Arkanoid: conto de um clássico atemporal

Com Arkanoid: conto de um clássico atemporal nossa coluna semanal continua #sextanostalgia dedicado ao retrojogo. Aqui está o nosso conto de um jogo épico.

Se você perdeu os artigos anteriores dedicados ao retrogaming, pode encontrá-los facilmente neste link. Você encontrará Final Fantasy, Resident Evil, Silent Hill e muitas outras guloseimas coletadas apenas para você!

ARKANOID: CONTO DE UM CLÁSSICO SEM TEMPO

1986, que está escrevendo neste exato momento tinha dois anos de vida, foi forte no rádio madonacom o seu Papai não pregae eu A-Ha eles produziram uma das melhores músicas de todos os tempos, Preste atenção em mim também graças a um videoclipe capaz de combinar atores reais com cenas desenhadas com quadrinhos. Uma obra-prima atrás da outra saiu no cinema, da Pelotão a Top Gun, a partir de Moscou a Navegador, Via Aliens. Naqueles anos cheios de vida e criatividade, a casa de software japonesa Taito estava prestes a lançar no mercado um título destinado a se tornar um verdadeiro ícone na história dos videogames: Arkanoid.



Arkanoid: conto de um clássico atemporal

A fonte Arkanoid, tão bonita quanto em 1986

O TRAJETO PRIMEIRO DE TODOS

A coisa que surpreende mais do que qualquer outra, em comparação com Arkanoid, é que, em perfeita antítese ao que afirma o criador de DOOM, sobre a substancial inutilidade do enredo nos videogames, neste título o enredo está lá e como. Durante uma viagem ao espaço profundo, a nave-mãe Arkanoid é de fato destruída por uma misteriosa força hostil. Somos os únicos a nos salvar, a bordo da pequena nave espacial"Vaus“, Mas em breve estaremos presos em uma dobra espaço-tempo. Neste lugar bidimensional, teremos que enfrentar níveis cada vez mais difíceis, tentando chegar ao responsável por todos os nossos problemas, a entidade alienígena Doh. Renomeado, em algumas conversões, o "Alteração de tamanho". Conseguir derrotá-lo, ver o epílogo, não será nada fácil.



Arkanoid: conto de um clássico atemporal

Uma das primeiras capas do Arkanoid

"EU SOU SEU PAI"

Arkanoid é a continuação espiritual de um jogo de 1976 para Atari: Saia. Na Atari eles queriam replicar o sucesso de Pong, mas com um produto que só podia ser reproduzido por um jogador. Eles confiaram o projeto a Bushnell e Bristow, que foi trabalhar em 1975. Bushnell, para fazer as melhorias necessárias no cartão, recorreu a um jovem funcionário da Atari, que algum tempo antes havia lhe mostrado um cartão Pong revolucionário. Esse funcionário não era outro senão um jovem Steve Jobs e o cartão foi feito por seu amigo e parceiro Steve Wozniak.

Os dois jogos têm praticamente todos os aspectos de jogabilidade em comum. Também em Arkanoid o objetivo do jogo é derrubar todos os tijolos que eu componho o nível através do uso de uma esfera. Esta esfera deve ser atingida usando nossa nave como suporte. Nossos movimentos são limitados a uma rolagem horizontal na parte inferior do nível. Obviamente, se não atingirmos a esfera, ela se perderá na parte inferior da tela, fazendo com que percamos uma de nossas vidas. Uma vez que as três, canônicas, vidas terminam, o jogo está perdido e é hora de recomeçar. Quanto mais tijolos você acertar, mais rápido a bola acelera, tornando o jogo cada vez mais difícil.

Arkanoid: conto de um clássico atemporal

Duas pessoas muito importantes na história dos computadores

INSPIRADO SIM, MAS RICO EM NOVIDADES

Apesar da inspiração do título Atari, Arkanoid introduziu muitos novos recursos para um título "bola e raquete". Além das inúmeras inovações gráficas, caracterizadas por um estilo colorido e moderno, foram adicionadas algumas variações interessantes. O mais importante é certamente o de atualizações caiu de tijolos quebrados. Na forma de cápsulas poderíamos ter beneficiado de alguns bónus.



A cápsula vermelha "Laser”Permitiu-nos adicionar canhões de laser aos nossos vários, dando-nos enormes vantagens em termos de potencial ofensivo. A cápsula azul aumentou a Lunghezza da nossa cápsula. O verde permitiu-nos magnetizar o casco, colando a bola em nosso módulo a cada toque. O laranja diminuiu a velocidade da bola. A cápsula roxa criou uma abertura para saltar imediatamente para o próximo nível. O azul dividiu a esfera em três partes iguais, proporcionando-nos momentos de puro prazer. A cápsula cinza nos deu um precioso vida extra.


Arkanoid: conto de um clássico atemporal

Os famosos "níveis" de Arkanoid

O ENCONTRO COM DOH

superar e prima Níveis 32 estava longe de ser fácil. De fato, se as primeiras pinturas se mostraram bastante lineares, a partir de um certo momento apareceram tijolos especiais. Esses tijolos foram capazes de mudar de cor após serem atingidos, demorando mais para serem destruídos. Os famosos tijolos prata aumentou o número de acertos necessários para ser destruído em uma unidade a cada 8 níveis. Os tijolos ouro em vez disso, eles eram simplesmente indestrutíveis.

Uma vez que chegamos à última pintura, deveríamos ter lidado com oalienígena DOH, o responsável por todos os nossos infortúnios. Este ser, único patrão do jogo, era representado por uma cabeça vagamente parecida com a cabeça de uma estátua Moai da Ilha de Páscoa, e foi capaz de jogar um grande número de objetos em nós. Para derrotar o DOH você tinha que acertá-lo bem 16 vezes com a nossa esfera. Esta imagem também foi a única que não poderíamos reproduzir em caso de derrota, nem mesmo inserindo outras moedas, o que é possível nos outros níveis.


Arkanoid: conto de um clássico atemporal

Arkanoid em toda a sua glória

UM JOGO QUE FEZ HISTÓRIA

Arkanoid, graças à sua habilidosa combinação de vários elementos, tornou-se um verdadeiro marco na história dos videogames. O recorde, com uma configuração “extremamente difícil”, é datado de 7 de setembro de 2008 e é detido por Nick Mollison com 1,156,930 pontos. 1.658.110 são os pontos feitos por Zack Hample em 13 de março de 2000 e ainda detém o recorde mundial em um nível "normal" hoje.

Arkanoid nos lembra, mais uma vez, que há uma clara distinção entre o simplicidade na ideia por trás de um produto de muito sucesso e sua extrema dificuldade prática, algo que nos anos 80 era costume no mundo dos games e hoje, aos poucos, foi se perdendo em favor de menos frustração de uma geração de gamers mais exigentes, mas muito menos pacientes.

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