Eu já te disse qual é a definição de vaporware, sim? Vaporware está publicando e republicando a mesma merda de comunicados de imprensa, repetidamente, esperando que o jogo finalmente veja a luz. Isso é vaporware!
Perdoe-me a citação erudita (?) Mas, como você bem sabe, a linha que divide videogames de vaporware é muitas vezes tão tênue que até os críticos mais experientes sacodem os pulsos (e eu certamente não me enquadro nessa categoria). Pense nisso: a maioria de nós adorou um jogo que, por uma razão ou outra, foi sugado para as garras daquele Sarlacc digitale indicado com este neologismo com uma forte carga sardônica. The Last Guardian, Cyberpunk 2077, Half-Life 3, Star Citizen, Deep Down, WiLD, Duke Nukem Forever: o que todos esses títulos têm em comum? O fato de ter sido envolvido por um espesso manto de neblina cibernética, do qual poucos conseguiram sair, após anos de "morte presumida" e, muitas vezes, de uma forma nada deslumbrante.
Biomutant não teve uma história não muito diferente da das obras mencionadas: em andamento desde 2015 (ano em que seu estúdio de desenvolvimento foi fundado), anunciado publicamente em 2017 e, após alguns anos de "apagão de imprensa", publicado em maio passado 25, 2021. O título em questão é a primeira obra de experimento 101, equipe criada por ex-funcionários da Avalanche Studios que, na sensual Gamescom de 2017, se apresentaram com um importante cartão de visita: um RPG de ação ambientado em um mundo aberto pós-apocalíptico, cuja jogabilidade incluía tanto combate corpo a corpo quanto com armas de fogo.
Apesar das excelentes condições, a longa (e complexa) gestação do título não teve o resultado que todos esperávamos. Quero ser claro com você desde o início: Biomutant oferece várias ideias interessantes, mas é umexperiência de jogo longe de ser perfeita, com problemas que se manifestam desde os primeiros minutos. Nas linhas a seguir, tentarei explicar melhor o que funciona e o que, em vez disso, travou.
Nunca... nunca... você vai esquecer...
Nostalgia (desonesto) à parte, não pense que você errou tanto o alvo. Num futuro que não sabemos a que distância, o mundo como o conhecemos não existe mais: as políticas perversas de Corporação Toxanol desencadearam verdadeiros cataclismos ecológicos, concretizando os pesadelos mais sombrios de Greta Thunberg. Um lodo tóxico poluiu as águas, comprometendo o ecossistema e causando a extinção de quase todas as espécies, incluindo os humanos. No entanto, este apocalipse biológico não foi o fim, mas um novo começo!
Ao obedecer à teoria darwiniana, os seres vivos sobreviventes foram chamados a fazer uma escolha simples: evolução ou morte. Essa encruzilhada forçada moldou profundamente o planeta, povoando-o com criaturas bizarras e permitindo que a natureza recupere o espaço ocupado pelas carcaças de concreto do Mondochefu. E é num destes edifícios que começa a nossa aventura: logo após a criação do protagonista (com um editor definitivamente bem abastecido), nos encontraremos assumindo o papel de uma criatura com um passado misterioso e em cujos ombros repousa o maior dos trabalhos.
Nosso "guaxinim bípede" será de fato chamado para salvar o mundo de um novo cataclismo. EU'Árvore da Vida está à beira da morte: quatro entidades conhecidas como Comedor, eles estão literalmente roendo suas raízes e, se conseguirem, desta vez seria realmente o fim de tudo. Como se tudo isso não bastasse, outras criaturas com intelecto estão em tumulto: o seis tribo em que estão divididos estão lutando entre si, indecisos se é mais apropriado salvar a Árvore ou deixá-la morrer, esperando o advento de uma nova era.
Escusado será dizer que decidiremos o destino do mundo, explorando-o amplamente, fazendo escolhas que o "iluminem" ou "escureçam sua luz", descobrindo seus saberes e, ao mesmo tempo, tentando reconstruir nossa história pessoal , entre flashbacks.
Encruzilhada narrativa, folclore e um narrador (insuportável)
Nossa aventura começa em um bunker Mondochefu e, logo após sairmos, já nos deparamos com a primeira escolha que, de fato, influenciará diretamente na trama. Como mencionado acima, as tribos estão indecisas sobre como lidar com a ameaça dos Devoradores de Mundos, e é justamente neste ponto que teremos que ficar do lado dos Jagni (tribo guerreira, inclinada a deixar a Árvore da Vida morrer) ou deuses Miríades (Tribo pacífica e valorizada, determinada a salvar o mundo). Dependendo do caminho que tomarmos, o objetivo final mudará, dependendo também do carma de nosso personagem (ao qual retornaremos mais tarde).
