Para entender la importancia del mercado del juego en la economía del entretenimiento digital, bastaría con echar un ojo a los números que, cada vez con más frecuencia, nos presentan las empresas especializadas en análisis de mercado. Estos datos a menudo están disponibles de forma gratuita y se actualizan constantemente sobre la base de informes de ventas cuya tendencia ahora está en constante crecimiento. La empresa Newzoo, en particular, ha lanzado su propia actualización trimestral sobre los ingresos del mercado del juego a escala mundial, de cuyo estudio se desprende un retoque alcista en torno estimaciones del aumento de las ganancias de la industria, cuantificadas en la increíble magnitud de un 19,6% más que el año anterior, para una recaudación total proyectada en 2020 de 175 mil millones de dólares!
Para darse cuenta del valor de esta cifra, solo piense que en 2018 la facturación global de las industrias del cine y la música ascendió a 78 mil millones (42 cines + 36 música). En resumen, ya es un hecho establecido que el juego es el sector más rentable del mercado del entretenimiento digital., y la brecha con los otros sectores se amplía cada vez más de año en año. El informe de Newzoo superó las estimaciones de crecimiento de los mismos analistas, con un superávit de 15 millones sobre las previsiones realizadas al inicio de la pandemia. En definitiva, es evidente que la propagación del COVID por el mundo ha favorecido mucho el crecimiento del mercado de los videojuegos, que ya iba bien por sí solo. Vale la pena, por tanto, entrar en el fondo de estos números para analizar las tendencias de este loco 2020.
Sin fronteras
Solo eche un vistazo rápido al gráfico anterior para darse cuenta de la prosperidad del mercado en cuestión: Las tasas de crecimiento interanual (por lo tanto, en comparación con 2019) son positivas en todo el mundo y ¡de dos dígitos! Dos de los números más impresionantes son en particular: + 30,2% de crecimiento en el mercado de Oriente Medio y África (aumento verdaderamente anormal, aunque en términos absolutos el área geográfica en cuestión representa una porción minoritaria de los ingresos totales; pero con tal crecimiento, es de esperar que en los próximos años cubra cuotas cada vez más significativas) y que El 48% indica que casi la mitad de todos los ingresos de la industria provienen del mercado asiático.: esto se debe en gran parte al papel cada vez mayor de China, que por sí sola genera 44 mil millones de dólares en facturación, gracias a la apertura cada vez más explosiva de su mercado interno, compuesto por miles de millones de jugadores potenciales, así como conglomerados de desarrolladores. y editores en continua expansión. ¿Algunos ejemplos? Tencent compra Riot Games, que luego se convierte en el propietario de la IP League of Legends; la propiedad, nuevamente por parte de Tencent, del 40% de Epic Games y de participaciones minoritarias en otros gigantes occidentales como Activision-Blizzard, Paradox y Ubisoft; el reciente éxito mundial de Genshin Impact, que ha demostrado el valor de la casa de software MiHoYo, capaz de desarrollar un título atractivo para una audiencia global.
Se dijo anteriormente que la pandemia ha tenido efectos positivos en el mercado del juego: ciertamente es cierto que, en tiempos de confinamiento y distanciamiento social, jugar en línea con amigos ha sido un alivio psicológico significativo para muchas personas, y ha contribuido al crecimiento del público de todo el mundo. La investigación estadística anterior de Newzoo ha demostrado cómo la socialización ocupa el segundo lugar de los principales motivos que llevan a los usuarios a dedicar su tiempo a los videojuegos: en este caso, obviamente, la parte del león la jugaron los videojuegos online, lo que explica el éxito de títulos como Chicos de otoño o Amon Us, que superó las expectativas más optimistas de los desarrolladores. No es el caso para entrar en el examen de títulos individuales, pero para dar una idea de la magnitud del fenómeno, basta decir que en agosto de este año Las transmisiones de Twitch dedicadas a Fall Guys alcanzaron picos de 40 millones de horas de visualización por parte del público: ¡más que Fortnite, CoD y Minecraft!
En cualquier lugar y de todos modos
No solo estamos jugando cada vez más en todo el mundo; también el "dónde y cómo" se reproduce registros valores incrementales en cualquier plataforma considerada: móvil, PC y consola, como muestra el siguiente gráfico. De esto entendemos la creciente importancia de los juegos móviles, que generan casi la mitad de los ingresos totales de la industria, con el debido respeto a los que odian los juegos casuales.
