#Conte-me uma história Querida Esther: uma "caminhada" entre exploração e introspecção

Você já se deparou com uma obra-prima de forma completamente aleatória?
Você já comprou um videogame só porque você não sabia como gastar esses três ou quatro euros de crédito residual na sua carteira?
E, finalmente, já aconteceu com você que esse jogo mudou radicalmente sua opinião sobre o gênero?

Senhores, tenho uma confissão a lhes fazer: até recentemente, o escritor acreditava que eu simulador de caminhada a forma mais pura de redundância de videogame.
Talvez também devido à proliferação descontrolada de simuladores de todos os tipos que assolaram o Steam há apenas alguns anos, qualquer título que se enquadrasse nessa categoria ativava em mim um mecanismo de defesa, o que me fazia distanciar-me automaticamente dele.



Isso também, como qualquer preconceito, estava destinado a desmoronar.
De fato, nos últimos tempos apreciei vários dos expoentes mais proeminentes dos simuladores de caminhada, desde Relógio de fogo a O que resta de Edith Finch, via Longe Início e O desaparecimento de Ethan Carter; no entanto, eu precisava de um ponto de virada, algo que desintegrasse todos os clichês que agora haviam tomado conta da minha mente.

Bem, em uma tarde quente de verão, esse ponto de inflexão revelado, levava o nome de Caro Esther e, por todas as razões que explicarei, não poderia desejar coisa melhor.

Um pequeno aviso aos marinheiros: nas linhas a seguir haverá vários spoilers sobre a trama do jogo. Com base no que foi escrito agora, não continue se você ainda não experimentou esta jornada tão curta quanto intensa, e volte aqui somente depois de completá-la.



Uma ilha deserta, uma narração e um caminho a percorrer

#Conte-me uma história Querida Esther: uma

Onde tudo começa.

Quem nós somos? Onde estamos? O que estamos fazendo neste lugar? E sobretudo, o que devemos fazer?

Eu não escondo que eu primeiros minutos em Querida Esther pode causar um pouco de perplexidade, especialmente para aqueles que não estão acostumados com videogames onde não há inimigos para atirar ou quebra-cabeças para resolver. Para tentar esclarecer um pouco nossas ideias, vamos tentar responder às perguntas que acabamos de mencionar.

Em primeiro lugar, não conhecemos a identidade do nosso protagonista; sabemos apenas que é um homem de meia-idade que adora escrever cartas, quase todas endereçadas a Esther, uma mulher a quem ele está profundamente ligado e que, por razões que não sabemos, não está mais lá.
No que se refere a fixação de nossa aventura, porém, temos mais algumas informações: estamos em uma das ilhas das Hébridas, localizada na costa oeste da Escócia. É um arquipélago habitado desde os primórdios da humanidade e, entre outras coisas, constituído pelas rochas mais antigas do Reino Unido.

Se é difícil, pelo menos no início, entender o motivo de nossa presença neste lugar desabitado, o que somos chamados a fazer é bastante simples, assim como aúnica opção à nossa disposição: andar. À medida que exploramos a ilha, de fato, seremos acompanhados pela voz do protagonista que, assim que chegarmos a determinados lugares, vai contar histórias sobre a vida de alguns personagens: Donnelly, a primeira pessoa a mapear a ilha, Jacobson, um pastor que viveu durante o século XVIII, e finalmente Paulo, um homem viciado em álcool que, de alguma forma, está ligado ao desaparecimento de Ester.



Escusado será dizer que, especialmente no início, todas essas informações parecerão peças de um quebra-cabeça muito grande. A única coisa que parece atrair a atenção do protagonista é um 'rádio antena, visível desde os primeiros minutos do jogo, e que se tornará o objetivo da nossa jornada, marcada pelo ritmo lento do nosso herói sem nome.

Metáforas, presenças e mensagens (mais ou menos) escondidas

Como mencionado acima, a jogabilidade de Caro Esther consiste em ir a um ponto A ao ponto B, com algumas exceções. A maior parte da experiência de jogo, no entanto, é explorar a ilha tentando agarrar as pistas que se revelarão aos nossos olhos e que darão sentido às narrativas da locução.

A ideia de não estar numa ilha comum e simples só vai ganhar forma a meio do nosso percurso; no entanto, alguns sinais disso serão claros desde o início.

Aliás, em diferentes pontos da ilha será possível encontrar deuses mensagens escritas com tinta fluorescente, que reproduzirá tanto "pinturas rupestres" quanto fórmulas químicas, até relatar escritos reais e claramente legíveis.

Além disso, logo após sair do cais, veremos alguns grandes linhas brancas na parede vertical do penhasco que, como o narrador especifica, constituía um método, desde a antiguidade, para sinalizar a presença de uma epidemia a quem pretendia desembarcar. É claro, portanto, que a ilha foi assolada por alguma doença, mas parece que somos os únicos seres humanos presentes em quilômetros.


