Hay muchos videojuegos inspirados en la antigua Roma, especialmente en PC, donde el género estratégico se presta bien a un escenario histórico como el del Imperio Romano, con sus numerosas y enormes batallas campales.
Con una experiencia como jugador mayormente de consola, nunca había puesto mi mano en uno de estos títulos; mi única incursión en el videojuego Rome estuvo constituida por Sombra de Roma, una aventura de acción que alternaba fases de exploración en la capital imperial con fases de combate en las arenas de gladiadores.
Ese juego encarnaba al 100% el concepto de título AA: un producto de presupuesto medio, con un concepto de diseño de juego atractivo pero limitado en su realización, aquejado de cierta repetitividad básica y por tanto apto para sesiones de juego improvisadas, o como alivio tras completar un título de mayor calibre.
Aplicar esta misma definición también a Expediciones: Roma ciertamente no estaría mal, pero aún así estaría poco generoso: es un título con límites y no exento de defectos, una producción de nivel medio que poco aporta al género de referencia; y, sin embargo, no podemos escapar de todo lo bueno que hay en este título y cuánto contribuyen sus méritos a que sea una experiencia agradable, duradera y lo suficientemente exigente como para ser una experiencia de juego gratificante.
Más allá del Rubicón
Desarrollado por el estudio danés Logic Artists y distribuido por THQ Nordic, Expediciones: Roma è il tercera entrega de la serie RPG táctico Expeditions. Los juegos cuentan con escenarios e historias que no están relacionados entre sí (el primero, Conquistador, aborda las conquistas españolas en América en el siglo XVI; El segundo, Vikingo, en cambio presenta el escenario de la invasión vikinga de Inglaterra), por lo que no es absolutamente necesario recuperar los títulos anteriores para disfrutar de este.
En el juego interpretaremos el papel de un joven descendiente de una familia noble romana, víctima de juegos de palacio: un misterioso director ha asesinado a nuestro padre y ha secuestrado a nuestra hermana, por lo que nuestra madre nos ha enviado lejos, por mar, en la esperanza de escapar de la masacre. Bajo el ala protectora de nuestro siervo filósofo Syneros, nos alistaremos en el ejército imperial, comprometidos en una campaña de conquista en Asia Menor.
Esta será solo la premisa de una historia muy compleja que se desarrollará en el transcurso de 3 largas campañas militares (además de Asia, Egipto y la Galia, pasando obviamente por Roma caput mundi) y nos llevará a confrontar con figuras históricas del calibre de Cicerón, Cleopatra y Vercingétorix, por citar algunos: una alegría para todos los amantes de la historia antigua, que acudirán a uno reinterpretación histórica de hechos célebres por la evolución de Roma desde la República tardía del siglo I aC hasta el nacimiento del Imperio.
La narrativa es quizás el mejor aspecto del juego.: siempre variado, articulado en la escritura de los personajes principales y sus motivaciones, es una mezcla cautivadora de intriga política y cliché de una epopeya guerrera. Los diálogos están íntegramente doblados (en inglés), otro punto a favor de la implicación del jugador, y las ganas de saber "¿cómo acabará?" es el combustible que impulsa el juego durante más de 50 horas para completar la misión principal (pasé 63 horas tomándome todo el tiempo del mundo para completar la mayoría de las tareas secundarias).
Como buen juego de rol occidental, Expediciones: Roma prevé una bifurcación de las pistas narrativas como consecuencia de las elecciones que haga el jugador: ya sean dialógicas (con opciones que varían según las características del personaje del protagonista, elegidas durante la fase de creación del personaje) o pragmáticas (matar o perdonar la vida, regatear o extorsionar, traicionar o ser leal), las elecciones a las que estamos llamados se propondrá realizar a lo largo del juego, y tendrán consecuencias más o menos importantes y más o menos a largo plazo, lo que denota una precisa planificación en la fase de redacción de los numerosos posibles resultados de nuestras decisiones.