Los juegos móviles no solo son el sector más rentable, sino también el de más rápido crecimiento, y pronto se dice la razón: casi todos ahora tienen un teléfono inteligente y, en consecuencia, tienen los recursos de hardware para ejecutar un juego sobre la marcha. Este es sin duda el principal motivo que ha fomentado la entrada en el mercado del juego de un abanico de usuarios que difícilmente habrían estado dispuestos a invertir dinero en la compra de dispositivos ad hoc para videojuegos, por gusto personal, prejuicios, poco interés o falta de tiempo. Por el contrario, ¿por qué negarse a sí mismo un nivel de Caramelo Crush entre un viaje en metro y otro? Y el (video) juego está hecho.
Excelente resultado también para consolas: un +21% no era nada obvio, dado que en los años de relevo generacional es habitual observar un descenso en las ventas de hardware. También en este caso el virus ha ayudado a mantener altas las ventas. En lo que respecta al mercado de PC, la disminución de los ingresos generados por los juegos de navegador se vio casi totalmente compensada por un aumento en las ventas minoristas y en tiendas electrónicas; aunque el crecimiento interanual es, por tanto, más modesto que el resto de plataformas (+6,2%), sigue siendo un balance muy positivo.
En última instancia, se pueden sacar algunas conclusiones interesantes: si las tasas de crecimiento se mantuvieran constantes, ¡en 2023 la industria del juego generaría ingresos por la astronómica cifra de 217,9 mil millones de dólares! Esto supondría, en el quinquenio 2018-2023, un incremento del valor del mercado global del juego del 9,4%.
Obviamente, nadie puede predecir el futuro cercano, en particular con respecto a la evolución de la pandemia de Coronavirus: si las medidas restrictivas (¡necesarias, ojo!) continúan durante mucho tiempo, la contracción resultante podría resultar en una fase depresiva del economía, con la consiguiente reducción de gastos en artículos no esenciales, incluidos los videojuegos. Solo el tiempo podrá darnos respuestas precisas en este sentido, mientras tanto podemos regocijarnos con estos números, síntoma de una industria que está floreciendo y destinada a ingresar cada vez más en las opciones de entretenimiento de la población alrededor del mundo.
¿Es Italia?
En conclusión, es útil mirar a nuestro país: en septiembre el Informe IIDEA 2020, según el cual Italia cuenta con una base de 17 millones de jugadores, que en 2019 generaron ingresos por 1,78 millones de euros (+ 1,7% anual).
Cifras que marcan una tendencia creciente, por lo tanto en concordancia con las tendencias mundiales. Ciertamente es un sector económico modesto si lo comparamos con otros países europeos (hasta 4 mil millones en países como Francia, Alemania y Reino Unido), pero en constante desarrollo. El crédito también se debe al creciente éxito de los eSports., cuyo incremento de audiencia e ingresos siempre ha sido monitoreado por IIDEA: puedes conocer los detalles del Informe eSports 2020 a través de nuestro resumen. Lo que aún falta es una mayor propensión a invertir, así como mayores formas de apoyo estatal, que son muy tímidas, aunque útiles, por ahora. En definitiva, el problema es estrictamente cultural.; esta es de hecho la idea del presidente de IIDEA Marco Saletta sobre la cuestión:
En un momento histórico en el que la transición de la industria manufacturera del trabajo humano al automatizado está socavando los cimientos del bienestar de la mitad del mundo, un estado que no se enfoca en el futuro invirtiendo en un sector como el nuestro comete un macroscópico error de perspectiva. .
Efectivamente resume Valerio Di Donato, CEO de 34BigThings:
Culturalmente estamos muy apegados a la concepción física y pesada de la industria: producir pernos es un trabajo serio, hacer juguetes o videojuegos claramente no lo es.
No todo está perdido - las condiciones económicas del mercado de referencia son halagüeñas y la audiencia potencial aumenta constantemente en todo el mundo - pero hace falta coraje por parte de empresas e instituciones para no desperdiciar el momento propicio para el nacimiento de una industria del videojuego española por fin madura y completa, que puede jugar un papel de liderazgo en la escena internacional.
Después de todo, el mundo está empezando a mirar hacia Italia y sus casas de software más prometedoras: ¿sabía que 34BigThing acaba de ser adquirida por THQ Nordic?