Se não bastassem as fórmulas químicas (provavelmente de remédios) e as referências a doenças, basta olhar em volta para entender que, além do pequeno cais inicial, não há locais onde seja possível desembarcar e, consequentemente, nem mesmo sair . O que acaba de ser dito é reforçado pelos destroços encontrados na baía, que talvez representem tentativas de desembarque e/ou fuga que deram errado.


A confirmação de nossas suspeitas vem de forma completamente aleatória quando, explorando lugares secundários, encontramos uma pilha de livros abandonados no fundo de um desfiladeiro.

Não há mais dúvidas: a ilha em que estamos nada mais é do que uma metáfora, a representação de uma condição mental na qual nosso protagonista está bloqueado há quem sabe quanto tempo, da qual alguém terá tentado resgatá-lo. (navios e drogas estão lá para provar isso), mas sem sucesso.

Agora tudo está mais claro: após um evento traumático, nosso protagonista está trancado em uma ilha deserta de seu subconsciente, não permitindo que ninguém entre nem saia dele.

Mas o que poderia ter levado um homem a um gesto tão extremo? Ainda não podemos dizer, mas a sensação é que a “querida Esther” está diretamente ligada a todo o caso que estamos vivendo.

O que está acima e o que está abaixo

Como acima - tão abaixo,
como abaixo - tão acima.
Como dentro - tão fora,
como fora - tão dentro.
Como no grande - assim no pequeno.

A terceira lei universal, conforme relatada nos escritos de Hermes Trismegisto, afirma que o que acontece dentro de nós influencia diretamente o que acontece fora de nós. Precisamente a partir do que acaba de ser escrito, para compreender o "fora", devemos olhar para dentro, mesmo que isso signifique entrar em contato direto com a dor.

Nossa jornada começou no alto, em um silêncio interrompido apenas por nossos passos, por alguma rajada de vento e pela voz narradora, mas a verdadeira compreensão do que está acontecendo acontecerá quando decidirmos explorar o que está por baixo, tudo dentro, pousando em um dos cenários mais evocativos do jogo: as cavernas.

Se a superfície era representada como uma paisagem tranquila, imóvel e tocada por uma luz suave, filtrada por um manto perene de nuvens, as cavernas são exatamente o oposto: um jogo constante de luz e sombra acompanhará nossa descida, assim como a bioluminescência. dos minerais e plantas presentes, tudo acompanhado pelo fluxo constante de rios subterrâneos. Chegaremos a esta área dando um verdadeiro salto no vazio, chegando assim à parte mais profunda da ilha e descobrindo qual é o evento por trás de tudo isso.

Il mistério é finalmente revelado: a Esther tão querida ao nosso protagonista morreu em um acidente de carro, causado por aquele Paul a quem a narração muitas vezes se referiu e que, provavelmente, estava bêbado no momento do trágico acontecimento.

O protagonista, evidentemente, nunca foi capaz de superar o trauma, recusando qualquer elaboração de luto e encontrando alívio apenas no isolamento mais total, representado como um lugar inacessível, imóvel, desprovido de quase qualquer forma de vida senciente e do qual todos escapam. rotas foram destruídas ou inutilizadas.
Todos menos um: a torre de rádio.

Uma subida lenta

Imagine-se em uma imensa praia na hora mais escura da noite, e as únicas fontes de luz são a palidez de uma imensa lua cheia e uma fogueira distante.

Imediatamente após tocar o dor do nosso protagonista, seremos chamados a voltar à superfície, mas conscientes do que temos que enfrentar. Desta vez, porém, seremos beijados pelos raios brancos da Lua, que revelarão um cenário tão melancólico quanto de tirar o fôlego.

A essa altura já estamos cientes do mistério que nosso homem estava tentando esconder; emergiu completamente, e agora é a nossa vez fases mais difíceis: processamento e superação.

Assim que dermos os primeiros passos na orla iluminada pelo luar, notamos a presença de inúmeras velas acesas. Observando-os mais de perto, notamos que não estamos na presença de velas simples, mas de velas reais a luz de um votivo, em cuja vizinhança há um objeto que pertenceu à nossa amada, ou ligado a ela.

Algumas fotos emolduradas, pedaços de seu carro destruído e até um ninho com ovos dentro (talvez para indicar que a mulher não foi a única vítima do acidente), sem considerar as muitas barquinhos de papel extraídas das intermináveis ​​cartas que nunca chegaram ao seu destino: todos esses elementos são testemunho do vínculo do protagonista com Esther, representando uma homenagem à mulher de sua vida e, ao mesmo tempo, o principal obstáculo para alcançar uma nova vida, um novo início.

