Com Arkanoid: conto de um clássico atemporal nossa coluna semanal continua #sextanostalgia dedicado ao retrojogo. Aqui está o nosso conto de um jogo épico.
Se você perdeu os artigos anteriores dedicados ao retrogaming, pode encontrá-los facilmente neste link. Você encontrará Final Fantasy, Resident Evil, Silent Hill e muitas outras guloseimas coletadas apenas para você!
ARKANOID: CONTO DE UM CLÁSSICO SEM TEMPO1986, que está escrevendo neste exato momento tinha dois anos de vida, foi forte no rádio madonacom o seu Papai não pregae eu A-Ha eles produziram uma das melhores músicas de todos os tempos, Preste atenção em mim também graças a um videoclipe capaz de combinar atores reais com cenas desenhadas com quadrinhos. Uma obra-prima atrás da outra saiu no cinema, da Pelotão a Top Gun, a partir de Moscou a Navegador, Via Aliens. Naqueles anos cheios de vida e criatividade, a casa de software japonesa Taito estava prestes a lançar no mercado um título destinado a se tornar um verdadeiro ícone na história dos videogames: Arkanoid.
O TRAJETO PRIMEIRO DE TODOS
A coisa que surpreende mais do que qualquer outra, em comparação com Arkanoid, é que, em perfeita antítese ao que afirma o criador de DOOM, sobre a substancial inutilidade do enredo nos videogames, neste título o enredo está lá e como. Durante uma viagem ao espaço profundo, a nave-mãe Arkanoid é de fato destruída por uma misteriosa força hostil. Somos os únicos a nos salvar, a bordo da pequena nave espacial"Vaus“, Mas em breve estaremos presos em uma dobra espaço-tempo. Neste lugar bidimensional, teremos que enfrentar níveis cada vez mais difíceis, tentando chegar ao responsável por todos os nossos problemas, a entidade alienígena Doh. Renomeado, em algumas conversões, o "Alteração de tamanho". Conseguir derrotá-lo, ver o epílogo, não será nada fácil.
"EU SOU SEU PAI"
Arkanoid é a continuação espiritual de um jogo de 1976 para Atari: Saia. Na Atari eles queriam replicar o sucesso de Pong, mas com um produto que só podia ser reproduzido por um jogador. Eles confiaram o projeto a Bushnell e Bristow, que foi trabalhar em 1975. Bushnell, para fazer as melhorias necessárias no cartão, recorreu a um jovem funcionário da Atari, que algum tempo antes havia lhe mostrado um cartão Pong revolucionário. Esse funcionário não era outro senão um jovem Steve Jobs e o cartão foi feito por seu amigo e parceiro Steve Wozniak.
Os dois jogos têm praticamente todos os aspectos de jogabilidade em comum. Também em Arkanoid o objetivo do jogo é derrubar todos os tijolos que eu componho o nível através do uso de uma esfera. Esta esfera deve ser atingida usando nossa nave como suporte. Nossos movimentos são limitados a uma rolagem horizontal na parte inferior do nível. Obviamente, se não atingirmos a esfera, ela se perderá na parte inferior da tela, fazendo com que percamos uma de nossas vidas. Uma vez que as três, canônicas, vidas terminam, o jogo está perdido e é hora de recomeçar. Quanto mais tijolos você acertar, mais rápido a bola acelera, tornando o jogo cada vez mais difícil.
INSPIRADO SIM, MAS RICO EM NOVIDADES
Apesar da inspiração do título Atari, Arkanoid introduziu muitos novos recursos para um título "bola e raquete". Além das inúmeras inovações gráficas, caracterizadas por um estilo colorido e moderno, foram adicionadas algumas variações interessantes. O mais importante é certamente o de atualizações caiu de tijolos quebrados. Na forma de cápsulas poderíamos ter beneficiado de alguns bónus.
A cápsula vermelha "Laser”Permitiu-nos adicionar canhões de laser aos nossos vários, dando-nos enormes vantagens em termos de potencial ofensivo. A cápsula azul aumentou a Lunghezza da nossa cápsula. O verde permitiu-nos magnetizar o casco, colando a bola em nosso módulo a cada toque. O laranja diminuiu a velocidade da bola. A cápsula roxa criou uma abertura para saltar imediatamente para o próximo nível. O azul dividiu a esfera em três partes iguais, proporcionando-nos momentos de puro prazer. A cápsula cinza nos deu um precioso vida extra.
O ENCONTRO COM DOH
superar e prima Níveis 32 estava longe de ser fácil. De fato, se as primeiras pinturas se mostraram bastante lineares, a partir de um certo momento apareceram tijolos especiais. Esses tijolos foram capazes de mudar de cor após serem atingidos, demorando mais para serem destruídos. Os famosos tijolos prata aumentou o número de acertos necessários para ser destruído em uma unidade a cada 8 níveis. Os tijolos ouro em vez disso, eles eram simplesmente indestrutíveis.
Uma vez que chegamos à última pintura, deveríamos ter lidado com oalienígena DOH, o responsável por todos os nossos infortúnios. Este ser, único patrão do jogo, era representado por uma cabeça vagamente parecida com a cabeça de uma estátua Moai da Ilha de Páscoa, e foi capaz de jogar um grande número de objetos em nós. Para derrotar o DOH você tinha que acertá-lo bem 16 vezes com a nossa esfera. Esta imagem também foi a única que não poderíamos reproduzir em caso de derrota, nem mesmo inserindo outras moedas, o que é possível nos outros níveis.
UM JOGO QUE FEZ HISTÓRIA
Arkanoid, graças à sua habilidosa combinação de vários elementos, tornou-se um verdadeiro marco na história dos videogames. O recorde, com uma configuração “extremamente difícil”, é datado de 7 de setembro de 2008 e é detido por Nick Mollison com 1,156,930 pontos. 1.658.110 são os pontos feitos por Zack Hample em 13 de março de 2000 e ainda detém o recorde mundial em um nível "normal" hoje.
Arkanoid nos lembra, mais uma vez, que há uma clara distinção entre o simplicidade na ideia por trás de um produto de muito sucesso e sua extrema dificuldade prática, algo que nos anos 80 era costume no mundo dos games e hoje, aos poucos, foi se perdendo em favor de menos frustração de uma geração de gamers mais exigentes, mas muito menos pacientes.