Entre mundo abierto y macroáreas: ¿cuál es el futuro del videojuego de acción?

Ciudad Nocturna, 05.20.

Me levanto de la cama, me pongo con dificultad mi mejor traje, me meto algo en el estómago, salgo de casa.

Bajo a la calle, mientras me atacan los olores de la ciudad y el calor de los gases de escape.
Llego al coche, abro, entro. Un gesto rápido, enciendo el mapa, miro la ruta y… y me detengo a pensar cuánto el mapa de un juego de mundo abierto, en 2021, es realmente demasiado grande y mi tiempo demasiado corto para tal exploración.



Entonces, cual es la solución?
Recurrir a juegos lineales con una progresión casi totalmente centrada en la jugabilidad, que sacrifique por completo mi antiguo espíritu de exploración crecido al son de antiguas incursiones a The Witcher 3 o GTA San Andreas? Quizás no, quizás haya otra forma que pueda alimentar ese espíritu escapista y al mismo tiempo no darnos la impresión de perdernos en algo sin límites y aburrido: el juego del área macro.

Pero, ¿cómo aprovechar al máximo este enfoque?
¿Cuál es la puerta de entrada a este tipo de juegos en el futuro?

Tratemos de razonar juntos.

Antes de empezar, una premisa

Antes de empezar en el quinto con las reflexiones, un par de premisas teóricas: ¿Qué es un mundo abierto? ¿Qué es un “juego de macro-área”?

Nunca como en este caso, estamos hablando de "formatos" de juego, o configuraciones de diseño de niveles que modifican drásticamente la experiencia de juego.

Entre mundo abierto y macroáreas: ¿cuál es el futuro del videojuego de acción?


Entre interesantes misiones y una narrativa excepcional, The Witcher 3 se ha consolidado como un ejemplo de excelente mundo abierto "del futuro"

"Mundo abierto" ahora se ha convertido en un término casi infame sin necesidad de explicación: un juego que tiene lugar en un área más o no abiertos en los que podemos movernos entre diferentes lugares que están unidos físicamente sin cargar. El videojuego de mundo abierto pide al jugador que se oriente a través de un mapa que muestra sus características, con infinitas misiones a las que enfrentarse que se pueden activar acudiendo a determinados puntos.


Ni entraré en detalles, tal es la suerte de este formato de juego. Formato, ni siquiera género: de hecho, el open-world es un paradigma que puede ser utilizado tanto por un juego de acción como por un RPG, e incluso por los de investigación. (The Sinking City, un juego ambicioso y desafortunado con una ambientación lovecraftiana de Frogwares).
Además, entre los juegos que lo han adoptado, encontramos gigantes intergeneracionales como Red Dead Redemption II, The Witcher 3, Horizon: Zero Dawn, gli Assassin's Creed (todo Assassin's Creed triple-A, más o menos), para llegar al RE indiscutible del género, Grand Theft Auto.

En cuanto al juego de "área", estos son juegos que formalmente se adhieren firmemente a una filosofía "lineal", con una sucesión de eventos/niveles bastante clásica, pero cuyas zonas de juego consiguen alcanzar dimensiones considerables, permitiendo al jugador tener la percepción de visitar un mundo abierto y potencialmente rico de "cosas".


En los niveles abiertos encontramos en teoría numerosos caminos de exploración diferentes, rutas alternativas a las "principales" y algunos elementos narrativos ambientales "secundarios", como letras u objetos, que cuentan más de la tradición del mundo que estamos explorando.

Todo sin mostrar desafíos reales "secundarios" como misiones secundarias o eventos "alternativos" que cambian la historia.y mantener la historia principal y la sucesión a la siguiente área en el centro de la experiencia de juego.

Nos da algunos ejemplos de la última generación. Mamá Sony, con Uncharted 4 (el nivel de exploración de Madagascar y más allá), God of War y, por último, The Last of Us-Part II.
Otro juego que consideraremos, Pueblo malvado residente, estrenada hace un par de semanas, que de alguna manera intentaba aplicar esta fórmula a una de las series con más historia del videojuego de terror y supervivencia.


la pregunta basica

Independientemente de nuestros gustos personales y el abuso de la industria de este formato, no hay duda de que el mundo abierto le ha dado al videojuego de acción contemporáneo una pieza evolutiva fundamental, aunque solo sea porque con su declaración los jugadores han comenzado a ver en sus "viajes virtuales" no solo exploraciones rápidas y fugaces de mundos fascinantes pero "cerrados", sino oportunidades reales para vagar en "otros" mundos.

