Comme vous le savez probablement, le test en réseau fermé de Elden Ring, qui a permis aux éditeurs, aux streamers bien connus et à divers joueurs sélectionnés d'accéder à une version provisoire du nouveau titre de From Software.
Mon cher collègue Claudio a eu le code éditorial pour profiter de cette opportunité et a écrit un article très intéressant à ce sujet, alors que j'ai eu la chance d'être tiré au sort après mon inscription. Nous avons donc décidé de faire notre propre article pour apporter deux points de vue différents, alors laissez-moi vous emmener sur ce qui a été mon premier voyage auInterrègne.
Un début différent
Le début d'Elden Ring s'est avéré pour moi très différent d'après ce que From Software a accueilli ses joueurs dans la plupart des titres à partir de Demon's Souls. Après un très court tuto sur les commandes de base, j'ai vu le bon chemin droit devant et je n'ai même pas remarqué qu'une note blanche à ma droite était en fait une note de jeu qui m'a incité à lancer en dessous pour continuer le tuto.
Le jeu vous permet donc de choisir de vous lancer dans une aventure ou d'en savoir plus sur le fonctionnement des différentes mécaniques de jeu. J'ai découvert bien après cette deuxième partie du tutoriel et la différence que j'ai remarquée n'était pas seulement dans les enseignements de base plus conséquents, mais aussi dans la patron.
Demon's Souls a sevré de nombreux joueurs en proposant un tutoriel se terminant par un boss plutôt difficile pour ce qui pourrait être en moyenne la compréhension des commandes et des mécanismes d'un joueur aux prises avec son premier titre From Software.
Dark Souls, Bloodborne et Sekiro ont ensuite poursuivi ce genre de nouveau lore, alors qu'ici nous avons le Soldat de Godrick. Il peut sans doute surprendre un joueur qui ne connait pas son timing et ses déplacements, mais Elden Ring nous met face à quelqu'un qui a vraiment pour but de nous apprendre sans être « tant pis » (puisqu'il est aussi bien moins redoutable que le premier loup-garou de Bloodborne).
Ce n'est qu'en continuant et en entrant dans les espaces ouverts de Sépulcre, première macro-zone de l'Interrègne, il est possible de retrouver le "tutoriel boss d'autrefois", c'est-à-dire Sentinelle des arbres. Ici, ici je dois dire que j'ai tout de suite trouvé ceux qui pourraient être les premiers classici problèmes de traduction des jeux From Software. En anglais, le boss s'appelle Tree Sentinel, dont la traduction la plus correcte serait Tree Sentinel, également parce que le boss n'a presque rien d'arboricole et est clairement un chevalier errant qui garde l'Arbre avec au moins un autre similaire vu dans les bandes-annonces. Ce n'est qu'à l'avenir que nous comprendrons si la traduction en espagnol sera vraiment problématique ou si nous pourrons profiter d'une bonne localisation.
Une carte à ma disposition
Dès que je suis entré dans les terres de Sepolcride, j'ai ouvert la carte, réalisant que je ne pouvais rien voir car je n'en possédais aucun morceau. J'ai pu le récupérer peu de temps après et à ce moment-là, l'une des choses que j'ai le plus appréciées dans ce test s'est ouverte, à savoir la personnalisation de la carte. J'ai toujours été fasciné par les cartes qui peuvent changer ou interagir avec, à tel point que j'ai vraiment apprécié la façon dont les cartes de Silent Hill 2 ou 2 de Red Dead Redemption ils ont changé passivement en fonction de ce que j'ai fait. Ces dernières années, cependant, The Legend of Zelda: Breath of the Wild influencé à juste titre la création des jeux du monde ouvert ultérieurs et ici il est possible de le remarquer avec le Des marques. La carte passe d'un changement passif à un changement actif, car nous pouvons utiliser une gamme de marqueurs pour marquer des endroits avec des ennemis plutôt puissants, des endroits où nous pouvons trouver des matériaux rares, ou toute autre signification que nous choisirons d'attribuer aux symboles disponibles.
