El 31 de enero de 1999 -hace veintidós años- Konami dio al mundo el primer episodio de Silent Hill, una de las series de terror más interesantes de la historia del videojuego, tan icónica como desafortunada: a lo largo de veinte años, la criatura del Team Silent pudo donar al mundo de los videojuegos un universo espeluznante hecho de una estética enfermiza y extrema, introspección y hábil reelaboración de algunos topoi de la literatura gótica y de terror de todos los tiempos, a partir de un elemento central como es el de pequeña ciudad americana atravesada por secretos inconfesables.
Una figura retórica del tipo que Silent Hill ha revivido con tanta fuerza que ha sido tomada como modelo por al menos otras dos sagas históricas de videojuegos.
Para celebrar el aniversario, he aquí una larga especulación/análisis narratológico de la serie y su elemento central. ¿Estás listo? ¡Vamos!
Silent Hill, un alegre pueblo de provincia (maldito)
La historia de la saga Silent Hill es la de una ciudad maldita, un lugar perdido en la niebla y fuera de este mundo en el que desde su fundación (e incluso antes, si nos fijamos en la historia de las tribus nativas del lugar), en las que ocurrieron cosas horribles por la acción del dios Samael y sus despiadados seguidores.
El trabajo de escritura en la construcción de este mundo todavía parece verdaderamente notable hoy en día: el Silent Team no solo concibió una fórmula de juego excelente, hecha de una mezcla explosiva de horror de supervivencia, detección e historia introspectiva, pero sobre todo una historia de fondo compleja y en capas, conformada por dioses cósmicos y terribles, sectas secretas con ritos aberrantes, fuerzas malignas que logran alimentarse de las pesadillas de quienes visitan la ciudad.
Un escenario de terror colosal, hecho de lugares aterradores y personajes memorables y, sobre todo, creíbles.
Sin embargo, como muchas otras grandes historias, Silent Hill fue sobre todo una serie con ingredientes temáticos fuertes y poderosos, enraizados en la literatura y el cine estadounidensesi.
Si Resident Evil, en ese momento un competidor de Silent Hill, se caracterizó como un horror de ciencia ficción, Silent Hill se aferró a una historia de lo sobrenatural mucho más arraigada al folclore y las leyendas, en el lado más "fantástico" y "metafísico" del género (tema del que hablamos aquí).
Y lo que es más "americano" que el tema de ciudad maldita?
ciudad de la oscuridad
Desde sus orígenes, el horror americano siempre ha jugado con el elemento fundamental de la ciudad maldita, retratada como un lugar aparentemente normal y de hecho abanderado del "estilo de vida americano" pero en realidad la sede de secretos inconfesables.
Aunque cuando visitamos Silent Hill ya se ha "caído", la ciudad imaginaria de Konami tiene muchas de estas características: su estructura es la de un clásico pueblo de provincias, con una geografía formada por un entrelazamiento de calles que conectan los lugares fundamentales de la comunidad (la oficina del sheriff, las escuelas, el comedor...), sin embargo, visto desde una perspectiva distorsionadora e inquietante, su pasado se ve sacudido por hechos extraordinarios y terroríficos pero, sobre todo, su ciudadanía es una comunidad corrompida por el mal, hogar de secretos que llevaron a la muerte y la desesperación (orden de Samael).
Todo el mal al que se enfrentan Harry, James y el resto de protagonistas de la serie no es otro que el reflejo de los pecados originales de la comunidad (al menos en parte), lo que lleva a una pesada carga sobre los hombros de los descendientes de los infractores.
Hay muchos ejemplos de este tipo en la literatura, el cine y las series de televisión: vas de ciudades lovecraftianas como Arkham e Innsmouth (presa de horrores cósmicos y secretos ancestrales) para llegar tan lejos como marcadas inspiraciones de Silent Hill como twin Peaks (en el que las rarezas de la ciudad invaden una dimensión onírica aterradora y fascinante), pasando por novelas como Las noches de Salem de Stephen King o películas como La niebla de John Carpenter.
De una manera diferente y de diferentes maneras, todas estas obras cuentan la misma historia, la de un lugar "solar" contaminado por algo oscuro que termina de una forma u otra por ser o abandonado o destruido o maldecido de nuevo.
Una "poética" que también se nutre de la realidad.
Con su inmensa extensión, los Estados Unidos de América pueden presumir de una miríada de territorios aislados y centros de población abandonados durante algún tiempo por diversas razones, desde epidemias hasta desastres naturales. No son sólo los restos de las primeras ciudades de colonos, o de los pioneros que llegaron a occidente, sino también ciudades de muy reciente construcción como Centralia (Pennsylvania), la ciudad que inspiró Silent Hill en su homólogo cinematográfico digno (2006).
Quienes conocen la mitología de la saga japonesa también pueden estar familiarizados con la historia de esta desafortunada ciudad: fundada en el siglo XVIII y estructurada en torno a la industria minera de la antracita, Centralia fue abandonada en 1962 debido a un violento incendio en las antiguas minas debajo de la ciudad.. Debido a las condiciones climáticas y ambientales, el fuego aún no se ha extinguido y ha producido condiciones insostenibles para los pobladores, quienes a los pocos años comenzaron a abandonar la zona.