Ni que decir tiene que la personalidad del protagonista que vamos a definir al principio del juego no se puede desvirtuar por completo: algunas opciones de diálogo o de acción se nos impedirán, dependiendo de si hemos optado por preferir la lógica, la violencia o la dialéctica como nuestro método privilegiado de interacción con los demás. Este aspecto puede parecer limitante en algunas situaciones, pero en general siempre tendremos garantizada más de una única forma de abordar cada nodo narrativo, de manera que nunca nos sentiremos víctimas de elecciones forzadas.
Siguiendo con el tema de la creación de personajes, es una fase preparatoria magra, caracterizada por la ausencia de los parámetros clásicos de los juegos de rol en papel: en resumen, no hay atributos para mejorar, sino clases de combate para elegir y las consiguientes ramas de habilidades para desbloquear subiendo de nivel.. La clase de partida, la nuestra y la de los compañeros que nos apoyarán en la aventura, no se puede cambiar (solo podemos elegir la de nuestro protagonista, sin posibilidad de cambiarla después), pero cada rama de las habilidades se persigue libremente y terminado.
Por ejemplo, la clase Veles (infantería ligera) tiene las ramas Assassin, Duelist y Thumper: cada rama incluye habilidades activas y pasivas. La elección de centrarse en dominar una rama específica u optar por una combinación de habilidades de diferentes ramas está totalmente en manos del jugador., con la advertencia de que las habilidades de alto nivel solo se desbloquearán invirtiendo una cierta cantidad de puntos de habilidad en una rama específica. En resumen, el juego parece dirigir al jugador hacia la especialización en lugar del puchero, pero el consejo sigue siendo experimentar con varias combinaciones, ¡podrías descubrir algunas realmente letales! Sin embargo, será necesario usar algún razonamiento en las elecciones en virtud de que podremos "equipar" solo un máximo de 6 habilidades activas en batalla.
La elección de eliminar los atributos clásicos de fuerza, destreza, etc., elementos presentes en los títulos anteriores de la serie, puede hacer que los maníacos de la gestión paramétrica se burlen. Sin embargo, es una elección coherente con la filosofía subyacente del título, que busca combinar la profundidad estratégica con la inmediatez del juego.
Como veremos, esta elección paga en términos de accesibilidad pero no en la de la estructura del juego, que es incapaz de emanciparse de una repetitividad subyacente que marca toda la experiencia.
Ven, sí, Vici
macro
Como se ha dicho, Expediciones: Roma consta de 3 grandes campañas militares: Asia Menor, Egipto y África del Norte, Galia. Como comandantes de legiones, tendremos la tarea de derrotar a los ejércitos enemigos y avanzar en la conquista de estos inmensos territorios, para nuestra gloria y la de Roma. Aquí se expresa la mecánica estratégica del título.
Cada una de estas regiones está dividida en sectores, cada uno de los cuales contiene recursos para aprovechar, fortalezas enemigas para conquistar y otros puntos críticos. Toda operación que involucre a la legión tiene como centro de operaciones el castrum, el campamento base. donde está estacionada la legión: en este lugar podemos hablar con nuestros camaradas y subordinados, ordenar la construcción de varios tipos de mejoras, comerciar, reclutar tropas y oficiales y más. Todas las actividades preparatorias para nuestra campaña de conquista: si nuestro ejército es demasiado débil, no podrá conquistar nada, y mucho menos liberar territorios ocupados por enemigos; si no tiene esclavos, no podrá construir ninguna mejora; y si no tiene suficiente comida, ¡los hombres podrían comenzar a morir de hambre! En definitiva, los recursos que tenemos a nuestra disposición se consumen constantemente, a ritmos diarios precisos, por lo que se hace necesaria una actividad continua de conquista y consolidación.
