Queriendo basarse en el dicho "nunca juzgues un libro por su portada", sería claro para cualquier jugador, cuya mirada se haya posado en CASE: Animatronics, que el videojuego que acabo de mencionar no es más que otro, y quizás otro más, homenaje a Five Nights at Freddy's mucho más conocido. En realidad, el título nació como un posible fangame de los antes mencionados solo para luego tomar su propio rumbo y desarrollarse de manera casi diferente. Bueno, entonces, ármate de valor, bastante en realidad, siéntate y prepárate para tener una noche de terror loco en un departamento de policía infestado de terroríficos animales asesinos robóticos listos para despellejarte vivo. Aquí está la revisión de CASE: Animatronics.
relación
Desde las profundidades de la noche
Es tarde en la noche y John Bishop, un policía del Departamento de Policía de Aurora, está trabajando horas extras, cuando de repente se corta la electricidad de toda la planta, dejándolo totalmente a oscuras. Armado con una linterna y una tableta, tendrá que volver a conectar la energía al generador más cercano. Completada la peligrosa misión, John será despedazado por una sombra que aparecerá detrás de él. Pero fue solo un sueño. John Bishop se despertará de nuevo en su oficina poco después, feliz de que esto sea solo una pesadilla, un sueño que, sin embargo, pronto se hará realidad ya que, con el timbre del teléfono de su oficina, será contactado por Scott., Un psicópata. quien lo encerrará dentro de la central eléctrica, sin luz, advirtiéndole que le ha encontrado compañía para pasar la noche.
¿Cuál es la conexión entre John Bishop y Scott, el loco que quiere verlo sufrir antes de acabar con el policía? Así, tras pasar la fase de la pesadilla y el despertar que será el tutorial, el jugador podrá empezar a moverse (casi) libremente por las oficinas de la comisaría, con posibilidad de abrir cajones, esconderse, controlar las cámaras. a través de la tableta y correr, sin una forma efectiva de defenderse. Poco después, "podrás familiarizarte" con el cuerpo desactivado de uno de los robots animales, los animatronics, que perseguirán al jugador a lo largo de la aventura y se reactivarán poco después. Sin la sombra de una pista, lo cual no es bueno ya que vivirás en una fase continua de desorientación, el jugador tendrá que asegurarse de seguir la trama evitando cualquier encuentro con estos robots que se activarán en cada acción que involucre. el progreso hacia el final.
relaciónJumpscare, que pasión
Como habrás adivinado por el título del párrafo, el componente de terror real y efectivo del título estará formado por jumpscare. Una técnica de la que se abusa mucho en las obras de terror, jumpscare no hace más que convertir una experiencia de terror en plana y monótona; Esto sucede porque el espectador, o el jugador, se acostumbrará fácilmente también gracias a todas las señales que envía la obra antes de un jumpscare: música ausente, tensión a las estrellas, un momento de calma que precederá a la aparición en pantalla. de la entidad paranormal seguida de un rápido aumento de la música o los efectos de sonido. CASO: Animatronics abusará de estos efectos, también eliminará la parte previa al salto y dejará escapar imágenes perturbadoras de animales robot extremadamente violentos y otras entidades en la pantalla, con un volumen que aumentará por sí solo y sin razón aparente solo para luego volver a el mínimo necesario.
No está claro por qué, después de una experiencia similar, se debe seguir el consejo de usar auriculares si el riesgo de perder la audición es máximo. Por supuesto, usar auriculares o en cualquier caso un buen sistema de audio puede simplificar enormemente la vida de los jugadores, ya que para evitar los animatronics también tendrás que confiar tanto en la audición como en la vista. Con una buena dosis de oído, suerte y coraje podrás esquivar a los robots asesinos, cada uno con sus características que quedarán claras tras los primeros minutos de la primera reunión y que harán que el dueño del controlador espere no encontrarse nunca con el criaturas para no toparnos con él. en el juego instantáneo terminado que nos llevará de regreso al punto de control más cercano (la última acción que provocó desarrollos de la trama).
relaciónHay acción en mi jumpscare
Una vez que te acostumbres a jumpscare y al conocimiento de dos de los animatronics, solo tenemos que hablar sobre el juego real. Controlar a John Bishop será tan simple como complicado dada la madera de los controles y movimientos, así como la naturaleza muy extraña de los objetos del juego que bloquearán tu ruta de escape varias veces a pesar de estar a pocos metros de ellos. Las teclas dedicadas a la acción serán las palancas, de las cuales la izquierda también es útil para correr, y las teclas Cuadrado, Triángulo, Círculo y Cruz que se utilizarán respectivamente para encender la tableta, para la vista en la tableta, para el uso de la linterna y para la interacción con los elementos y el entorno circundante.
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No habrá posibilidad de defenderse salvo escondiéndose debajo de escritorios o en fantásticos casilleros y el avance estará compuesto por la colección de tarjetas de colores que abrirán otros sectores de la comisaría o acciones específicas derivadas de la intuición y no de la habilidad de el juego de dar pistas. Luego llegó a las etapas finales de CASE: Animatronics conocerá al último robot asesino, el Búho, quien le dará más pimienta a la aventura ya que su modus operandi será teletransportarse aleatoriamente a cualquier habitación de la planta; la única forma de evitarlo será no apartar la vista del ser y esperar a que se teletransporte, esperando que mientras tanto los otros dos robots no entren en la misma habitación. Pero además del componente aleatorio del monstruo mencionado anteriormente para darte ese poco de alegría extra, que nunca está de más en un título como este, habrá el componente relativo a todos los objetos individuales, incluso los clave, que pueden aparecer aleatoriamente en salas específicas y cambiar de posición en cada muerte o juego nuevo.
El miedo es noventa ...
… Que lamentablemente no es la nota final de CASE: Animatronics. Una vez superados los problemas de jumpscare y jumpscare, nos encontraremos con otra pregunta: ¿dónde está la música? Porque en un título de terror que se precie, el componente musical debe ser fundamental. El lobo, el gato y el búho producirán sonidos particulares que nos ayudarán a comprender dónde están y cómo evitarlos. Para el gato que se mueve en los sistemas de ventilación también podría ser útil, para los otros dos nunca podrás entender realmente dónde están; más allá de eso, escucharás los latidos del corazón y los suspiros del protagonista que solo harán más desconcertante el hecho de no poder escuchar prácticamente nada que pueda interesarte para poder sobrevivir.
relaciónEn resumen, CASE: Animatronics realmente intenta destacarse. Sin embargo, los principales problemas se encuentran en la falta real de inspiración, quizás, en los temas de terror, reduciendo todo a mero jumpscare y sin centrarse en otros factores como el suspenso, la ambientación o la música bien hecha. El título es entretenido porque en general la duración es mínima y es realmente posible completarlo en poco más de una hora, pero lamentablemente carece de originalidad y rejugabilidad reales.
Trofeísticamente hablando: CASO: Platinatrónica
Alcanzar la escurridiza copa Platino no será una hazaña épica, de hecho será posible lograr el trofeo sin siquiera terminar el videojuego. Todos los trofeos están relacionados con la continuación de la trama excepto los tres relacionados con los objetos de colección. Este último puede ser la causa real de la pérdida de tiempo relacionada con el platino ya que, como todo en el juego, se verán afectados por el factor de procedimiento y una vez recolectados ni siquiera se guardarán en el inventario. Esto significa que con cada muerte tendrás que volver a recolectarlos, pero no los encontrarás en el mismo lugar. Pero tenga la seguridad de que para hacer su vida más fácil, ¡encontrará la guía de trofeos en nuestro foro!