De même qu'il y avait l'influence des timbres de Breath of the Wild, il y avait aussi celle des punaises, c'est-à-dire les colonnes colorées qui nous indiquent la position du point que nous recherchons sans avoir à consulter constamment la carte pour nous orienter. Comme il a été influencé par Assassin's Creed : Valhalla, Elden Ring opte également pour un système de broches multiples à positionner comme on le souhaite.
Je suis heureux qu'Elden Ring ait choisi de fournir une carte de ce type et j'espère que ce système se répandra de plus en plus dans le monde ouvert.
Cache-toi parmi les égoïstes
Depuis que From Software l'a montré, la furtivité m'intéresse beaucoup. J'espérais pouvoir me cacher, surprendre mes ennemis et les tuer avec un bon "bacustabu". En effet, je le fais depuis ma première heure de jeu. J'ai contourné un camp ennemi, me suis caché dans les buissons et j'ai attrapé divers ennemis derrière moi, mais j'ai ensuite remarqué deux choses :
Les ennemis sont égoïstes et ont de graves problèmes de vue et d'ouïe.
Qu'est-ce que je veux dire par là ? Tout d'abord, les ennemis sont un peu comme les "ennemis classiques du logiciel", c'est-à-dire un groupe énorme d'individus qui ont vraiment besoin d'une paire de lunettes avec des verres très épais. Si les ennemis X et Y sont à plus de cinq mètres, tuer X ne dérangera pas du tout Y, même s'il me regarde visiblement. Non seulement ils ont des défauts visuels, mais il n'y a pas non plus de solidarité entre collègues. Aussi parce que, dans le cas où l'ennemi Z passerait peu de temps après, il n'aura pas la moindre inquiétude de voir X gisant au sol dans une mare de sang. Il n'y prêtera pas attention et n'enquêtera pas sur la présence éventuelle d'un ennemi à proximité. Le seul moment où les ennemis ont une vague idée d'enquête, c'est quand je me tiens devant leurs yeux pendant plus d'une demi-seconde, moment auquel ils décident de s'approcher du dernier endroit où ils vous ont vu pendant quelques secondes.
Malheureusement le furtif m'a plutôt déçu car j'espérais qu'en l'ayant intégré, ils avaient au moins mis les actions disponibles dans Sekiro: Les ombres meurent deux fois. En réalité, la furtivité d'Elden Ring consiste uniquement à pouvoir s'accroupir et ne pas être vu dans un buisson. L'IA ennemie, quant à elle, n'a en aucun cas évolué dans le but de gérer la furtivité et les mécanismes d'investigation. J'espère que ce mécanisme pourra encore être amélioré grâce à son utilisation future dans certaines sections du jeu.
Espace d'exploration
En découvrant qu'Elden Ring aurait été un monde ouvert, la première crainte qui a frappé de nombreux joueurs a été celle de se retrouver devant une carte trop dispersée et d'en venir à la conclusion que tout aurait été mieux s'ils avaient compressé un peu la carte. plus. . Au cours de mon voyage, je pense que j'ai eu des sentiments mitigés.
Une note positive du level design Souls-like est l'interconnexion, expliquée en partie par la possibilité de se poser la question « Quel est cet endroit que je vois là-bas ? Tôt ou tard j'ai envie de le visiter », doute auquel le jeu aurait répondu « Oui, tu peux le faire ». Dans Dark Souls, il était sublime de pouvoir voir la ville infâme ou le grand vide directement depuis le sanctuaire du lien de feu. Dans Elden Ring, j'ai eu le même sentiment avec un 'île située à gauche de Sepulcride. Je l'ai regardé de loin, ça m'a intrigué, j'ai voulu comprendre comment y arriver et à un certain moment j'ai découvert que traverser un donjon me le permettait. De plus, l'achèvement d'un combat de boss et le dialogue avec un PNJ m'ont ensuite permis de comprendre que je pouvais retourner sur cette île pour continuer dans un arc narratif secondaire.