En el mapa principal podremos mover tanto a la legión como a nuestro protagonista en cualquier momento. Mientras que con este último podemos avanzar en cualquier dirección, y de hecho seremos empujados a explorar las partes aún desconocidas del mapa, nuestra legión tendrá que ser enviada en misiones orientadas a objetivos específicos: tomar posesión de una mina abandonada; arrancar una fuente de madera del ejército enemigo; sitiar una fortaleza enemiga. Cada misión que encomendamos a nuestra Legión partirá del castrum, y volverá a él una vez finalizada la expedición; sólo entonces podremos asignar una nueva misión a nuestros hombres, y así sucesivamente. Evidentemente, el enemigo no esperará a que lo maten, y de vez en cuando organizará expediciones punitivas o de reconquista, para las que tendremos que estar preparados: en caso de derrota, de hecho, tendremos que robar territorios laboriosamente conquistados con la sangre de nuestros soldados. Por el contrario, la conquista de un puesto de avanzada opuesto nos permitirá llevar a cabo una decisiva misión de pacificación en esa región. Si tiene éxito, la región en cuestión quedará permanentemente bajo nuestro control.
Cuando enviamos nuestra legión a la guerra, las batallas no serán representadas con modelos poligonales, ni conducidas por nosotros en tiempo real: se nos ofrecerá una representación estilizada de las fuerzas en juego, e tendremos que resolver el conflicto eligiendo las tácticas de combate a adoptar en cada una de las 4 fases de las que se compone cada escaramuza: estos trucos se nos presentarán en grupos de tres, entre los que podremos elegir solo uno de vez en cuando; cada estratagema tiene efectos particulares, desde un cambio en la moral de las tropas hasta el aumento del número de oponentes desaparecidos y heridos, pasando por el mayor porcentaje de riqueza del botín final.
Una vez elegida la estratagema, observaremos su efecto a través de una animación de batalla no interactuable, hasta la elección de la siguiente estratagema: así durante 4 veces hasta el final de la un choque que, además de victoria o derrota, se traducirá en una disminución más o menos marcada de nuestro poder de ataque (dependiendo del número de muertos, heridos y desaparecidos), un posible botín de guerra o, en el peor de los casos, la muerte de uno o más de nuestros comandantes. Los trucos que nos van apareciendo cada cierto tiempo se extraen aleatoriamente de una reserva que se puede aumentar con algunas mejoras construibles en el castrum, a través de las cuales podremos obtener ocasionalmente "súper trucos" con resultados especialmente favorables, para ser utilizados en los más exigentes. escaramuzas o en todo caso cuando queremos la victoria a toda costa. Sin embargo, no son reutilizables, por lo que será necesario elegirlos con conocimiento de causa.
La profundidad estratégica que ofrecen estas fases es, lamentablemente, solo aparente: será válida en las primeras etapas del juego, cuando hay que practicar con varias interfaces y parámetros, pero en cuanto tengamos un mínimo de familiaridad con el trucos (y un buen número de tropas) podremos reconocer a los vencedores en un abrir y cerrar de ojos, con el resultado de poder resolver cada escaramuza en pocos segundos. En definitiva, hay cierto descuido en el diseño de esta mecánica., que da la mitad del juego adelante sería tedioso si no se abordara tan rápido.
Finalmente, en el mapa del mundo a menudo nos encontraremos con eventos aleatorios: pueden causar daño o beneficio, muchas veces como consecuencia de las acciones que decidiremos implementar siguiendo una premisa que se ofrece en forma textual (por ejemplo: te encuentras con un individuo misterioso en el camino que te hace señas para que te acerques: ignoras él o continuar?) Cuando todo está bien, estos eventos pueden otorgarnos recursos extra, dinero o tropas adicionales; cuando sale mal pueden dar lugar a una batalla, causar heridas a uno de nuestros personajes (que por tanto debe ser atendido en el hospital) o hacernos perder recursos.
Incluso estas situaciones no ofrecen quién sabe qué variedad, también por qué son muy pocos y tenderán inexorablemente a repetirse cíclicamente, siempre los mismos: una vez que hemos aprendido la acción que nos garantiza la mayor ventaja, nos bastará con utilizarla siempre para obtener siempre el mismo resultado positivo. En definitiva, incluso estos acontecimientos acaban siendo un estorbo, un freno en nuestra labor de conquista territorial de la que nos habríamos prescindido gustosamente y que, en cambio, nos hará compañía durante la duración de la aventura.
