Hace diecisiete años nació una saga de videojuegos que, hoy en día, se encuentra muy a menudo entre las altas filas de quienes facturan con ganas de bromear con ella.
Antes de convertirse en el reino de los puestos de avanzada para ser liberados, los desafíos secundarios para ser completados y los malos para incendiar en las redes sociales y luego olvidarlos poco después, Far Cry era una criatura realmente extraña.
Un videojuego que bebía mucho de la basura de serie B con soldados mutados tanto de los shooters más nobles con ambiciones tácticas de la época.
Veamos juntos la génesis de la marca, a partir del primer y maltratado capítulo que este día termina cumpliendo diecisiete años.
Érase una vez un grito lejano
En 1999 los hermanos cevat, dos programadores turcos alemanes deciden fundar una casa de software llamada critek, empezando inmediatamente a trabajar en un motor gráfico llamado motor grito.
El primer ahijado de este motor gráfico fue una demostración técnica, vinculada a un videojuego llamado X-Isle: Isla de los dinosaurios.
Eran los noventa y el mundo de los shooters en primera persona, todavía muy lejos de las glorias hiperrentables del multijugador solo de guerra moderna llamada del deber.
El territorio de los tiradores, especialmente después del terremoto provocado por válvula con el primero Media vida, se seguía viendo como un lugar donde también se podía experimentar rompiendo los límites que habían puesto los grandes éxitos; las aventuras de Gordon Freeman habían enfatizado lo interesante que era para el jugador moverse dentro de un mundo lo más inmersivo posible, sin las escenas, cargas y características a las que se habían acostumbrado los juegos de PC de principios de los noventa.
Durante elE3 del 1999 la demostración de tecnología di X-Isle: Isla de los dinosaurios llamó la atención de Nvidia, luego un pequeño (es decir, una gran empresa, pero absolutamente no el coloso de hoy) fabricante de tarjetas de video. Este último acordó con Crytek distribuir X-Isle como una herramienta para la evaluación comparativa de tarjetas de video, tanta era la potencia requerida para obtener un buen resultado.
Estos son principios de la década de XNUMX y ni siquiera una sombra de Far Cry.
Sí, porque, a pesar de lo que hoy pensamos, Far Cry no siempre ha sido una marca del gigante francés Ubisoft pero nació precisamente dentro del microcosmos de Crytek como, redoble de tambores, Isla X: Isla de los dinosaurios.
Antes de comenzar a trabajar en Far Cry, la empresa alemana intentó montar Engalus, un shooter en primera persona con algunos elementos de rol.
Después de algunas demostraciones mostrado en privado a la prensa y empresasECTS En 2000, Crytek se encontró en un punto muerto, sin saber qué hacer con sus productos.
Para desbloquear la situación llegó el mencionado Ubisoft que decidió para producir el primer juego de la compañía siempre que el desarrollo siguiera las promesas tecnológicas realizadas por X-Isle.
Básicamente lo que era una demo técnica debería haberse convertido, de una forma u otra, en un videojuego triple A.
Islas tropicales y armas grandes
¿Cuál fue la tecnología que primero convenció a Nvidia y luego a Ubisoft?
Il CryENGINE, el motor gráfico utilizado para el título, tenía la increíble capacidad de representar una gran cantidad de objetos en la pantalla, incluso a distancias normalmente prohibitivas para motores como Source o iD tecnología 2.
La demostración técnica que Nvidia usado como referencia mostró un mundo de juego abierto, muy grande para los cánones de la época, que se distanciaba abiertamente de los pasillos de las naves espaciales de 2 sismo o a las habitaciones de Media vida.
Crytek tenía los medios para hacer un videojuego capaz de declinar lamundo abierto in mapa abierto, ofreciendo a los jugadores enormes escenarios llenos de detalles y posibles enfoques del juego en el marco de un shooter en primera persona.
Far Cry se lanzó en marzo de 2004 para PC., en una era dominada por los juegos de disparos en primera persona encajados en un ajetreo y un bullicio de guerras y pasillos.
El título, desde un principio, se planteó como una alternativa a lo que el mercado proponía y habría propuesto, yendo a desafiar dos grandes éxitos como La vida media 2 (lanzado en noviembre de 2004) e Destino 3 (lanzado en julio de 2004).
Los puntos fuertes con los que se proponía comercialmente el juego al público eran muy claros: mucha libertad de acción y mapas muy amplios, a pesar de los claustrofóficos pasillos o las narrativas a seguir al detalle. Después de pasar el anterior cinco minutos de juego, El jugador estaba frente a unenorme isla tropical en el que se requería un viaje del punto A al punto B, utilizando los medios que se deseaban.
En medio del bosque había puestos de avanzada, caminos, barrancos, acantilados, etc., etc. Rompiendo las reglas que los tiradores en primera persona querían establecer en un laberinto para ser aprendido de memoria, Crytek decide respirar la experiencia lúdica que ofrece un enfoque semirrealista del género, inspirándose (probablemente) en títulos como Oculto y peligroso a lo antes mencionado Operación Flashpoint sin llevar su pesadez táctica.
