The Last Guardian: la explicación del final

The Last Guardian es el trabajo más reciente de Fumito Ueda, creador de Ico y Shadow of the Colossus. El juego se lanzó en 2016 al final de una convulsa gestación que, tras el primer teaser tráiler lanzado por Sony en 2009, derivó en el traslado del proyecto a PS4 debido a las limitaciones técnicas de la anterior generación de consolas, para la que fue entendido originalmente. Los tres juegos de Ueda se caracterizan por una narrativa silenciosa., con diálogos reducidos a la mínima expresión y sin descripción textual: la tarea de recomponer la trama a menudo evanescente se deja a la imaginación del jugador, quien se encarga de llenar los muchos vacíos de la historia con sus propias teorías.



Para mí no es importante contar los detalles de una historia. En Japón tenemos una forma de poesía llamada haiku, en la que las cosas no se explican en detalle y en la que se deja que el lector entienda o use su imaginación para interpretar el contenido.

Fumito Ueda, entrevista publicada en Gamesindustry el 18/05/2017.


La interpretación de algunos cruces narrativos está, por tanto, sujeta a la libre especulación. aunque Ueda, en el curso de varias entrevistas, ha sugerido que los tres juegos comparten el mismo universo narrativo, incluso si no hay certeza absoluta sobre la sucesión temporal de eventos. Mi conjetura (que me parece también el más popular, tras una breve lectura en la red) se inclina hacia la siguiente cronología: The Last Guardian, Shadow of the Colossus, Ico. Por tanto, el juego publicado más recientemente sería el primero en orden de tiempo narrativo, y los hechos ocurridos en él serían los causantes de todos los posteriores. Es por esto que, antes de hablar del juego en cuestión, es necesario considerar los dos primeros capítulos, que nos permitirán dar crédito a las especulaciones posteriores. Incluso antes de ser narrativo, el vínculo entre los tres títulos pasa también por un aparato simbólico compartido: la oposición (pero también y sobre todo la interdependencia) entre “blanco” y “negro”, conceptos que en cada capítulo asumen distintas declinaciones. Veamos cuáles, empezando por el primer juego publicado.



Ico: magia negra y magia blanca

El protagonista de Ico es un niño pequeño con cuernos - perteneciente a una descendencia maldita , quien es encarcelado dentro de una enorme fortaleza-prisión por los soldados de su tribu, "por el bien del pueblo". Sucede que la repisa sobre la que está colocado el sarcófago de piedra en el que está encerrado Ico cede bajo el peso de los años: el sarcófago cae de su nicho y se abre, liberando al niño, que se encuentra completamente solo dentro del gigantesco edificio en ruinas. . Pronto Ico conoce a una joven, que también está prisionera., que habla un idioma misterioso.

Tras liberarla de su jaula de hierro, Ico la lleva consigo en busca de una vía de escape, pero su camino será obstaculizado varias veces por una bruja oscura, quien se autoproclama reina del castillo y madre de la niña, a quien llama Yorda. Este último tiene el poder mágico de desbloquear algunos sellos colocados para proteger áreas prohibidas del castillo, incluida la puerta principal y la sala del trono. Eventualmente Ico logra derrotar a la bruja. usando una espada mágica y, mientras el castillo se derrumba y se hunde, Yorda carga al niño inconsciente en un bote y lo hace despegar, salvándolo. Para Yorda parece el final. Sin embargo, en el epílogo, Ico se despierta en una playa y encuentra a la niña en estado de inconsciencia, no lejos de él. El juego termina con Ico y Yorda comiendo sandías al borde del agua.