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El discurso cambia con las batallas que envuelven a nuestro partido, donde se expresa el corazón de Expediciones: el juego de rol táctico de Roma. Estas son batallas por fases, no por turnos.: en el campo de batalla, dividido en celdas hexagonales como los capítulos anteriores, habrá siempre al menos 2 bandos, el nuestro y el contrario, con la presencia ocasional de otros dos, aliados y neutrales. El juego resuelve todos los movimientos disponibles para un lado y luego pasa a otro. Esto significa que, dentro de la fase de jugador, no tendremos que realizar acciones en un orden concreto, sino que tendremos total libertad para elegir qué acción realizar, qué personaje queremos realizar y en qué momento.
Mientras un personaje tenga puntos de acción disponibles, puede actuar. Estos puntos se pueden gastar para moverse y usar una o más habilidades; o simplemente moverse; o usar todas las posibilidades permitidas por el total de puntos de acción de ese personaje. Aquí el pensamiento táctico es realmente el maestro: podremos trazar complejas maniobras ofensivas y defensivas en el espacio de una sola fase de combate, por ejemplo, rodeando o cerrando a un grupo de oponentes con pinzas, o adoptando una guerrilla de golpe y fuga hecha de ataques relámpago y retirar instantáneas.
Los enfoques de la batalla son muy variados, también en virtud de los propios mapas, a menudo desarrollados verticalmente con las consiguientes bonificaciones y/o malus derivados de la presencia de armas a distancia: los arqueros tendrán bonificaciones significativas si logran ganar un punto elevado desde el cual golpear, por ejemplo, aunque tengan un cono de sombra en las celdas inmediatamente al pie de sus colinas. Los desarrolladores también estudiaron un posicionamiento inteligente de objetos interactivos dentro de estos mapas: ya sean barriles de petróleo y antorchas con los que prender fuego a partes enteras del mapa o a los propios enemigos; o jabalinas para lanzar a oponentes blindados para romper sus escudos; o incluso bombas venenosas y racimos de púas capaces de incapacitar a quienes caminan sobre ellas, a menudo tendremos la oportunidad de cambiar repentinamente la configuración del espacio en el mapa y por tanto del equilibrio de poder entre los despliegues. Esto nos permitirá vencer a grandes grupos de enemigos incluso con un puñado de hombres, o un grupo no especialmente nivelado.
Debe agregarse entonces que las batallas a menudo tienen múltiples objetivos, que se apartan del clásico "matar a todos los malos": entre tareas de rescate, mantenimiento de posiciones, infiltración o retirada estratégica, la variedad no falta, y el juego acierta muy bien en la tarea de hacernos sudar cada victoria y gratificarnos por cada plan exitoso.
En cuanto a la dificultad de las batallas, va vacilando: al comienzo del juego puedes elegir entre 4 niveles de dificultad, que también se pueden cambiar durante la construcción. Luego hay un par de modificadores que pueden ser activados por aquellos que buscan emociones fuertes: Combat Death, o la muerte permanente de los hombres que caen en combate, si el sangrado no se detiene dentro de un límite de tiempo; y Iron Man, que solo permite un espacio para guardar. En la etapa actual del juego, recomiendo encarecidamente no activar este modo debido a una cantidad considerable de errores, incluido un interruptor de juego con el que me encontré durante la fase de revisión y que habría comprometido el juego en ausencia de múltiples guardados.
Habiendo realizado la prueba en dificultad normal, la curva de dificultad me ha parecido bastante inestable: de media desafiante en el primer tercio de la campaña, va bajando progresivamente tanto que a partir de la mitad del juego avanzas un poco en piloto automático, sin preocuparte en exceso por planificación y estrategias, siempre y cuando hayas conquistado territorios y obtenido recursos y subido de nivel regularmente. Los contrincantes, en la segunda parte de la aventura, ya no estarán a nuestro nivel en cuanto a la cantidad de habilidades disponibles, y constituirán un peligro solo en virtud de algún que otro golpe en los riñones de la IA que intentará dificultarnos la vida con maniobras de cerco y aplicación de estados negativos. Para resolver este problema, sin embargo, es suficiente tener un par de curanderos en tu grupo, más que suficientes para hacer que la mayoría de las maniobras enemigas sean inofensivas.
