Aqueles Que Permanecem é um terror indie, desenvolvido pela Camel 101 e publicado pela Wired Productions, que tenta montar uma experiência de terror pegando um pouco aqui e um pouco ali, valendo-se também de fontes ilustres.
Descubra lendo nossa análise se o resultado é digno de nota ou se aqueles que permanecem terão que se contentar em ser um dos muitos.
Expiar os próprios pecados... e os dos outros
Edward é um homem quebrado, ele sofreu uma perda séria e não pode se dar paz, aprendemos sobre ele na breve introdução. Uma carta de sua esposa Andrea o convida a procurá-la em Dormont, onde tudo começou.
Chegar lá, no entanto, não é fácil porque naquela cidade a realidade parece ter sido substituída, para prender os desafortunados e forçá-los a lembrar o que gostariam de esquecer para sempre. No escuro eles se escondem presenças com olhos brilhantes pronto para golpear mortalmente qualquer um que se aventure sem a segurança de uma luz.
Continuando sua jornada, Edward perceberá que sua história está entrelaçada com a de Annika, uma menina de 13 anos que morreu em Dormont em um acidente. Pistas e visões do passado revelarão segredos conturbados e pecados graves para expiar. Logo após esse incidente, desaparecimentos e fatos inexplicáveis começaram a ocorrer com frequência em Dormont.
A história de Aqueles que permanecem, portanto, não difere muito dos cânones do gênero, com um protagonista angustiado pelas memórias e uma longa sequência de eventos que lançam uma sombra sobre o passado dos personagens envolvidos. Se o título não brilha do ponto de vista narrativo, uma dinâmica de jogo ligada a ele representa o ponto forte (um dos poucos) do produto: o escolhas morais.
Nesta história os personagens não são simplesmente culpados ou vítimas, eles estão em uma área cinzenta que cabe ao protagonista redefinir. Um personagem está vinculado a cada local explorável, uma vez que encontramos todas as pistas sobre ele, teremos uma escolha: perdoar ou condenar. Nossas decisões mudarão o final.
Cada documento nos fornecerá informações para unir todas as peças do quebra-cabeça, caberá a nós, a partir de nosso código de ética muito pessoal, inclinar a balança para o lado certo ou errado.
Tantas fontes e muita confusão
As fontes de inspiração para Aqueles que Permanecem são muitas: a atmosfera geral segue os passos dos títulos Remedy, Alan Wake antes de tudo, mas também Controlo espreita com a presença de um plano temporal diferente do real com o qual fazer interface.
A parte exploratória tenta criar uma união entre Outlast 2 e os videogames de Equipe Bloober. Desde o primeiro, o jogo de Camel 101 retoma a necessidade de fugir sempre e em qualquer caso e alguns ambientes rurais, desde o segundo a súbita mudança de tiros e o desejo gerar desorientação no jogador. Em ambos os casos, porém, Os Que Ficam ficam para trás em fazer mais da figura do aluno que tenta copiar sem conseguir tirar uma boa nota.
A principal mecânica de jogo do título aqui analisado é Lovecraftiana, ou seja, a impossibilidade de ficar no escuro e, portanto, a necessidade de encontrar uma fonte de luz. Se em jogos como Amnesia estar no escuro causa uma alteração do estado mental, em Those Who Remain significa morte certa e imediata. A maioria das situações resulta em "ligue o disjuntor, encontre um fusível, ligue o gerador".
Desde logo, a sensação de perigo nestas situações é mitigada pelo facto de o presenças no escuro são fixas e representam apenas uma espécie de parede. Uma vez que você entenda isso, simplesmente não vá para os quartos escuros e procure outro caminho.
Para aumentar o efeito do medo, então, o Camel 101 decidiu inserir monstros únicos que em algumas sequências presidem uma área e nos perseguem em caso de nosso avistamento. Aqui nos deparamos com outro buraco na água porque o fases de fuga / furtividade são monótonos e mal concebidos. Não há botão para agachar, então se esconder significa simplesmente ir para o lado oposto de onde vimos a criatura pela última vez.
Essas seções também se tornam estressantes devido a um sistema de ponto de verificação a ser revisado. Cada zona é concebida como uma área completamente desconectada do resto, com uma salva no início e outra no final correspondendo ao início da próxima área. Se você for encontrado pela criatura de plantão, terá que fazer tudo de novo, fazendo com que aqueles que permanecem pareçam um jogo de quebra-cabeça. tentativa e erro.
Para resolver os quebra-cabeças clássicos, ou seja, aqueles que exigem encontrar um objeto e usá-lo no lugar certo, o jogador é convidado a explorar os ambientes em duas versões diferentes. Lá versão "astral" é acessível por portas de entrada reconhecíveis por estarem fora de contexto em relação ao ambiente circundante. Aqui você pode encontrar os itens que você coloca que precisaremos no mundo real. Uma boa ideia, mas nada excepcional, já que a exploração não muda nem um pouco.
Tecnicamente falando, Aqueles que Permanecem não são diferentes de suas contrapartes e não fazem nada para se diferenciar. Esteticamente não há flashes e o todo é bem plano.
Todas as dinâmicas descritas se repetem em loop em sequência, muitas vezes dando a impressão de que queríamos dar uma longevidade acima da média dos indies do gênero com a consequência, porém, de tornar frustrante conseguir encontrar o razões para continuar. Um jogo desse tipo é certo que não dura muito tempo, a não ser que tenha um ritmo dinâmico e sempre na peça, o que infelizmente não acontece com Aqueles Que Ficam.
Uma verdadeira vergonha, deve ser dito. A primeira hora quase nos enganou, pensamos em um título que não era muito original, mas ainda assim válido, porque existem algumas idéias interessantes, mas depois nos fez entender que o jogo Camel 101 não pode se destacar e melhorar o já existente visto.
Comentário final
Aqueles que permanecem podem ser um terror indie bem feito, não ótimo, mas agradável, falha devido a escolhas infelizes de desenvolvimento. A dinâmica das escolhas morais é intrigante, mas além disso há muito pouco para se alegrar. Nervoso nas sequências de fuga, um sentimento de medo não recebido, uma mistura de homenagens que não foram exploradas de forma original.
Conselho do editor
Traga uma lanterna de casa para fazê-lo primeiro.