Este epílogo es casi seguro un final feliz falso.. La supervivencia de Yorda del colapso del castillo es casi imposible de justificar. El propio Ueda sugirió que esa escena final sería solo un sueño de Ico dormido mientras se alejaba. Más allá de las especulaciones sobre el final, es interesante considerar la oposición entre la magia blanca, encarnada por Yorda, y la magia negra, representada por la bruja. Se trata de una dicotomía de la que, sin embargo, se sugieren algunos matices.. Yorda es un ser de luz y parece representar la pureza y la inocencia. Su poder es salvador para Ico y dañino para la bruja: la espada con la que el niño apuñala a su enemigo está imbuida de la magia blanca que emana Yorda para desbloquear los sellos del castillo; la misma magia te permite aniquilar a las Sombras, el ejército de sirvientes evanescentes de la bruja que tienen la tarea de secuestrar a Yorda arrancándola del estuche del protagonista. pero aún Yorda misma tiene un lado oscuro: antes de conocerla, Ico sueña con ella bajo la forma de una criatura sombría, y es precisamente en este estado en el que finalmente se encontrará la niña, cuando salve a nuestro héroe desmayado embarcándolo justo antes del derrumbe de la fortaleza. Después de todo, la reina le dice a Ico que el propósito por el cual existe Yorda es servir como un recipiente para sí misma: la bruja tiene la intención de tomar posesión del cuerpo de la niña cuando llegue el momento. ¿Qué significa esto? ¿Es solo cuestión de esperar a que su registro madure?



Lo más probable es que la reina tenga la intención de que llegue el día en que los poderes mágicos de la niña se desarrollen por completo. Entonces, al combinarse con ella, la bruja podrá obtener un poder nunca antes visto, así como un cuerpo rejuvenecido. En breve Yorda, si bien aparece como un ser supremamente bueno, también es un elemento indispensable para la realización del malvado plan de la bruja.. Pero, ¿cómo encaja la cuestión de la maldición en este plan? La bruja parece pedirle a la aldea estos niños con cuernos como tributo, pero ¿qué hace realmente con ellos? La respuesta más simple es que los usas para generar las Sombras, su ejército de minions: estos minions pueden tomar varias formas, pero no escapará al jugador el hecho de que entre ellos hay humanoides y cuernos, lo que hace que la asociación sea casi inmediata. . Esta misma materia oscura cubre y envuelve a la reina como un escudo protector, y evidentemente es capaz de absorber el poder de Yorda (si Ico no defiende a la niña, las sombras la secuestran y la arrastran a la oscuridad, provocando el fin del juego). . Una consecuencia lógica es que los niños también tienen otro propósito: alimentar al propio Yorda..

Cuando derrotamos a la Reina, de hecho, los sarcófagos liberan descargas de magia blanca que invierten a Yorda (transformada en estatua por el hechizo de una bruja): la niña revive, pero en forma de sombra, tal como Ico la había soñado. al comienzo del juego. Como sabemos que la magia blanca se usa para romper sellos mágicos, el razonamiento se hace rápidamente: el cuerpo de luz de la niña no era más que un caparazón para su verdadera esencia, que es oscura. Y es tal porque Yorda no es humana, sino que es un ser de la misma naturaleza que la Reina, quien probablemente la creó (después de todo, él la llama "hija", aunque no hay rastro de ninguna compañera de la bruja, quien reina solo en un castillo cuyo salón de honor alberga un solo trono).


El hecho de que la existencia de Yorda dependa parcial o totalmente de los niños sacrificados surge del análisis de algunas líneas de diálogo cortadas por el juego final, en particular un intercambio entre Yorda y la Reina, en el que el primero expresa la voluntad de abandonar el castillo, prefiriendo la muerte a la idea de sobrevivir gracias al sacrificio de los inocentes:

no voy a volver Lo has entendido todo mal, madre. Voy a vivir como quiero. Aunque tenga que pagarlo con mi vida. Es mucho mejor que sobrevivir con los sacrificios de un pueblo inocente.

Yorda - diálogo cortado por Ico y recuperado del dataminer einstein95.

La coexistencia de la luz y la oscuridad en un mismo individuo es el núcleo central de toda la poética de Ueda: el blanco y el negro no son categorías impermeables, hay una zona gris representada por todo ser vivo, que los engloba a ambos. Por eso Yorda, blanca por fuera, es negra por dentro (además, en este estado le salva la vida a Ico en el final), y de la misma manera la reina, envuelta en un manto negro y rodeada de olores de oscuridad, tiene un rostro tan blanco como el de Yorda: que el suyo es un intento extremo de reconstituirse como una unidad de luz y sombra, o como un ser completo, después de haberse dividido en dos entidades separadas por alguna razón desconocida? No se sabe, pero es razonable suponer ya que el tema de la dualidad también será central en las obras posteriores de Ueda.