Como não resta nada da raça humana além de uma vaga lembrança, as espécies pós-apocalípticas falam de linguagens incompreensíveis para nós; um onipresente virá em nosso auxílio locução, que fará o papel de narrador, descrevendo qualquer coisa ou evento que encontraremos, seja um novo bioma, uma reviravolta narrativa ou até mesmo alguns toques de cor.
Biomutant é uma experiência de jogo que gira quase completamente em torno do enredo; no entanto, a narrativa não é inteiramente convincente. A história se desenrola de forma bastante fragmentada e, além de algumas reviravoltas, não deixa sua marca no espectador, talvez também pela forma como é apresentada. A opção de confiar tudo a um narrador "externo" favorece indubitavelmente a veia irônica das quais o jogo está impregnado, mas não ajuda o usuário a se identificar, muitas vezes acabando por aborrecê-lo com as habituais 4 ou 5 frases que acompanharão servilmente nossas explorações. Confie em mim: assim que você tiver a chance, quase certamente escolherá minimizar as intervenções de narração.
Se a descoberta do folclore de Mondochefu é intrigante, o mesmo não se pode dizer do passado do herói: o flashbacks explicativos quase todos eles se concentram no início da aventura, deixando no entanto muitas perguntas sem resposta. Adicione alguns NPCs secundários tão bons quanto não são muito completos e você terá descoberto uma das primeiras limitações do título Experiment 101.
Armas, armas secundárias, artesanato extremo e… Wung-Fu!
Desde a sua apresentação, Biomutant prometeu um jogabilidade híbrida, baseado tanto em tiroteios como em combate corpo a corpo, obviamente sem esquecer os elementos de role-playing e algumas fases saudáveis de plataforma. Qual foi o resultado final? Um pouco de paciência e você vai descobrir.
O editor inicial permite-nos criar o nosso personagem de forma bastante completa, fazendo-nos determinar o seu DNA, ou seja, sexo, espécie de pertencimento, classe, resistências elementais, cor da pelagem e atributos iniciais. Este último influenciará diretamente as características físicas do protagonista: uma "dose abundante" de Inteligência, por exemplo, aumentará o tamanho da cabeça do herói; se preferirmos agilidade, poderemos contar com pernas mais longas.
Assim que encontrarmos os primeiros inimigos, nos familiarizaremos com o sistema de combate, cruz e deleite desta experiência de jogo. Poderemos optar por enfrentar os nossos adversários da forma que considerarmos mais adequada, recorrendo a armas laterais, a Técnicas de Wung Fu ou, finalmente, as queridas e velhas armas. Seja qual for sua escolha, as possibilidades de personalização serão infinitas: explorando o vasto mapa do jogo, encontraremos uma série praticamente infinita de Armas e equipamentos totalmente personalizáveis. Se nenhum dos objetos atender às nossas necessidades, sempre podemos decidir criar novos, usando tudo o que coletamos anteriormente.
Através do menu de criação, poderemos personalizar todas as armas e armaduras que possuímos, modificando-as conforme necessário e, de fato, garantindo uma profundidade considerável ao videogame.
Agora é a hora de olhar para o outro lado da moeda.
Um sistema de combate híbrido
Vamos dizer claramente: combinar combate corpo a corpo, arma branca e combate à distância não é em si uma tarefa simples; se quiséssemos inserir essas mecânicas em um mundo aberto como Fallout, a dificuldade de realização seria ainda maior. Já ouço sua pergunta: qual foi o resultado obtido pelo Biomutant?
O sistema de combate criado pelo Experimento 101 imediatamente se apresenta como caótico, permitindo-nos passar suavemente das armas de fogo para as brancas, obviamente sem desdenhar as artes marciais. Nesse sentido, à medida que acumulamos pontos de experiência, poderemos desbloquear toda uma série de combinação (mais ou menos espetacular) que vai misturar todos esses estilos de luta.
Neste ponto, tenho que assumir o papel do cocô: apesar dessas boas premissas, saiba que quase tudo vai passar por armas de fogo. As metralhadoras e rifles, de fato, representarão a maior fonte de dano, permitindo também manter nossos oponentes à distância; tudo isso sem considerar que os chefes no final do nível terão que ser enfrentados quase obrigatoriamente dessa maneira. Dito isso, ainda é possível enfrentar toda uma série de inimigos usando armas secundárias ou Wung-Fu, mas esta é quase sempre a opção mais arriscada, já que o combate corpo a corpo é o mais áspero e impreciso dos dois, com defesas e esquivas com as quais nem sempre conseguiremos evitar os ataques do adversário. Ainda a este respeito, pouco espaço é deixado para chase psionici que, por mais interessante e bonito de se ver, quase sempre será relegado a confrontos secundários.
