Dying Light 2: Permaneça Humano | Resenha (PS5)

Dying Light 2: Permaneça Humano | Resenha (PS5)

Você já pensou que o expectativas em um título poderia revelar-se uma faca de dois gumes perigosa? Você já se perguntou se o hype excessivo por um videogame pode afetar o próprio videogame, se este não atingir aquele grau de “perfeição” tão cobiçado pelos fãs?

Perdoe a dupla pergunta do "petróleo cru", mas acho bom começarmos nossa leitura com essas perguntas, nos perguntando até onde podem ir os danos causados ​​pelo marketing exagerado (e as consequentes reações do público).



Sem voltar muito no tempo, digamos que alguns nomes excelentes eles vêm à mente. Fallout 76, Anthem e o nunca mencionado Cyberpunk 2077 (para o qual Recensione nosso bom Daniel ainda está no meio de seu caminho de redenção) são alguns dos exemplos mais marcantes de como limitar demais a mão nas proclamações pode prejudicar não um pouco o produto final, especialmente se, a tudo isso, adicionarmos um desenvolvimento com alguma dificuldade.

Em Dying Light 2 havia todas as condições para repetir o sucesso de seu antecessor, preenchendo as lacunas e implementando novas mecânicas, de modo a renovar uma fórmula já vencedora sem o risco de distorcê-la.

Bem, algo deu errado.

O título Techland falha, por toda uma série de fatores, em tomar o vôo que a teria levado à excelência. As razões para o que foi escrito agora? Tudo isso pode ser resumido em um único conceito: tropeçar no que, pelo menos no papel, deve ter sido seus pontos fortes.

Mas, como sempre, não se apresse: temos uma resenha inteira para falar sobre isso!



Ano novo, novo apocalipse zumbi!

Já se passaram 15 anos desde os eventos de Harran, mas a humanidade parece ter caído nos mesmos erros do passado: não paga pelos eventos que ocorreram na cidade turca, o GRE, uma associação humanitária (mas apenas uma fachada), continuou a pesquisar o vírus que transformou humanos em zumbis, com o objetivo de transformá-lo em uma arma bacteriológica. Como era de se esperar, uma nova pandemia foi gerada, desta vez em grande escala, e a humanidade foi mais uma vez chamada à sobrevivência.

Nesta sequência, assumiremos o papel de Aiden Caldwell que, ao contrário de muitos, abraçou o caminho do "Peregrino", recusando a segurança das muralhas fortificadas das últimas cidades humanas a vagar de um assentamento para outro. Pouco se sabe sobre o passado do nosso herói, mas sabemos imediatamente qual é o seu propósito: redescobrir meu, sua amada irmã, de quem se separou em circunstâncias misteriosas. Aiden tem apenas uma pista à sua disposição; um nome, para ser mais preciso: Waltz, uma figura misteriosa que, anos atrás, conduziu experimentos em nome do GRE em um grande grupo de crianças, que também incluía o protagonista e Mia.

Assim que chegar a Villedor, um dos últimos bastiões da humanidade, sua busca sofrerá uma interrupção abrupta; Aiden será de fato mordido por um zumbi, tornando-se assim um infectado, e perceberá que a estrada que o leva a Waltz e Mia está atualmente bloqueada por uma (mais ou menos) guerra fria entre duas facções diferentes. Por um lado temos o Sobreviventes, provavelmente o maior grupo, formado por pessoas de vários tipos que, de uma forma ou de outra, tentam de todas as maneiras reconstruir e dar uma aparência de civilização ao que resta da raça humana. Por outro lado, temos i Pacificadores, menos numerosos mas armados até os dentes e extremamente militarizados, cuja visão de futuro se baseia em dois pilares únicos: hierarquia e disciplina.



Como se essa "diferença de pontos de vista" não bastasse, um casus belli aumentou a tensão entre os dois grupos: Lucas, o líder dos Peacekeepers, foi misteriosamente morto, e seus companheiros estão convencidos de que o culpado está escondido em Bazar, sede, dos Sobreviventes que, por sua vez, rejeitam todas as acusações e se preparam para um confronto que parece inevitável.

Escusado será dizer que será nossa tarefa desarmar o conflito, tanto para evitar derramamento de sangue quanto para desbloquear a estrada que nos levará à Linha Central, a área onde nossa querida irmã deveria estar.

Tudo isso sem obviamente esquecer o renegados (uma terceira facção, que faz da anarquia sua bandeira) e a ameaça mais letal e avassaladora do jogo: os infectados.

Buracos e remendos

Lembra quando falamos sobre "tropeçar em seus pontos fortes"? Bem, afirmo que teremos que enfrentar a questão várias vezes, já que ela abrange vários aspectos do jogo, mas o enredo é sem dúvida o primeiro a ser tratado.