The Last Guardian: la explicación del final

Sombra del coloso: agatodemone y cacodemone

Un artículo dedicado a la explicación del final de Shadow of the Colossus; Agregaré un enlace directo cuando se publique, invitando a leer a cualquiera que no tenga un conocimiento profundo de la narrativa del juego. Aquí es suficiente repetir brevemente algunos puntos clave: el protagonista Wander entra en la Tierra Prohibida, llevándose consigo el cuerpo indefenso de su amado Mono. Cuentan antiguas leyendas que en esa Tierra Prohibida es posible resucitar a los muertos. Dormin, el dios que habita en el templo prohibido, quiere hacer un pacto con Wander: si el chico acaba con los 16 gigantes que habitan en esa tierra, Dormin resucitará a la chica. Cada muerte implica la liberación de energía oscura del cuerpo de los gigantes, energía que Wander absorbe. El plan de Dormin es claro: encarnarse en el niño, tomando finalmente una forma física. Sin embargo, su plan es frustrado por Lord Emon., que llega al templo en ese mismo momento, con guardias a cuestas.

El chamán lanza un poderoso hechizo de luz que absorbe al demonio oscuro, destruyéndolo, pero también colapsa el puente de acceso a la Tierra Prohibida, ahora aislada para siempre. Justo cuando todo parece haber terminado Mono abre los ojos, viva. También hay otra sorpresa: en lugar de Dormin y Wander, ambos desaparecieron, apareció un bebé con cuernos. Mono lo toma en sus brazos y, junto al corcel Agro, asciende al jardín secreto del templo, un edén en el que los tres son recibidos por árboles frutales y animales inofensivos: la vida ha vuelto a florecer en aquellas tierras desoladas.

Una vida por una vida, o más bien dos: la matanza de los gigantes provoca la reconstitución de la forma física de Dormin, que había sido dividida en 16 partes y se volvió inofensiva; sin embargo, el ritual también devolvió la vida a Mono; sin embargo, uno se pregunta si realmente es la misma chica que Wander ha conocido y amado.. El propio Dormin, de hecho, es una entidad dual: habla de sí mismo en plural y su voz es doble, masculina y femenina. Como la reina de Ico, Dormin también consta de una parte de sombra, aprisionada en los colosos, y de una parte de luz, a través de la cual se comunica con el protagonista. Por lo tanto, es legítimo suponer que, cuando la Sombra encarna en Wander, la Luz toma posesión del cuerpo de Mono.. Esto es más que una sospecha, ya que en el transcurso de la primera interacción entre Wander y Dormin, este último se ríe del chico y su intención de devolverle la vida a su amada:

Las almas que se han perdido ya no se pueden recuperar... ¿no es esta la ley de los mortales? Sin embargo, con esa espada… podrías hacerlo. (…) Obviamente siempre y cuando hagas lo que te pedimos.

Dormin – Dal primo dialogo tra Wander y Dormin.

Por lo tanto, Dormin no dice explícitamente que tiene el poder de devolver la vida a los muertos. El chiste "¿Podrías tener éxito?", que en inglés tiene una forma impersonal ("puede que no sea imposible"), de hecho indica que es el propio ritual el que provoca la resurrección: de la niña y del propio Dormin, como hemos dicho. visto. El pacto que propone Dormin a Wander sería por tanto doblemente engañoso: no solo oculta a Wander la contraindicación de su posesión por parte de la entidad oscura, sino también el hecho de que el Mono "resucitado" no sería la niña amada en absoluto, sino el componente femenino del propio Dormin. Esta suposición daría crédito aún más a la teoría fan que reconoce a Mono como la reina de Ico, inexorablemente ligada tanto a la oscuridad como a los niños malditos, cuyo linaje se origina justo en el final de Shadow of the Colossus.

Sobre si Shadow of the Colossus es una precuela de Ico, prácticamente no hay duda. Como sabemos, Fumito Ueda es extremadamente reacio a proporcionar información sobre la interpretación de sus juegos o incluso sobre los vínculos narrativos entre ellos. Sin embargo, en el transcurso de una entrevista admitió que ambos juegos comparten el mismo mundo narrativo y que el niño del final es el progenitor del linaje de los niños malditos, lo cual es suficiente para ubicar la narrativa del juego en un tiempo anterior. los hechos convertido en Ico. Sin embargo, quedan algunas dudas sobre el "destino maldito" de Mono profetizado por Lord Emon, que hizo necesario matarlo. Uno podría pensar que Emon presagió la futura transformación de Mono en bruja y, por lo tanto, decidió sacrificarla, sin saber, sin embargo, que esta decisión habría desencadenado los eventos que habrían llevado al cumplimiento de la profecía misma. El juego no profundiza en este aspecto de la historia, destinado a seguir siendo el más misterioso y abierto a la libre interpretación.