Querendo focar em armas e rifles, sublinhámos as enormes possibilidades de personalização, graças às muitas peças que encontraremos pelo mundo do jogo, que darão um toque pós-apocalíptico ao nosso arsenal. No entanto, apenas uma fração delas representará uma atualização real, com a consequência de que, em pouco tempo, seu estoque estará repleto de peças com pouco (ou nenhum) uso. O escritor, por exemplo, enfrentou o jogo (no modo "Normal") fabricando apenas dois fuzis e uma única arma branca, conseguindo facilmente superar qualquer ameaça.
Tentando resumir tudo em poucas palavras, o sistema de combate Biomutante se apresenta como uma experiência híbrida, que apresenta muitas variações possíveis sobre o tema, sem realmente aprofundar nenhuma delas.
DNA, carma e escolhas fundamentais (mas não inteiramente)
Como mencionado anteriormente, Biomutant nos permite criar um personagem de maneira muito completa, permitindo escolher e modificar praticamente todos os aspectos dele. No entanto, se no início todas essas possibilidades me capturaram um pouco, com o passar das horas percebi o quanto tudo isso constituía um fator puramente estético.
Vamos começar com o editor do protagonista. Pertencer a uma ou outra espécie, bem como a determinação da aparência física (causada pela distribuição dos pontos de experiência iniciais) e resistências elementais, terão uma importância bastante relativa, e quase inteiramente limitado às primeiras horas de jogo. Vamos em ordem.
La espécie a adesão, como costuma acontecer em outros RPGs, se reduz a ser uma simples skin aplicada ao personagem, sem adicionar quase nada relevante às habilidades e vantagens. Passando para os pontos de experiência, porém, a distribuição inicial terá sua própria importância, mas limitada no tempo. Se é verdade que poder contar com maior Inteligência e/ou Agilidade nos será útil, é igualmente verdade que, utilizando o número certo de horas, poderemos acumular pontos de experiência útil para preencher todas as lacunas do nosso caráter. Você estava com medo de que a redução de certas estatísticas pudesse comprometer sua aventura? Não se preocupe, você só precisa subir de nível um pouco! Então, qual era o sentido de escolher entre uma cabeça grande, pernas longas ou um abdômen mais agachado? Basicamente, para determinar a aparência do seu protagonista peludo e pouco mais.
O que precede também se aplica ao classe e a resistências elementares. Este último, em outras palavras, nos permitirá acessar áreas de alto risco, onde poderíamos resistir alguns momentos. As áreas em questão (claramente visíveis no mapa do jogo) se tornarão livremente exploráveis quando encontrarmos os trajes isolantes relativos; no entanto, mais uma vez, basta acumular alguns pontos de experiência (e alguns colecionáveis) para atingir facilmente mais de 90% de resistência a um único elemento, tornando completamente desnecessária a necessidade de equipamentos adequados.
As cinco classes disponíveis, embora bem diversificadas, apresentam diferenças apenas nas fases iniciais do jogo; mesmo neste caso, de fato, você só precisa acumular algumas horas de jogo e, ao preço de alguns pontos de habilidade, pode adquirir facilmente as habilidades típicas das outras classes. Você escolheu o Commando porque, basicamente, você queria ser deuses Rambo em pele? Basta jogar um pouco e seu pistoleiro também poderá mostrar alguns poderes psíquicos que deixarão Gandalf, o Branco, com inveja. O que acabamos de dizer se, por um lado, permite desenvolver um personagem quase imparável (especialmente após 20 horas de jogo), por outro lado, faz com que o tempo gasto na criação do protagonista seja abençoado, tornando o significado de o protagonista perde.elemento de RPG.
Ainda sobre os elementos de role-playing, também as escolhas e a carma eles são quase exclusivamente de importância de fachada. No primeiro caso, as decisões que afetarão diretamente a trama e seu epílogo são muito poucas (duas ou três) e quase nunca verdadeiramente irreversível; querendo dar um exemplo, a mesma aliança tribal pode ser literalmente derrubada mais tarde. O que acabamos de dizer também se aplica ao sistema cármico: no decorrer de nossa jornada, seremos chamados a fazer escolhas, favorecendo o lado brilhante de nossa consciência ou o lado sombrio. Também neste caso, as aparências sugeririam que uma má escolha pode influenciar mais ou menos diretamente a continuação da aventura, mas não é assim que as coisas são.