Dans l'ensemble, Elden Ring a un monde extrêmement attrayant sur le plan esthétique, en particulier avec le grand Arbre mère qui nous "observe" constamment d'en haut. Tout ce que nous observons, même le lieu le plus particulier, est vraiment un lieu accessible et pas seulement quelque chose qui reste en arrière-plan. Sur ce front, donc, l'exploration est vraiment agréable, mais il y a un MA importante.
Certains endroits m'ont donné le sentiment de "Dark Souls 2 Boss Fight", c'est-à-dire ces endroits qui ont des combats de boss impromptus où un ennemi a été placé là parce que oui. Soyons clairs, d'autres jeux From Software ont également eu des défauts similaires ici et là. Par exemple, Phalanx dans Demon's Souls est un BOH cosmiquement gigantesque. Phalanx est un blob de boucliers et de lances, il existe clairement et se trouve à Boletaria parce que …… .. mais passons à autre chose.
Comme je le disais, Dark Souls 2 a été le plus affecté par le phénomène d'ajout de choses aléatoires et pour l'instant, Elden Ring a montré des combats de boss similaires. Actuellement, la plupart des boss n'ont publié aucun élément leur donnant une raison pour laquelle ils existent ou se trouvent à l'endroit où nous les affrontons. Bon nombre de ces endroits n'ont pas non plus quelque chose qui les distingue. Certains ont attiré mon attention, se détachent subtilement du reste du paysage, mais d'autres que j'ai trouvés uniquement parce que j'avais 15 heures à perdre et que je voulais explorer chaque centimètre de la carte pour obtenir une expérience de test complète entre mes mains avant d'écrire un article sur ce. L'un énorme golem montré dans les remorques est agréable à trouver car, sur mon chemin, je me suis retourné et j'ai vu une étendue de vestiges rocheux qui m'a amené à m'approcher pour mieux comprendre ce que je regardais. Ce n'est que lorsque je me suis approché qu'un golem prêt à me tuer s'est activé, dont l'apparence m'a rappelé les autres restes éparpillés aux alentours. Dans ce cas, je n'ai rien d'écrit pour me décrire l'histoire du golem, mais au moins j'ai quelques récit silencieux. De toute évidence, il était une fois le golem qui avait quelque chose de similaire et il est le seul survivant de cet endroit. Nous l'avons dérangé et maintenant il veut nous chasser. Ce n'est pas grand-chose, mais un soupçon de contexte est présent.
Le monde ouvert doit vous attirer visuellement e audiblement. L'immersion tant vantée est également renforcée par la manière dont le jeu parvient à vous conduire vers les lieux d'intérêt sans vous laisser aller sur la carte et mettre l'épingle sur l'endroit que vous n'avez pas encore terminé. Assassin's Creed : Valhalla (en mode Pioneer) et Red Dead Redemption 2 m'ont donné des impressions positives à ce sujet. Au fur et à mesure que j'explore le monde, le jeu a tendance à m'attirer, à me tendre la main, me faisant voir et/ou ressentir quelque chose de particulier qui déplace mon attention vers un endroit qui contient probablement quelque chose de mon intérêt. À Valhalla, par exemple, je rencontre des ruines romaines sur mon chemin et cela m'amène à me demander pourquoi elles sont là. Peut-être y a-t-il un artefact romain à ramener à Ravensthorpe ? Dans Red Dead Redemption 2, cependant, je trouve un petit village abandonné apparemment frappé par la peste et cela m'intrigue. Que s'est-il passé à cet endroit ? Y a-t-il un survivant ? Puis-je trouver des objets uniques ou des notes écrites ? Dans tout cela, même si les deux jeux mentionnés ont divers endroits où certaines choses sont assez difficiles à trouver si vous ne cherchez pas exprès (n'est-ce pas, attrape-rêves Red Dead ?), Le jeu me montre ses voies sans les montrer explicitement tome.