The Last Guardian: natural y artificial

NOTA: en el juego la palabra "Trico" indica tanto la bestia coprotagonista de la aventura, como cada individuo de la misma especie, tomando así la forma tanto de un nombre propio como de un nombre genérico. Para evitar problemas en la comprensión del texto, decidí adoptar la siguiente distinción: “Trico” para el coprotagonista y “trico” para cualquier otra copia.

Un niño sin nombre se despierta en un lugar desconocido: una cueva semioscura, en el centro de la cual hay una cadena enorme. En poco tiempo el chico se da cuenta de que una enorme "bestia devoradora de hombres: Trico" está atada a la cadena. La bestia, una quimera con características que recuerdan a perros, gatos y pájaros, sangra por lanzas clavadas en varios puntos del cuerpo. El chico vacilante libera a la bestia de la cadena y las lanzas. Lentamente, los dos trabajan juntos para explorar la cueva. El niño pronto se da cuenta de que está muy lejos de casa: Trico, de hecho, lo ha secuestrado., arrebatándolo de su pueblo natal durante una salida nocturna. En vuelo lo llevó al Nido, un enorme cráter con paredes rocosas infranqueables para los humanos, que alberga estructuras artificiales en ruinas, obra de una civilización desconocida. Ahora cerca de su objetivo, Trico es alcanzado por un rayo, lo que lo hace caer.

ahora el niño está decidido a escalar la torre más alta de estos restos antiguos, buscando una vía de escape hacia el exterior. Trico, ahora encariñado con nuestro protagonista, le ayudará en la empresa. Nuestro héroe descubrirá que puede usar la cola de la bestia como arma.: mediante el uso de un misterioso artefacto en forma de escudo, que se encuentra dentro de lo que parece ser la cámara funeraria de un antiguo habitante del Nido, el niño puede liberar un rayo de energía desde el final de su cola del destructivo poder, que te permitirá abrirte camino a través de obstáculos ambientales, autómatas que intentan detenerlos repetidamente y otros especímenes hostiles de trico. Al llegar a la cima de la torre, el niño se encontrará con lo que él llama "Señor del Valle": un núcleo energético que controla todos los tricos a través de impulsos de radio: la torre en realidad no es más que una antena gigantesca, legado de un pueblo ancestral, quizás extraterrestre, con tecnología sofisticada.

El Señor del Valle, por tanto, utiliza a los niños secuestrados como fuente de energía y al Trico para abastecimiento y ataque: al final del juego las bestias atacan a Trico, al que le amputan la cola. Cuando todo parece perdido, nuestro protagonista usa la cola cercenada de la bestia para dirigir una descarga de energía contra el Señor del Valle, quien es destruido por ella.. La antena colapsa y las bestias caen indefensas, liberadas del control mental. Trico reúne sus últimas energías para salvar a su pequeño amigo y traerlo de vuelta a su pueblo natal. Aquí el niño, semiinconsciente y recogido por los indígenas, le ordena a Trico que se vaya, por su propia seguridad. Trico se va volando y los dos nunca se volverán a ver. Llegamos así a un tierno epílogo en el que, muchos años en el futuro, el escudo mágico se encuentra en el pueblo bajo capas de barro que debió perderse en los agitados momentos del citado rescate. El niño, al convertirse en adulto, reconoce inmediatamente el objeto y lo eleva al cielo. A lo lejos, en el Nido aún intacto, en la oscuridad de la cueva donde todo comenzó, cuatro grandes ojos brillan en la oscuridad: Trico está vivo, y afortunadamente no está solo..