Escolher ser bom ou ruim afetará você chase psionici a que teremos acesso, mas mesmo aqui a escolha nunca será imutável. Depois de atingir o grau máximo de luz, por exemplo, podemos começar a cultivar nosso “lado escuro”, podendo assim também desbloquear os poderes mágicos da sombra. Além de algumas linhas diferentes de diálogo com alguns NPCs, o karma não tem outra função, e isso é uma pena.
Mundo do jogo e realização técnica
Como em qualquer mundo aberto que se preze, a exploração desempenha um papel central em Biomutant. O mundo do jogo está realmente repleto de pontos de interesse; sejam cidades em ruínas, casas em ruínas, centros de pesquisa de Toxanol, faremos bem em não negligenciar nenhuma estrutura que encontrarmos, tanto para colocar as mãos em consumíveis e equipamentos quanto para descobrir o que exatamente aconteceu com o Mondochefu e seus habitantes. Haverá áreas secretas para descobrir e toneladas de itens colecionáveis que também podem aprimorar alguns de nossos atributos.
Alguns o compararam a Zelda, alguns a Shadow of Mordor; na verdade Biomutante, em termos de sentimento, está muito mais próximo de Jak e Daxter e a saga de Fallout do que às obras mencionadas acima, com as quais, no entanto, compartilha a mecânica do mundo aberto.
I sete biomas o jogo é composto são muito bem feitos, capazes de oferecer uma boa variedade de ambientes e inimigos para enfrentar. Não posso negar que o título tem alguns vislumbres decididamente notáveis, tanto em seus vales cercados de vegetação quanto nas cidades em ruínas, cujos edifícios cercados de trepadeiras são uma fonte de considerável déjà vu (alguém disse The Last of Us?). A fala muda consideravelmente quando passamos para o espaços fechados. Seja um bunker, um posto avançado a ser conquistado ou mesmo uma simples casa, a estrutura, os cômodos e a própria disposição dos móveis e objetos são bastante repetitivos.
Ainda falando em repetitividade, é impossível não mencionar a diálogos NPC secundários que, assim que terminarem suas linhas, começarão a repetir uma amostra de frases praticamente idênticas às de qualquer outro personagem. O caso mais óbvio é representado pelos prisioneiros que você pode salvar e pelos acampamentos de bandidos: as animações com as quais os mini chefes se apresentam são praticamente idênticas, o mesmo vale para as palavras ditas e para as opções de diálogo.
Do ponto de vista técnico, o4 Unreal Engine que o Biomutant usa consegue proporcionar uma experiência de jogo agradável, que, no entanto, sofre de queda nas taxas de quadros bastante visível em áreas com mais inimigos na tela, também gerando alguns pop em áreas abertas. Embora o jogo tenha uma componente artística de excelente acabamento, as animações não brilham, assim como a definição de algumas texturas e ainteligência artificial de inimigos.
No geral, dedicando-se apenas à missão principal, em pouco mais de 10 horas você pode obter os créditos; essa duração dobrará se você quiser completar as missões secundárias também, aumentando ainda mais nos casos em que você deseja descobrir todos os segredos do mapa do jogo.
Apesar do que foi apontado acima, as horas passadas na companhia do Biomutante não foram nada tediosas, conseguindo até arrancar alguns sorrisos em determinados momentos. Resta muita amargura na boca pelos defeitos mencionados, sem os quais estaríamos falando de um jogo completamente diferente.
Julgamento final
Uma das leis não escritas dos jogos afirma que quando os tempos de desenvolvimento ficam muito longos, nunca é um bom sinal. Biomutant é a confirmação do que acaba de ser declarado: apesar das excelentes instalações e de uma agradável experiência de jogo, o trabalho tem toda uma série de defeitos que saltam imediatamente à vista. Um setor gráfico e técnico que não brilha, um sistema de combate tão caótico quanto áspero e uma jogabilidade que, no desejo de garantir total liberdade, acaba tornando quase qualquer escolha reversível. Ao que acabamos de dizer, acrescentamos um enredo interessante, mas narrado de forma aproximada, com uma narração que beira o incômodo. A impressão que se tem é que a equipe de desenvolvimento queria estrear com um projeto ambicioso demais, em que os limites da experiência (e do orçamento) faziam sentir todo o seu peso.
Apesar do que já foi dito, o título Experiment 101 consegue entreter o usuário sem aborrecê-lo, graças a um mundo de jogo agradável e uma duração adequada. Com a chegada dos patches corretivos, que serão responsáveis pelo alisamento do bisel, gostaríamos de recomendar o Biomutant a quem puder fechar os olhos para os defeitos mencionados, mesmo que apenas para desfrutar de um título de uma equipe de criativos que iremos certamente ouvir falar ao longo dos anos.