y llegar a la cima.

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Salta, salta, salta sin parar

Saltar, saltar, saltar ... ¡¿pero eso es todo lo que hacemos en este juego ?! La respuesta es no. Nosotros saltamos. Decir que la parte puramente lúdica de Jump King se asienta sobre bases sólidas sería quedarse corto. Todo lo que necesitas son tres botones (o una palanca más): la cruz para saltar y las flechas izquierda y derecha para dar dirección al personaje. Eso es suficiente. Incluso con este esqueleto, bastante deshuesado, para sostener todo el juego, hay un gran, enorme defecto; Quien esté leyendo la reseña se estará preguntando cómo es posible cometer errores con tan poca carne en el fuego. Lleguemos paso a paso.



El juego está estructurado como un juego de plataformas en 2D con sucesivas pantallas donde el objetivo principal (además de ser el único) es superar todos los escenarios para llegar a la cima y conquistar al antes mencionado muñeco impresionante. En todo esto solo contamos con tres botones para poder llevar a cabo la empresa, ningún tipo de HUD, ningún mapa para poder chequear nuestro progreso; no hay posibilidad de poder aprovechar los puntos de control y el más mínimo error puede anular horas y horas de esfuerzo, haciendo que el jugador sea víctima de gigantescos niveles de estrés y, por tanto, conlleva una mayor posibilidad de errores de juicio en los saltos y consecuentes fallos.

Donde CASCA el burro (o el jinete)

Llegamos a la cadera dolorida del esqueleto antes mencionado; porque, sí, hay algo peor de lo que ya se ha expuesto. No es posible ajustar la dirección del salto, incluso en el aire; el salto se puede hacer solo hacia la derecha o solo hacia la izquierda (así como completamente vertical para entender cómo lidiar con el siguiente escenario). Una vez que ha comenzado el salto, el jugador solo puede rezar para que todo salga según lo planeado. Evento más singular que raro dado el defecto principal de Jump King: la ausencia total de un indicador que nos permita comprender la intensidad del salto que estamos a punto de realizar. La única flecha a nuestro arco en este sentido es la memoria táctil inherente a la presión de la cruz azul. De hecho, la fuerza del movimiento vertical vendrá dictada por la presión de la "X".


Esta carencia no hace más que hacer aún más impreciso un sistema de movimiento que ya no permite al jugador la precisión milimétrica que, sobre todo en puntos avanzados de la escalada, exige el juego y castiga de forma sumamente dura. Solo puede considerarse un gran defecto, ya que es un defecto de diseño.

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No quieres compartir a la mujer con otros, ¿verdad?

Jump King, dadas las premisas, es un título para un solo jugador, cuya longevidad es directamente proporcional al número de santos que los jugadores derribarán del cielo antes de llegar a la cima. El único problema podría ser terminar la lista de beatos antes de que llegue a la mitad de la subida.

Vayamos más allá del estilo gráfico, hecho con el arte de píxeles ahora abusado, ya que es tremendamente anónimo y fácil de olvidar, mientras que en cambio nos detenemos por un momento en el diseño de niveles, el único punto fuerte de todo el juego. La plataforma es satisfactoria y está bien hecha, los niveles están bien estructurados y su evolución en términos de dificultad de lectura y complejidad de implementación es palpable a simple vista. Lástima que un diseño de niveles tan bueno se haya combinado con una jugabilidad deliberadamente rudimentaria que transforma lo que podría ser un excelente juego de plataformas en un simple juego de rabia adecuado para que youtubers y streamers agarren algunas visualizaciones más y, quizás, algunas mangas de masoquistas.

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Trofeísticamente hablando: precisión y velocidad

El conjunto de trofeos Jump King se enmarca en el objetivo del juego: una subida rápida y precisa. La mayoría de las solicitudes están relacionadas con speedruns, mientras que otros trofeos solo se desbloquearán al alcanzar un cierto número de saltos o caídas. Para obtener más información al respecto, lo invito a visitar nuestro foro para ver la lista de trofeos de Jump King.

 

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