Ya que, Centralia ha tomado poco a poco el aspecto espeluznante y aterrador que también encontramos en Silent Hill (sobre todo, repetimos, en el cine). Un triste destino que, como era de esperar, parece derivar de un acto poco claro de la administración de la ciudad: la orden de incendiar una antigua mina, un acto extremadamente peligroso (léase “irresponsable”) que ha traído la desgracia a toda una comunidad.
Es apropiado decir que de alguna manera "El círculo se cierra".
Un topos americano
La pregunta, en este punto, es ¿por qué?
Porque un tema tan oscuro y en cierto sentido "incómodo" como el de la comunidad corrupta se ha abierto camino en un país y una cultura tan conservadora y tradicionalista como la estadounidense?
Probablemente, realmente en reacción a esa cultura. Al menos en parte.
Si es cierto que el tema de la "ciudad con un mal pasado detrás" es algo que se remonta a Lovecraft, quien utilizó el tema con fines de puro entretenimiento (el bueno de HP ciertamente no era un progresivo), a partir de los años 60 hasta hablar de comunidades corrompidas por un antiguo mal como hecho por King o Carpenter se ha convertido una manera de hablar de politica.
Política, sí.
La pequeña comunidad amenazada por cultos inconfesables (Silent Hill), histeria colectiva que deviene fundamentalismo (La Niebla) o fantasmas del pasado (La Niebla) no es otra que la metáfora de la América moderna, nacida del odio y la violencia (la caza de brujas, el genocidio de los indios americanos, el uso generalizado de la fuerza bruta y por esto llevó a ser aplastado bajo el peso de esos pecados.
La ciudad fantasma y maldita es, por tanto, un espejo deformado de la normalidad, que pone de relieve las hipocresías, los horrores tácitos, las ambigüedades y los falsos mitos de una nación que se ha construido sobre ellos.
Por supuesto, Silent Hill no hace “política”, a lo sumo reelabora (¿inconscientemente?) el tema para convertirlo en un trampolín para una buena obra de entretenimiento pero, quizás sin quererlo, dio nueva fuerza al topos, difundiéndolo entre las generaciones más jóvenes.
No solo Silent Hill
Para subrayar el poder de la figura retórica de la ciudad maldita, pensemos también en el hecho de que Silent Hill no fue el único trabajo de videojuegos que llevó a los jugadores a investigar misterios sobrenaturales o oníricos en pueblos remotos. de la provincia americana.
Premonición Mortal, Access Game de investigación de mundo abierto para PS3, Nintendo Switch, PC y Xbox 360 lanzado en 2010, se aventuró a rendir homenaje a la trama de Twin Peaks al extremo, poniéndonos en la piel de un investigador federal que ha llegado a un tranquilo pueblo de provincias para investigar el crudo asesinato de una niña.
Una elección discutida por muchos, que vieron en el intento de homenajear también una desconcertante ausencia de ideas originales, pero sin duda tuvo la capacidad de sumergirnos en un escenario cautivador consistente en el clásico pueblo de montaña de barras y estrellas, con sus lugares fundamentales (el distrito policial, el hotel, la escuela…).
También 2010 es entonces el turno de lo que se considera uno de los mejores juegos de aventuras que jamás haya aparecido en Xbox, es decir Alan Wake. Construido sobre la trama típica del escritor de novelas de terror que de alguna manera quedó atrapado en sus pesadillas (un homenaje a la literatura de Stephen King), Alan Wake llevó el topos de la "ciudad maldita" a una extraordinaria madurez, permitiéndonos explora un escenario animado, lleno de secretos y capaz de restaurar toda la atmósfera de los clásicos del género, también gracias al alma cinéfila de Remedy Studio.
Por fin es de finales de 2020 Poca esperanza, segundo episodio de la serie The Dark Pictures de Supermassive Games. Establecer en un pueblo perdido en el bosque, con un grupo de desdichados bloqueados por una espesa niebla y una fuerza sobrenatural (¿os recuerda a algo?), Little Hope es una suerte de pequeño sueño para los amantes del gótico americano: entre casas destartaladas, iglesias de estilo georgiano y signos de caza de brujas, los jugadores deben abrirse camino a través de un escenario espeluznante que, a pesar de varios tropiezos y una duración muy corta, consigue rendir un maravilloso homenaje tanto a Silent Hill como a Alan Wake, como si de un espléndido homenaje a dos ilustres compañeros más se tratase.
Si es verdad que toda buena historia de terror es también la historia de un lugar embrujado, capaz de emocionar al lector, espectador o jugador a sus espaldas gracias a su historia o a su aspecto, entonces Silent Hill tuvo el gran mérito de regalar al mundo de los videojuegos uno de los lugares embrujados por excelencia, tan aterrador como capaz de encarnar profundos significados -incluso “sociales”- del género.
Demostrar que no es sólo el largo seguimiento de la marca (una continuación que, sin embargo, no impidió que Konami detuviera drásticamente la realización de otros episodios de la serie), cuánto el hecho de que haya sido homenajeado por otros videojuegos de forma más o menos indirecta.
Más aún, Silent Hill y sus seguidores digitales son una prueba de lo mucho que el videojuego puede heredar, empoderar y transmitir con éxito los fundamentos de la cultura pop llevada adelante a lo largo de los siglos por la literatura primero y luego por el cine, proponiéndolas en otra dimensión, más profunda e interactiva.
Y así, Silent Hill, Muchas gracias.
De Verdad.