¿Un paseo, en definitiva?
Cuasi, de no ser por un pico absolutamente repentino en los tramos finales de la campaña, en una misión en concreto que nos obligará a calcular los movimientos al milímetro para estar seguros de poder completarla. En resumen, jugado en dificultad normal el título presenta algunos problemas en el equilibrio de sus fases, con una apertura equilibrada, una parte central larga demasiado fácil y un repunte extrañamente difícil en el final. Nada irresoluble con algunas actualizaciones, pero hubiera sido mejor esforzarse menos en la personalización de la dificultad para limar los picos ascendentes y descendentes, lo que resultaría en una experiencia de juego más homogénea en general.
Los guerreros se dividen en clase quattroi: Sagitario (arqueros), Veles (infantería ligera), Princeps (infantería pesada) y Triarius (curanderos). Una pequeña variedad, sin embargo compensada por las numerosas ramas de habilidades mencionadas anteriormente, a través de las cuales podremos dar forma a personajes muy versátiles, también porque cada uno puede equiparse con dos juegos de armas. Además de las habilidades de clase, de hecho, están las habilidades de combate relacionadas con cada arma, muy diferentes entre sí: una o dos manos, arrojar o cuerpo a cuerpo, las armas componen una variedad de espadas, dagas, palos. ., arcos, lanzas, escudos y más.
Hay diferentes grados de rareza de las armas y, obviamente, las hay únicas, que a menudo se pueden obtener al completar la trama o las misiones secundarias. Las armas también son modificables, extraíbles y mejorables, siempre que construyas una forja en el castrum y la actualices correctamente. Cada arma trae golpes específicos que se pueden desatar: funcionan como habilidades y podemos elegir un máximo de 3 por batalla, aunque el arma tenga más. Algunos de estos disparos se pueden usar indefinidamente, otros en cambio tienen un número limitado de cargas, después de lo cual tendremos que esperar al final de la batalla en curso para verlos restaurados (excepto disparos particulares que pueden recargarse en batalla bajo ciertas condiciones). ). Por tanto, una estrategia correcta no puede ignorar el número y tipo de disparos que tenemos a nuestra disposición, en cualquier momento de la batalla.
El hecho de que los enemigos aparezcan a menudo en oleadas constantes añade sabor a cualquier desafío y, sobre todo, lo motiva. esfuerzo del jugador para idear una estrategia ganadora para completar su objetivo, llegar a qué colisión frontal no siempre es la mejor solución: adoptar distracciones o desplegar nuestras fuerzas sobre el terreno podría resultar la jugada ganadora para superar una barrera enemiga aparentemente infranqueable. Incluso los aliados ocasionales pueden resultar útiles, siempre que no los abandones y evalúes de vez en cuando si vale la pena echarles una mano o usarlos como distracción.
Luego hay misiones más articuladas, especialmente al final de las 3 campañas, en las que tendremos que dividir nuestro grupo en grupos más pequeños, con diferentes tareas: aquí, lamentablemente, no hay forma de comprender completamente el alcance y el peligro de las misiones individuales. , por lo que mi consejo es formar equipos lo más equilibrados y variados posibles a nivel de clases, para estar preparados ante cualquier eventualidad. General, la gestión del grupo y el combate son, sin duda, los aspectos más exitosos de la producción., y sabrán entretenerte ofreciéndote en la mayoría de los casos desafíos divertidos y casi nunca frustrantes.
Medio
Para actuar como intermediario entre el mapa mundial y las batallas con el grupo hay algunas tareas intermedias, que podrían definirse como exploratorias: consisten precisamente en adentrarnos en los pueblos que iremos conquistando cada cierto tiempo, lugares en los que emprender algunas actividades de kit, especialmente para llevarlas a cabo en forma de diálogos con NPCs: mantener relaciones con los personajes no solo hará avanzar la trama principal, pero también puede darnos acceso a tareas secundarias, o simplemente brindarnos más información sobre los antecedentes de nuestros compañeros de viaje u otros actores secundarios.