Il tiroteo sigue siendo arcade, con balas hitscan y algún tipo de disparo balístico para el jugador ávido de rifles de francotirador. Allá mapa de juego grande permite distintas aproximaciones a diversas situaciones y la buena variedad de armas y artilugios harán el resto. Él juego del título, para la época, era increíblemente interesante con mucha libertad de acción y con un sector absolutamente gráfico superior a los estándares de la época, también visto el vastedad áreas de juego
¿Una nueva forma de entender los shooters? Casi
Far Cry 1 también tuvo una mejora interesante con respecto a los juegos de disparos en primera persona del pasado.
Dado el naturaleza abierta de los mapas del juego, Crytek no podía usar los mismos comportamientos que la inteligencia artificial de Half Life o Quake 2 y por ello apuesta por generar algo nuevo.
los enemigos de Far Cry 1, al menos en la primera mitad del juego, son caracterizado por una inteligencia artificial bastante inteligente capaz de interactuar con el jugador de una manera realista para la época, tratando de crear estrategias de ataque y defensa acordes con el entorno que les rodea.
Esta elección de juego hace que la primera mitad de Far Cry 1 sea un experimento de juego increíblemente interesante., anticipando ligeramente el éxito que Monolith Software tendría un par de años después con FEAR
El problema es que Far Cry 1, por el bien de la ficción, en su segunda mitad abandona el mundo del realismo para adentrarse en el de la ciencia ficción.
Seres humanos terriblemente mutados asoman cada vez más, con una fuerza y resistencia muy por encima de la media y con artificios narrativos propios del filmaccio de la serie Z.
Estos nuevos contrincantes, por si fuera poco, no utilizan especialmente su cerebro para destrozar el diseño de niveles abiertos que había mantenido el título, creando pasillos difíciles de esquivar con otros métodos que no sean apuntar con más precisión.
La astucia a la que pudo recurrir el jugador en la primera mitad del juego se volvió inútil, dejando una amargura triste en la boca.
Far Cry = CryENGINE
Si desde un punto de vista lúdico Far Cry él llevó con él una avalancha de problemas no exactamente solucionable en un par de parches, el título podría presumir un impacto gráfico de primer orden solo superado por Half Life 2 un par de meses después.
Pero lo que tenía Far Cry de forma prácticamente exclusiva era el uso de mapas de grandes dimensiones, equipado con una vegetación realista con un rendimiento de agua particularmente realista para la época.
La capacidad del motor gráfico para renderizar minuciosamente mapas grandes era similar a la del tirador táctico. operación punto de inflamación, las diferencias estaban en los detalles, en cómo se representaban los arbustos, las plantas, el agua, la hierba y todo lo demás. Causó sensación la ausencia de pausas entre una zona y otra del mapa del juego, así como la ausencia de transiciones entre entornos externos e internos, caracterizados por dos sistemas de iluminación diferentes.
Desde un punto de vista puramente gráfico Far Cry utilizado de una manera importante i pixel shader para obtener efectos de alta calidad para los estándares de la época. Un ejemplo perfecto lo da la interpretación del agua en el título, prácticamente omnipresente dado el entorno tropical. Los modelos poligonales de los distintos personajes estaban muy detallados para la época gracias al uso de un tipo particular de mapeo normal llamado Polybump.
Con la llegada de parche 1.3 los jugadores con los ordenadores más potentes pudieron incluso disfrutar de un primer ejemplo de uso de videojuegos para HDR, un elemento que hoy en día es uno de los orgullos (que también nos hace reír) de las consolas de nueva generación.
Entre otras características particularmente apreciadas dentro del mundo de los jugadores, también había un gran editor de mapas que permitía a los jugadores hacerse amigos del motor gráfico. Este último se usó más tarde para desarrollar Aion: la Torre de la Eternidad y los diversos Far Cry Instincts para consolas.
Ubisoft, junto con la publicación de Far Cry, compra los derechos para poder usar y modificar cryENGINE a voluntad. Esta fue la génesis del Dunia Engine que posteriormente dará vida a los siguientes capítulos de Far Cry.
El éxito de Far Cry hará que Ubisoft compre la marca y deje a CryTek con el dinero que necesita para mejorar su motor gráfico y apuntar aún más alto.
Cuatro años después, dos videojuegos escribirán dos páginas muy diferentes en la historia de los videojuegos: por un lado, una de las experiencias de juego más genuinas y crudas, con un Far Cry 2 entre incendios y malaria, por otro el victoria de la técnica en el juego con Crysis (que por cierto tiene exactamente el mismo problema que Far Cry, con la mitad del juego oliendo a obra maestra y la segunda mitad no precisamente agradable).
Pero estas son otras historias, hoy estamos aquí para soplar diecisiete velas a Jack Carver y socios Feliz cumpleaños.