De hecho, desde la década de 80, con series como Wizardry, Might and Magic y Ultima, Los mundos abiertos fueron uno de los mejores intentos del videojuego para simular las sensaciones de exploración, descubrimiento y deambular de una campaña de Dungeons & Dragons a gran escala., luego despojado del lado de juegos de rol y cosido al lado clásico de acción / aventura con productos como GTA.


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Red Dead Redemption II: estructura narrativa máxima, clásica y casi "antigua"

Sin embargo, hoy parece que esta elección estilística ha tenido una suerte casi paradójica.
¿Cuántos videojuegos de mundo abierto se anuncian cada año? ¿Cuáles salieron? ¿Cuánto se han vuelto ahora tan asentadas las dinámicas del género que ya se ven y aburren? Incluso jugando a Cyberpunk 2077, por momentos, la impresión es la de encontrarse lidiando con un juego que sigue de manera servil algunos cánones de más de veinte años: la guarida, los puntos de interés, las áreas bloqueadas, las misiones.

¿Se ha cansado el mundo abierto? Es una idea subjetiva, por el amor de Dios, seguro que los jugadores a los que les encanta perderse en Skyrim o en la Inglaterra del Valhalla siguen siendo miles, aunque sea por pasión sincera.


Sin embargo, no hay duda de que hay varias voces -incluso a nivel de prensa- que han visto en estrategias alternativas de diseño de niveles como los "niveles de área" una respuesta válida a esta monotonía.
Hay muchos puntos a recriminar contra el clásico o: desde la falta de innovación ya mencionada hasta la dispersión de los contenidos a misiones de relleno insertadas sólo para "alargar el caldo"; todos estos son elementos que están íntimamente relacionados con la obligación de desarrollar un videojuego con mucho contenido sin riesgo, so pena de bancarrota y bancarrota.

Todos puntos a los que cada vez más jugadores oponen la necesidad de juegos menos extensos, más contenidos, menos dispersivos pero no menos capaces de dar niveles "profundos" y capaces de hacernos perder en un mundo maravilloso que no parece un pasillo. Como decía antes, un maravilloso ejemplo puede ser el de la quinta zona que encontramos en The Last of Us-Parte IIo el centro de Seattle, totalmente explorable con una Ellie ocupada investigando a los hombres que está buscando y el territorio post-apocalíptico hostil en el que está a punto de entrar. Hay mucho potencial del diseño de áreas a este nivel: varias ubicaciones (no demasiadas) para explorar, algunos NPC enemigos dispersos por el mapa, pistas ambientales que nos permiten entender lo que pasó en la ciudad en los días de la epidemia, pequeñas historias que nos ayudan a adentrarnos en un mundo.

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Uno de los primeros niveles de TLOU II es también un prototipo de cómo podría ser el juego de estructura lineal en el futuro.

Si bien sabemos a lo largo del juego que no estamos en Seattle para someter a Fallout, la impresión que tenemos es la de poder movernos en un territorio que nos ofrecerá sorpresas, nos permitirá seguir la historia aunque sea explorando y recogiendo fragmentos de pistas, durante unas horas, antes de decidir ir al famoso "Punto B" y desbloquear la siguiente escena.

¿Cuál es el problema con un enfoque que parece tan exitoso? sencillo: eso solo dura un nivel, máximo dos, y luego el juego vuelve a zonas de menor tamaño y estructura (aunque es difícil hacer dos carreras consecutivas de TLOU2 o Uncharted 4 sin adoptar dos caminos/enfoques diferentes, gracias a una jugabilidad realmente profunda).

Cosa comprensible, si pensamos en los valores de producción de una empresa así, pero que nunca parece como ahora un defecto a superar.

El problema: ¿cuál es la configuración correcta?

Admitido (y no concedido) que, en teoría, la adopción de niveles abiertos puede construir una experiencia inmersiva incluso más efectiva que el clásico simulador inmersivo/de mundo abierto, esta fórmula está lejos de ser perfecta.

Como decíamos antes, el problema fundamental es que hacer un juego de 30 horas construyendo una serie de secuencias abiertas y diferentes, pero no es el único. Para contarle a otro contaremos con la ayuda de Resident Evil Village, lo que nos lleva a investigar el ahora famoso pueblo al pie de Castel Dimitrescu. 

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La Aldea del último Resident Evil ha estado a tiro de piedra de hacer una pequeña evolución en la marca

Desde que el núcleo del juego de Village salió a la superficie, el escritor pensó que había llegado el momento de una solución estilística muy interesante: cuando me di cuenta de que Ethan debería haber estado deambulando por un mundo de juego de estructuras desmoronadas, calles estrechas y, en orden de tamaño, sitios para explorar como el mencionado castillo o la fábrica de Heisenberg, la gran expectación era la de un juego basado en recorrer el mapa en busca de pistas, secretos, trasfondo y, sobre todo, jugable y rejugable al menos dos o tres veces (como en el caso del antiguo Resident Evil).

y ser claro, caminar por las calles del pueblo, a la primera, es gratificante y realmente te da la idea de tener que batir el mapa como un buen sabueso por tener que encontrar cada pista útil para armar el rompecabezas de la verdad y resolver los diversos rompecabezas.