En unas situaciones seremos llamados a resolver pequeños acertijos ambientales (en todo caso extremadamente guiados), en otras y participar en discusiones para tal o cual alianza, que se puede obtener o no dependiendo de cómo llevemos la discusión y reaccionemos a la inesperado. La variedad no falta, aunque todo se reduce a desplazarse por las líneas de diálogo y marcar algunas opciones la mayor parte del tiempo. Todavía puedes disfrutar de un planta artística agradable, marcada por el realismo de la arquitectura y, por el contrario, por una cierta exasperación de la paleta cromática, con intenciones expresivas que han conseguido dotar a cada uno de los tres continentes explorados de una connotación muy personal.
Obviamente, la Ciudad Eterna no falta: en Roma volveremos en los intervalos entre las campañas, y obviamente para la fase final de la aventura. Aquí tienen lugar los puntos principales de la trama, moviendo los hilos de las decisiones que se toman de vez en cuando en Asia, África y la Galia. Son los momentos más relevantes en cuanto a narrativa, pero también más flojos en cuanto a jugabilidad. La ciudad no es libremente explorable, solo podremos movernos en lugares específicos, muchas veces extremadamente pequeños, e incluso nuestras acciones se limitarán a lo estrictamente necesario: mantener los eventos en marcha. Es una pena que los desarrolladores no hayan podido concebir nada más original, por ejemplo, minijuegos adicionales o simplemente misiones secundarias que mejoren la singularidad de la ubicación en cuestión. Así, la visita a Roma se traduce en un puñado de pantallas en las que vivir los pocos hechos relevantes que sirven de nexo de unión entre un capítulo y otro de la historia. Pecado.
A pesar de los pequeños o grandes defectos que la puntúan, es en el conjunto de sus partes que Expediciones: Roma adquiere plenitud. Cierto, ninguna de sus mecánicas es especialmente innovadora, su escritura es fluida pero no memorable, las batallas son gratificantes aunque no estén perfectamente equilibradas, y el sector artístico no consigue brillar con luz propia, ni siquiera desde el punto de vista sonoro: un frente a un doblaje que como decíamos es discreto, la banda sonora se compone de unos temas con función de acompañamiento, tan efectivos como anónimos, a pesar del agradable timbre de algunos instrumentos musicales poco habituales, provenientes de las zonas geográficas visitadas en juego, como el griego la cítara y la flauta persa. Limita indudablemente a los hijos de su titulo AA naturaleza, una producción lo suficientemente grande como para implementar muchas mecánicas, pero no lo suficientemente grande como para permitirte el lujo de experimentar con ellas, desarrollándolos de forma original o simplemente refinándolos para obtener una experiencia de juego perfectamente equilibrada.
Y sin embargo, es un título con muchos méritos.: la mezcla de mecánicas ofrece una buena variedad que compensa la repetitividad de algunas tareas; las batallas grupales son lo suficientemente estimulantes y exigentes como para estimular al jugador en la búsqueda de las mejores tácticas para vencer al enemigo; la simplificación de las mecánicas del RPG y la extrema escalabilidad de la dificultad lo hacen accesible para cualquier tipo de jugador, incluso el más neófito del género. Es un título que, tomado por lo que es, es un producto decentemente promedio, sabe divertir y entretener por un alto numero de horas, y que puede constituir la premisa de un futuro cuarto capítulo de la serie verdaderamente capaz de dar el salto de calidad hacia la excelencia.
conclusión
Expeditions: Rome es un buen título con el que acercarse al género de los RPG tácticos: su mecánica no excesivamente compleja y su dificultad ampliamente personalizable lo convierten en un juego al alcance de todos. Al mismo tiempo, es un título con suficiente profundidad estructural para que sea satisfactorio incluso para los jugadores más experimentados, siempre que estén dispuestos a poner más de un ojo en los muchos y pequeños defectos que lo mantienen por debajo de la excelencia. Cualquier apasionado de la historia antigua, y en particular de la historia romana, no debe perderse un título que le permitirá vivir una épica historia de guerra y venganza en los albores del Imperio.