D'après ce que j'ai vu jusqu'à présent, les Grave Lands n'ont réussi à le faire qu'à quelques reprises. Par exemple, en plus du golem, j'ai trouvé la façon dont le jeu vous entraîne à l'endroit où le combat avec le dragon est particulièrement efficace. D'autres, comme Tête de citrouille, ils semblent être arrivés là un peu par hasard.
Combien de sang, combien d'âmes
Un autre point sensible est le fort sentiment de déjà vu que j'ai ressenti à divers points de cette épreuve. Tout d'abord, des décors d'animations entiers sont totalement (ou presque) recyclés, par exemple les Gobelins de Jade identiques aux Aspirateur Schiavi de Dark Souls 3 ou des Tree Sentinels qui tirent beaucoup Gyoubu Oniwa par Sekirô. Quant à l'histoire de ce décor, il y a tellement de références au sang et aux âmes, deux concepts appartenant à Bloodborne et aux Souls. Ils pourraient être des hommages autoréférentiels comme le miracle qui évoque la main griffue de la bête ecclésiastique Cleric Beast, je l'espère. George RR Martin avait prétendu avoir écrit la fondation de ce monde, le passé pré-destruction de l'Anneau Ancestral sur lequel le présent que nous jouons maintenant est basé. Pour l'instant j'ai quelques doutes à ce sujet.
Les sans-lumière doivent obtenir les grandes runes des anciens seigneurs ancestraux. Selon une armure disponible dans le Test, la première d'entre elles s'appelle Godfrey et était servi par un groupe de cavaliers. Toujours en lisant les descriptions de cette armure, on découvre que l'on peut être corrompu par le chaos. Mmmmm….
Evidemment on parle toujours d'une version provisoire du jeu, on ne sait pas encore ce que cache le reste du vaste monde d'Elden Ring, mais le but du Test est aussi de fournir une démo au joueur afin qu'il puisse avoir ses premières impressions. Eh bien, j'ai vraiment trouvé beaucoup de sang, beaucoup d'âmes, mais peu de doigts. Ce qui m'a tout de suite intrigué, ce ne sont pas les dragons, qui sont largement évoqués dans ce Test, mais le tout Dita. Les doigts sont les outils que nous utilisons pour aider ou envahir les autres joueurs ; la Vierges des doigts accompagner les Senzaluce dans leur voyage ; les doigts sont la partie du corps qui porte les bagues et il est intéressant de voir l'iconographie des doigts représentée de diverses manières. Étant donné que l'Anneau Ancestral est extrêmement important, les doigts deviennent tout aussi centraux pour les Sans Lumière et le monde utilise la forme pour la haine, pour le statut, pour le combat, ou plus. Dans Elden Ring, je peux tomber sur une pièce où quelqu'un a accroché les bras déchirés de diverses personnes, mais je peux aussi trouver des ennemis plus puissants grâce aubeaucoup de mains qu'ils possèdent, que ce soit le terrible gardien des clefs ou Godrick, boss vu lors de la présentation du gameplay. Dans une bande-annonce, on peut également voir un ennemi entier sous la forme d'une main ou un homme pris par une main géante. Les mains ou les doigts individuels sont apparemment très importants et cela se reflète également dans l'impossibilité de porter des bagues. Les anneaux sont un classique de From Software, mais Elden Ring, le jeu basé sur les anneaux, les enlève pour mettre des talismans. Cela peut sembler un choix stupide, mais cela révèle en fait laimportance prise par les anneaux. Aussi solides soient-ils, dans d'autres jeux From Software, les anneaux sont considérés comme des objets assez courants. Bien sûr, certains d'entre eux ont peut-être appartenu à des personnages légendaires, mais porter une bague ne vous rend pas automatiquement plus important ou remarquable. Dans Elden Ring, l'anneau n'est pas un "simple" équipement, mais quelque chose de beaucoup plus profond, quelque chose que nous ne gagnons pas en trouvant un objet quelque part pour le mettre à notre doigt.