Não é, portanto, por acaso que, junto à encosta em direcção ao torre de rádio, teremos que deixar tudo para trás, chegando ao único ponto que nos permitirá enviar uma mensagem de ajuda ao exterior. Assim que chegarmos ao nosso destino, porém, nosso protagonista fará um gesto inesperado: ele se jogará no vazio. No entanto, a poucos metros do solo, a sua sombra (a única coisa que podemos ver dele) transformar-se-á na de um pássaro, pairando no ar e afastado da ilha, concluindo assim a nossa viagem.

Perguntas (muitas) e respostas (poucas)...

Como você deve ter entendido facilmente, Dear Esther é um título muito particular, que não revela imediatamente seu enredo que, de fato, é o único ingrediente na base de toda a experiência de jogo. A narrativa, no entanto, imediatamente se apresenta como enigmática e fragmentada e, como muitas vezes acontece, deixa diferentes perguntas não respondidas.

Quem exatamente é o protagonista?
Ele é o marido de Ester?
Ou é realmente sobre Paul, o culpado do acidente?
Ele realmente visitou a ilha presente em seu inconsciente?
A mulher foi a única vítima?
E, sobretudo, como termina a história?
O protagonista conseguiu enviar um sinal para fora, pedindo ajuda?
Pelo contrário, optou por continuar vivendo isolado de tudo e de todos, fugindo da torre de rádio?
Ou ele ainda escolheu fazer um gesto extremo, percebendo que o suicídio era a única saída real da ilha?

É quase inútil sublinhar como essas e outras questões têm sido terreno fértil para discussões nos fóruns e nas páginas oficiais do jogo, e que ainda hoje, anos depois, uma posição única não foi alcançada. A Sala Chinesa marcha muito sobre as questões que surgem na mente do usuário, mas nunca fornece uma resposta real ou, pelo menos, não de forma "clássica". As letras e as histórias da locução são quase um contorno para nossa jornada, enquanto a maior parte será narrada (e revelada) usando o emoções. Quão? Através dos sons, dos jogos de luz e das cores que se alternam nos vários palcos.

Il clima sombrio da primeira seção, por exemplo, é um reflexo da condição do protagonista, que há quem sabe quanto tempo está em total isolamento, sem o menor contato humano. A própria presença de casas abandonadas, destroços ou mesmo objetos da vida cotidiana é tudo o que resta da integridade psíquica anterior do homem. Obviamente o jogador não conseguirá entender o que agora está escrito até um certo momento, mas tudo o que o cerca é uma clara referência à vida anterior do protagonista.

O momento do "descida ao subsolo”É sem dúvida a parte mais íntima de Dear Esther, com a qual a equipe de desenvolvimento optou por trazer de volta as memórias mais dolorosas. Não é por acaso, aliás, que a cena do acidente seja (re)vivenciada no fundo de um lago subterrâneo, talvez a parte mais profunda da ilha e, portanto, mais escondida. O ambiente que encontramos nas grutas é, como referido anteriormente, repleto de luzes e cores, paradoxalmente muito mais alegre do que a superfície. Os devs escolheram esses cromatismos apenas para simbolizar a atividade cerebral e seus flashes criativos, ainda presentes apesar de tudo. A mente humana é o maior mistério científico de todos os tempos e, mesmo no nosso caso, permanece inescrutável, e as únicas mensagens que entendemos são as pinturas e escritos feitos com tinta fluorescente que, em certos pontos da descida, estão muito mais presentes e provavelmente foram escolhidos para representar os desconfortos e psicoses do protagonista.

A parte final de nossa jornada acontece, porém, à noite: tudo é envolto pela escuridão que, com sua cor preta, comunica o luto que o protagonista vive, lembrado também pelas muitas velas espalhadas ao longo da costa. Dos tons mais descontraídos da banda sonora, percebe-se uma espécie de aceitação, e não é por acaso que, na subida final, conseguimos chegar ao ponto mais alto da ilha, que nos permite ver todos os cantos, quase a representam a consciência do nosso homem que, nunca como agora, observa sua condição em plena lucidez.

… dez anos depois

O que nos resta, quase 10 anos desde o lançamento de Dear Esther, é uma história intensa e emocionante, capaz de surpreender até os mais céticos e abrir caminho para muitos outros títulos que farão a fortuna de simulador de caminhada.

Se eu fosse para a versão cética passada de mim mesmo, eu diria a ele que sim: ne simulador de caminhada o único objetivo é ir do ponto A ao ponto B, mas que o que faz a diferença é o que acontece na quantidade de tempo que nos separa do destino final. Não teremos hordas de inimigos para derrotar, quebra-cabeças para resolver, plataformas para pular ou objetos para fabricar, mas estaremos constantemente cercados por uma história que nos acompanhará a cada passo.

E acredite em mim: Às vezes, isso é tudo o que é preciso.

Adicione um comentário do #Conte-me uma história Querida Esther: uma "caminhada" entre exploração e introspecção
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.