Qualquer criança que possua um gameboy ou um Nintendo conhece a sensação de alívio e prazer em terminar um nível, ao ver Mario pular na bandeira, por exemplo.
O mesmo prazer ancestral e avassalador certamente pode ser experimentado jogando o premiado Celeste, o jogo de plataforma 2D feito em pixel art por Matt Thorson e Noel Berry. Mas dois minutos de jogo são suficientes para entender que se passar por Madeline não é apenas satisfatório, mas também extremamente indescritivelmente exaustivo.
Um gênero datado com novas mecânicas
A história dos videogames de plataforma começa na década de 80 e uma produção copiosa parece ter esgotado a possibilidade de renovação hoje. Mas Celeste já surpreende desde as primeiras telas: a influência de videogames como Super Meat Boy, tipo R e Super Metroid do qual Thorson e baga adaptaram sabiamente as mecânicas de jogo, fundindo-as em uma jogabilidade bem estudada e difícil, que não se limita apenas a plataforma mas que experimenta e vai além.
O sistema de tentativa e erro que Celeste faz uso, que permite reiniciar imediatamente a tela do "quebra-cabeça" assim que você morrer (o que pode acontecer por queda ou pelo toque de objetos atrapalhando a passagem), diminuindo o cansaço do jogador e incentivando-o a tentar novamente continuamente . A tentativa e erro é funcional para aprender a mecânica que muda em cada cômodo; mas este sistema não é o único que torna a experiência de jogo cansativa, mas apreciável.
Sem dúvida o ataque rápido (claro legado de terra Wario) contribui, graças ao insignificante finalizando o atraso, para dar dinamismo ao personagem. O movimento da câmera é essencial, que não segue Madeline, mas permanece fixo, permitindo ter uma visão completa da tela em que estamos nos movendo.
Madeline também pode se agarrar às paredes, dando uma verdadeira sensação de suspensão e cansaço, pois nosso avatar não conseguirá se segurar para sempre: mesmo que sistema de resistência deste mecanismo não é visível para o jogador, com o estratagema visual de uma mudança na cor do cabelo, percebe-se que o aperto está prestes a ser solto e que apenas um cristal verde pode impedir a queda inevitável. Além disso, o salto duplo, que só poderemos usar em uma seção específica do jogo, certamente traz um grande suspiro de alívio.
Por último, o Hora do coiote, que é a capacidade do jogador de pular mesmo depois que o personagem não está mais tocando o chão, facilita o progresso nos níveis que parecem mais complexos.
Sim, porque quanto mais você avança mais o jogo parece punitivo, complexo, reúne todas as mecânicas em uma mistura mortal o que exigirá muita memória muscular para ser abordado (além de nervos fortes ao ouvir a trilha sonora pela quinquagésima vez, que, embora composta com maestria, pode ser ansiosa e não cheia de adrenalina).
Do ponto de vista visual, apesar do jogo ser feito em pixel art, é impressionante a atenção dada aos detalhes: nos cenários, nos detalhes que tornam o movimento de Madeline mais realista e, por exemplo, em um nível de som é elegante. como a trilha sonora fica abafada no momento em que você entra na água.
Uma função perfeitamente bem sucedida é a demodo de assistência, que permite que todos os tipos de jogadores desfrutem de Celeste, modificando a velocidade, reduzindo a dificuldade do jogo, o vigor, o número de traços e invencibilidade.
A queda do sucesso
Claramente em nossa análise não podemos negligenciar o enredo do videogame, que pode parecer trivial, certamente simples, mas que lida com questões complexas como depressão e ataques de pânico com delicadeza e sem deixar espaço para a imaginação: Madeline sofre muito, não temos um retrato distante e alusivo de um estado de espírito que pode ser muito debilitante.
Alguns diálogos chegam ao ponto (não os finais que são extremamente redundantes), para descrever em poucas palavras como esse estado é sorrateiro e prejudicial, e parece uma representação real do crescimento pessoal a realização de Madeline que o auto-refinamento não é instantâneo, que não basta dizer “eu consigo” para mudar para melhor.
Embora o truque do sósia "Mal" da protagonista, criada pela força desintegradora do sofrimento e alimentada pelo poder da montanha, no complexo Celeste só consegue criar um cenário, o gosto narrativo do que poderia ter sido um enredo bem construído e não um acessório para uma jogabilidade exploratória e complexa.
Julgamento final: jogadores com a boca seca e jogadores com o estômago cheio
Celeste em termos de replayability é excepcional, basta pensar na lista de speedrunners que há muito tentam quebrar recordes, ou nas horas gastas jogando pelos revisores do Steam.
Os níveis são sempre perfectíveis, os colecionáveis que desbloqueiam inúmeras novas seções.
Se você está procurando um videogame para voltar quando quiser e sempre descobrir coisas novas, este jogo é para você. Se, por outro lado, você apostar em um enredo interessante e profundo, provavelmente ficará desapontado: Celeste é terna e “real”, mas pode não atender às suas expectativas.