The Last Guardian es un cuento de hadas con una trama extremadamente lineal y mucho más explícita que los dos juegos anteriores. Además, su final es inequívocamente un final feliz, después de todo, ni siquiera hay un villano real en el juego; en última instancia, se trata de apagar un dispositivo que se ha dejado encendido. Entonces, ¿qué hay que explicar? Desde el punto de vista de la trama, absolutamente nada: los hechos son claros y exhaustivos. Sin embargo, queda por investigar la correlación entre este juego y los anteriores: ¿Pertenece The Last Guardian al mismo universo narrativo que Ico y Shadow of the Colossus? Si es así, ¿dónde se clasifica temporalmente? ¿Los hechos narrados por este juego tienen repercusiones sobre los anteriores y/o viceversa? ¡Especulemos!

El regreso de Nimrod

En las primeras etapas del juego. recuperamos el escudo mágico dentro de lo que parece una cámara funeraria. Una energía misteriosa parece impregnar todo el espacio en forma de luz azulada. Que el lugar está lleno de energía lo sugiere la presencia de una piscina redonda, bastante similar a la presente en el templo de Shadow of the Colossus, utilizado por Lord Emon en el ritual de segregación de Dormin. Entonces, ¿quién es el ser enterrado en la tumba? ¿Puede tener una conexión con Dormin? Hay varias pistas que sugieren una correlación.

El anagrama de "Dormin" es "Nimrod", el nombre del legendario rey bíblico responsable de la construcción de la Torre de Babel.. Sin embargo es evidente que el antiguo rey bíblico también fue fuente de inspiración para The Last Guardian. El paralelismo entre la Torre de Babel y la colosal torre de comunicaciones es claro: además de ser el edificio más alto de todos, también es el transmisor de una señal de radio que convoca a los tricoes. En la tradición del Antiguo Testamento, Nimrod también se describe como un cazador y conquistador soberano.. De hecho, varios elementos que encontramos durante la aventura sugieren que nos encontramos ante un enorme arsenal de batalla, herencia de un pueblo guerrero: los trico son animales manipulados y acorazados, transformados en auténticas armas vivientes, y además todo el valle está poblado por autómatas guerreros, así como probables trabajadores y constructores de todos los edificios.

Además, en la Divina Comedia Dante describe a Nimrod como un gigante (haciendo referencia a una tradición arraigada en la época medieval), y no cabe duda de que las dimensiones del sarcófago sobre el que descansa el escudo son demasiado grandes para un ser humano. Según otras fuentes, Nimrod se habría casado con la legendaria reina de Medio Oriente Semiramide, dando vida a Tammuz, un dios mesopotámico asociado con la cosecha, el pastoreo del ganado y la fertilidad animal y vegetal.. Que esto inspiró a Ueda para el final de Shadow of the Colossus, con el "renacimiento" de Wander/Dormin en forma de niño con cuernos y la presencia, en lo alto del templo, del jardín secreto, la única exuberancia de vida en la desolación de la Tierra Prohibida? En definitiva, las pistas sugieren una identificación entre las figuras de gigante de The Last Guardian y Dormin!

La cronología de los juegos.

Entonces, ¿dónde encaja la narrativa del juego en el tiempo? Basado en todo lo que se ha dicho, los eventos de The Last Guardian solo pueden tener lugar antes que los de Shadow of The Colossus. Esto se debe tanto al estado de conservación de las estructuras y edificios que nos encontramos en TLG, mucho más intactos que las ruinas de SotC, como a que Dormin fue destruido al final de este último. Luego hay otros factores que no hemos considerado hasta ahora: en TLG no hay rastro de niños con cuernos, ni se menciona ninguna maldición. Además, los hombres nunca parecen haber entrado en contacto con ninguna forma de magia, lo que sucede por primera vez al final del juego, con el descubrimiento del escudo. Los jugadores somos entonces conscientes de que la "magia blanca" no es más que una forma de energía sintetizada por la maquinaria del Nido. Pero es evidente que los personajes del juego no son capaces de comprender todo esto, y a sus ojos y los ojos del protagonista, los misteriosos poderes del escudo y de las estructuras artificiales encontradas solo pueden ser mágicos.