J'ai été fasciné par tout cela, tout comme j'ai été abasourdi par une prévalence de sang et d'âmes dans cette épreuve. Nous verrons si le jeu complet pourra embrasser davantage une identité plus personnelle et moins "parasitaire" que les concepts importants. d'autres titres de From Software, comme l'a fait Bloodborne.
Vous avez appris à utiliser vos jambes, utilisez maintenant également vos mains et votre entrejambe
Ouvrons une parenthèse sur sauter et le cheval. Encore une fois, je suis désolé, mais les nouvelles mécaniques d'Elden Ring ne m'ont pas beaucoup convaincu. Mon cher Senzaluce saute et jusqu'ici tout va bien, c'est sans aucun doute une nouveauté appréciée. Vous pouvez effectuer des attaques par sauts et surmonter certains obstacles redoutables tels que des échelles à gradins, mais pas plus que cela. Si je ne dépasse pas le dernier pixel de mon obstacle, le saut n'a aucun effet. Il n'y a aucun moyen que je puisse m'y accrocher et toute la mécanique est laissée dans un état très fade.
Le cheval n'est pas dans une situation différente. Si l'on ne profite pas des trajets rapides entre les lieux de grâce découverts, le cheval Torrent il est sans aucun doute bon pour traverser des endroits inconnus pour la première fois, mais son moveet en combat est extrêmement limité et j'ai personnellement trouvé son utilisation plutôt gênante. Sur une note de mérite, cependant, je l'ai trouvé dans le double saut, car il était très satisfaisant de l'utiliser pour esquiver un arc de flamme de dragon.
Magie, cendres, miracles, armes, tout !
Mon voyage dans les terres des sépulcres m'a fait faire des allers-retours dans des endroits qui m'ont permis de débloquer pas mal d'armes, de miracles, de sorts, d'invocations et cendres de guerre. Ces derniers, à mon avis, sont le point le plus positif de tout ce que j'ai joué.
Que je les trouve traînant ou que je les récupère sur un ennemi tué, les cendres de guerre m'ont permis de personnaliser mon équipement. j'ai opté pour un chevalier enchanté, je suis donc parti avec une lance, un bouclier enchanté (il peut aussi repousser la magie) et un bâton pour lancer des sorts. Après avoir assez gagné j'ai acheté une épée bâtarde et j'ai commencé à croiser son utilisation avec celle du bâton, qui utilise des fléchettes ou un coup d'estoc avec une épée magique bleue géante. Lorsque j'ai récupéré les premières cendres de la guerre, j'ai réalisé que From Software avait fait évoluer le concept d'"arts de combat" de Sekiro.
Sekiro propose divers arts avec lesquels effectuer des attaques spéciales avec les mains et les katanas. Elden Ring, pour sa part, montre immédiatement un grand nombre de techniques pouvant être insérées directement dans certains types d'équipements. Par exemple, j'ai souvent utilisé leArc de Scintispade, une version plus puissante et plus belle de Searching Souls de Dark Souls. Ici j'ai vraiment senti l'évolution, j'ai reconnu une mécanique présente dans un jeu précédent et j'ai vu From Software la faire évoluer et l'étoffer à bon escient. Si l'on ajoute les nouveautés des évocations et de l'armement qui rentre dans les catégories classiques, dont le grand retour du lames jumelles de Dark Souls 2, je pense que le jeu offrira vraiment un large éventail de constructions et de personnalisations de personnages.
Globalement
Au final, je reste toujours très intéressé par Elden Ring. C'est un RPG qui offre immédiatement une vaste personnalisation, un monde fascinant et de puissants ennemis à vaincre. Cependant, je trouve qu'il a objectivement des défauts, y compris les problèmes de Dark Souls 3 qui persistent encore maintenant. Je suis désolé que ce qui m'ait le plus fait bouder le nez actuellement, c'est le trio de nouveautés furtivité/saut/cheval, mais je reste confiant et espère que le jeu complet pourra donner une plus grande sensation d'air frais. De l'air frais pour une nouvelle franchise.