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The Village: ¿un mapa bien definido pero algo desaprovechado?

Dos semanas después de esas sesiones de juego, me siento realmente bien con ellas, pero hay un problema subyacente: tan pronto como terminé el juego, me pareció muy divertido. No he encontrado ningún aliciente para volver a jugar, y ni siquiera he tenido dudas sobre posibles cosas, hechos o curiosidades dejadas en la calle.. Y esto, unido a que el factor miedo es nulo y que el nivel de dificultad de los disparos es bajo, ya reduce la rejugabilidad de un título que podría haber sido un poco más interesante.

Por el contrario, el famoso nivel abierto de Seattle en TLOU 2, único, casi cosmético en la economía de un juego que hace de la "linealidad adulta" su componente fundamental, es quizás una de las tres zonas de juego que recuerdo con más cariño de todo el juego.

Y casi lo reproduciría solo para hacer esa parte de nuevo.
¿Por qué?
No lo sé, quizás por el impacto en mi imaginación como jugador, la exploración de esa zona abierta llena de pequeños tramos y pequeñas "cosas por hacer" ha quedado mucho más grabada en mi memoria y en mi espíritu lúdico..

¿Paradójico? Absolutamente sí

La acción del futuro: un formato posible

La pregunta que me hago, entonces, es sólo una: ¿Cómo me gustaría el juego de acción del futuro? Y sobre todo: ¿será posible tal juego, en este momento y en el futuro?

Se entenderá: en mis deseos hay un juego de acción de duración media, pero que tiene enormes zonas de juego para explorar y que aportan mucha información que enriquece mi experiencia, tanto desde el punto de vista narrativo como jugable.

Paradójicamente, lo más parecido a este concepto lo encontré en Jedi: orden caída, que, como sabemos, no es tanto un clásico de acción/aventura como un soul-lite.

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Rally en Uncharted 4 Madagascar es una experiencia verdaderamente extraordinaria

En Fallen Order, sin embargo, tienes una experiencia lineal muy cercana a la inmersión típica de un videojuego de acción de alto presupuesto.. Fallen Order es capaz de darte la impresión de que puede pasar horas descubriendo cada secreto, detalle o incluso objetivos secundarios.

¿Qué faltaba necesariamente en Fallen Order? Sencillo, PNJ con los que hablar, algunos asentamientos pequeños con los que interactuar, "misiones dentro de misiones" que logran entretenerte.

Aquí, el juego del futuro paradójicamente debería ser así, en mis sueños: una especie de mundo abierto en miniatura, en el que el diseño del juego no me lleva de la mano, poniéndome apurado, y eso me anima a pasar horas mirando alrededor antes de continuar con la historia.

es posible?

No sé, en términos técnicos.

Construir tal juego es ambicioso, significaría delinear grandes niveles compuestos con elementos complejos de interés, como pequeños asentamientos o caminos secundarios.

Por no hablar de la posibilidad de moverse en coche o caballo, libremente (Madagascar de Uncharted 4 y Seattle de TLOU2 están de regreso).

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¿Tiene los recursos para hacerlo?
¿Tienes la habilidad para hacerlo?
especialmente en un momento histórico en el que Jim Ryan, aún con las secuelas del éxito de The Last of Us Part II, declaró "Necesitamos revisar el tamaño de los próximos títulos Triple-A"?

No lo se
No lo sé, la verdad, pero hay algo, como jugador, que me dice que, si queremos ver un paso adelante en el modelo de videojuego que nos ha encantado en los últimos años, este es el camino.

Bueno, estos son los humildes delirios de fanático de los juegos de acción tripa A que evidentemente ha luchado demasiado en los últimos días entre Cyberpunk, RE: Village y discursos de diseño de juegos completamente subjetivos.

Se trataba de hacerte partícipe de mi "caja de deseos", pero sobre todo de intentar tirar alguna reflexión sobre cómo puede evolucionar uno de los géneros más interesantes y capaces de dar emociones de los últimos años y, más aún, cómo me gustaría que evolucionara.

¿Qué piensa usted?

¿Crees que el futuro podría ser este, o crees que el mundo abierto y el juego "lineal tradicional" todavía dominan?

La palabra es tuya.

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