El mismísimo Señor del Valle, como lo llama el niño, no es más que un núcleo de energía que alimenta la antena de transmisión: el equivalente a una gran batería., de la que no se desprende ninguna forma de inteligencia (lo mismo ocurre con la "magia negra": no sería más que un tipo de energía diferente, podríamos decir de polo opuesto a la blanca, utilizada con una función aislante; de ​​hecho incorpora el núcleo de energía y evita golpes y daños), y se reconoce una forma de acumulador de energía similar a la de Ico, precisamente en las esferas colocadas sobre la puerta de entrada del castillo.

Probablemente la energía acumulada sirve para alimentar el sarcófago en el que descansa el gigante, quizás suspendido en estado de hibernación. Podemos fantasear salvajemente sobre la razón de su estado: ¿se trata de una criatura alienígena, estrellada contra la Tierra a bordo de su nave espacial, cuyo impacto dio lugar al gigantesco cráter? ¿O es solo uno de los muchos individuos pertenecientes a una raza ancestral que habitó el planeta desde la antigüedad y que ahora está casi extinta, con algún último superviviente que ha intentado retrasar al máximo su propia desaparición? Esta última hipótesis explicaría la presencia de múltiples sitios funerarios (la piscina de TLG no puede ser la misma que la de SotC, a menos que hayan pasado millones de años, durante los cuales la morfología del territorio ha cambiado por completo) y su transformación en lugares de culto. por humanos Lo que es evidente es que The Last Guardian es una invitación a reflexionar sobre la relación entre naturaleza y tecnología, subrayando las oportunidades y riesgos del segundo aplicado al primero. La tecnología es, de hecho, moralmente neutral: su positividad o no radica en la intención de quienes la usan.

¿Qué es Trico y quiénes son los Colosos?

Se destaca la reflexión sobre las oportunidades y los riesgos relacionados con la tecnología. desde el núcleo del juego: la colaboración entre el niño y Trico. El animal es, de hecho, tanto un recurso como un arma, tanto dócil como destructivo. El control mental operado sobre los tricos les permite ser usados ​​como agentes de muerte, pero en teoría también permitiría su uso para un buen propósito. En todo caso es evidente que Ueda juzga negativamente la aplicación de la tecnología para imponer el control sobre los seres vivos por terceros. La tarea de los tricos es el suministro de energía a través del secuestro de niños destinados a ser "exprimidos" para extraer la preciosa energía blanca, y los propios tricos son prescindibles cuando ya no responden a los comandos y por lo tanto "inutilizables". Pero he aquí un ejemplo de la aplicación positiva de la tecnología: las corazas que cubren a los trichos son sumamente similares a las que cubren a los gigantes, que como sabemos son caparazones de los fragmentos en que se dividió Dormin. Por lo tanto, está claro que los gigantes son una creación humana., a partir de la tecnología alienígena / ancestral encontrada afortunadamente en un tiempo posterior al final de TLG.

Aunque en este caso el hecho de que los gigantes estén armados y sean peligrosos no es por una función de arma de guerra, sino por defensa propia: su creación en equipo de combate tiene como objetivo precisamente evitar su destrucción, un preludio de la reconstitución de Dormin. En resumen, la creación de los gigantes es un requisito previo para mantener la paz y salvaguardar la vida del pueblo. Entonces la comparación entre TLG y SotC es un ejemplo de la idea de la neutralidad de la tecnología propia de la poética de Ueda.

Tenemos elementos suficientes para divertirnos en buscó a tientas una síntesis: Hace mucho tiempo un pueblo de gigantes habitaba el mundo. Equipados con tecnologías refinadas, los gigantes pudieron extender su control sobre cualquier criatura viviente, tal vez incluso intentar con éxito experimentos de ingeniería genética [el fantástico bestiario que acompaña a los créditos iniciales de TLG podría interpretarse como un catálogo de logros de gigantes en este campo]. Inexorablemente, sin embargo, la gloria del mundo pasa: por razones desconocidas el pueblo se extingue, pero al menos un individuo logra sobrevivir en un estado de hibernación. Dormin se da cuenta de que puede sobrevivir encontrando energía vital de una especie particular que se ha asomado al mundo: los humanos indefensos, para quienes incluso un solo trico representa una bestia devoradora de hombres invencible.

Estos pueblos primitivos se acostumbran a considerar el secuestro ocasional de niños por parte de las bestias como un sacrificio necesario para mantener el statu quo, quizás incluso para juzgarlo como una voluntad divina. Esto es hasta que la singularidad de los hechos narrados en TLG cambia las cartas sobre la mesa: los hombres finalmente tienen acceso a lo que consideran magia. A lo largo de décadas, tal vez siglos, exploran el planeta y lo dominan, redescubren antiguas piscinas de energía, vestigios de las tumbas de los gigantes y construyen templos a su alrededor para realizar ritos sagrados. Mientras tanto, en el nido, la energía ha fallado. El sarcófago ya no puede alimentar al gigante dormido, por lo que se abre para liberarlo. Dormin se despierta, muy débil., informe, un ser que desea desesperadamente absorber energía viva para no sucumbir. atacar a los humanos, que le tienen miedo, hasta que un chamán, el más versado en las artes mágicas, logra vencerlo con la ayuda de una espada imbuida de energía mágica/blanca.

El chamán desmembra el cuerpo de Dormin en 16 partes. y, usando toda su sabiduría, enjaeza cada parte en un envoltorio sensible y acorazado, sellado por magia blanca y capaz de defenderse: son los colosos, entidades alrededor de las cuales se construyen estructuras de defensa para que Dormin nunca más pueda liberarse. Con el paso de los años, sin embargo, la tierra se seca, los recursos son escasos y los humanos se ven obligados a abandonar esos territorios en busca de lugares más hospitalarios. Se decreta que nadie tendrá que volver a poner un pie en lo que en adelante se definirá como Tierras Prohibidas. Pasan las generaciones y gran parte del conocimiento antiguo se pierde, pero la receta continúa aplicándose. Sin embargo, el chamán actual Lord Emon está preocupado: presagia desgracias provenientes de una chica del pueblo, llamada Mono.. No hay nada más que hacer, hay que actuar: Mono es sacrificado por el bien del pueblo. Pero Lord Emon no tuvo en cuenta a un joven enamorado de la chica, dispuesto a sacrificarlo todo y a todos para recuperarla: Wander.

Wander cruza las Tierras Prohibidas y Dormin finalmente encuentra la oportunidad que estaba buscando. Engaña al niño, que destruye a los gigantes y permite que Dormin reencarne, aunque en forma dual, en Wander y Mono. Emon recurre a un ritual de emergencia que aniquila a la Sombra de Dormin, reduciéndolo a un inofensivo niño con cuernos. Dormin/Mono, quizás guiado por un amor residual de la chica del pasado hacia el amado Wander, logra enviar al recién nacido a la aldea humana, salvándolo. Para ello, utiliza los pasajes creados por los puntos de intersección de energía abiertos en esas tierras, ya utilizados por Wander como medio de teletransportación.

Pasa mucho tiempo. Dormin / Mono ahora es viejo, corrompido por el espíritu del gigante ansioso por recuperar el antiguo poder, para reunir en una sola entidad.. Pero, ¿realmente será posible? Su componente oscuro, ahora diluido en generaciones de humanos, parece irrecuperable: el linaje maldito está condenado a transmitir la semilla oscura del gigante de generación en generación a través de niños con cuernos. Quizás esa sea precisamente la clave: presentarse a los humanos como una Reina, hacer construir un castillo detrás de la promesa de cuidar a esos niños malditos, hacerlos cargar cada vez que uno nazca, canalizar su energía dentro de un envoltorio sensible, esperar el momento adecuado. momento de intentar una operación de alta tecnología: reconstituirse como Dormin reuniendo su dimensión de Luz con la de Sombra, es decir, Yorda y la Reina. Pero sabemos que el destino, como Ico, decidió lo contrario.

Al final de este excursus sobre la narrativa de los tres juegos, es obvio que cualquier intento de síntesis debe estar destinado al puro placer: a pesar de algunos puntos fijos, esta reconstrucción se debe en gran parte a mi inventiva personal, y no es ni más ni menos válida que muchas otras teorías que han surgido a lo largo de los años, que un ávido lector puede disfrutar rastreando en la web. Una de las razones más fascinantes de las obras de Fumito Ueda es la peculiaridad de ser obras narrativamente abiertas., cuyas propuestas estéticas y numerosas reflexiones temáticas han sabido alimentar durante años (y seguro que seguirán haciéndolo en el futuro) la imaginación de todos aquellos que han tenido la suerte de sumergirse en ella.

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