Como todos nos lembramos, o primeiro Dying Light tinha uma narrativa que certamente não gritava milagre, e a equipe de desenvolvimento polonesa queria preencher essa lacuna, assumindo uma das maiores autoridades neste campo: Chris Avellone. O objetivo era criar um verdadeiro "sandbox narrativo", para usar as palavras da Techland, em que cada escolha tivesse um certo peso específico como impedir seções inteiras do jogo (falávamos até de 25% do conteúdo total) e até para modificar o ambiente circundante. Como você deve ter entendido, o desenvolvedor definitivamente estava mirando alto, e a despedida de Avellone, que ocorreu em junho de 2020, definitivamente não parecia ser um bom presságio.



Julgar a qualidade narrativa de Dying Light 2 não é fácil, pois a sensação é a de estar na frente de um criatura mutilada, a uma obra da qual alguém retirou diferentes partes, todas mais ou menos importantes, levando o desenvolvimento para uma direção completamente diferente. Tente imaginar uma Mona Lisa metade feita com o estilo de Leonardo e a outra metade com o de Picasso, e você terá uma ideia do que estamos falando.

A trama, mais uma vez, não perfura a tela, também graças às linhas de diálogo um tanto estereotipadas que não deixam sua marca, mas mesmo assim sistema de escolhas, muito elogiado durante a fase de promoção, parece ter sido apenas esboçado e não finalizado. Vamos dar um exemplo: em um determinado momento, você será solicitado a tomar partido a favor de uma facção ou outra: em que se traduzirá nossa escolha? Na remoção de certos personagens, no encerramento de certas missões (e no aparecimento de outras) e na atribuição de alguns edifícios ao grupo que você decidiu favorecer, com consequentes bônus a seu favor.

"Isso é tudo? Isso é realmente tudo o que existe?”. Se neste momento você tem a mesma expressão do Rei Théoden no início do cerco do Abismo de Helm, saiba que não haverá nenhum sapador orc para explodir as paredes de sua ilusão. A mudanças ambientais são mínimas, assim como mínimas serão aquelas feitas para o desenvolvimento da missão principal, o que nos obrigará a ter que lidar com NPCs pertencentes à facção inimiga (que podemos até ter combatido até alguns minutos antes) e que resultará em um final canalizado em dupla via e que não faz jus a tudo o que foi visto e vivenciado anteriormente.

No entanto, apesar do que acabamos de dizer, em muitas das muitas missões secundárias, é possível vislumbrar o brilho criativo de uma equipe de desenvolvimento que, sem tudo, conseguiu moldar o charme do pós-apocalipse que investiu Villedor, descrevendo todos os principais eventos que levaram à sua queda.

Escusado será dizer que o que acaba de ser destacado só aumenta a sensação de amargura na boca, típica de todas aquelas belas obras que, no entanto, carecem daquele quid pluris que todos nós sempre procuramos.

Jogabilidade de felicidade e prazer

Vamos encarar com clareza: o sucesso do primeiro Dying Light estava quase inteiramente nas bases de sua jogabilidade, baseada em um mistura entre parkour e luta de espadas. Bem, mesmo em Dying Light 2: Stay Human encontramos esses dois elementos, mas a Techland decidiu expandir sua “receita secreta”, adicionando também elementos de RPG e tornando a exploração de grande importância. Mesmo neste caso, porém, os resultados nem sempre corresponderam às expectativas; mas vamos passo a passo, começando pelo primeiro dos elementos mencionados: parkour.

Negar que, em comparação com o capítulo anterior da franquia, passos gigantes foram dados seria uma loucura. Graças à colaboração de David Belle, o fundador desta disciplina acrobática e imprudente, Aiden poderá exibir toda uma série de animações com as quais escalar as paredes mais inacessíveis, escalar obstáculos de vários tipos e dar saltos dignos de um atleta olímpico. Escusado será dizer que parte do que acaba de ser descrito também será aplicado em lutas, mas deixamos a questão para o próximo parágrafo.

Aprender a fazer malabarismos em subidas, saltos e quedas será essencial tanto para a exploração quanto para escapar dos inimigos (humanos e mortos-vivos) que acompanharão quase todos os passos que dermos; haverá casos em que, no entanto, seremos chamados a lutar. Seja qual for a nossa escolha, ao atingir uma certa quantidade de pontos de experiência, seremos recompensados ​​pelos deuses Pontos de habilidade, que podemos investir na obtenção desta ou daquela habilidade. Obviamente, nem todas as habilidades serão fundamentais, mas algumas delas poderão nos tirar do caminho de situações que não são nada fáceis. Esquivar-se, por exemplo, nos permitirá escapar dos ataques pesados ​​de nossos inimigos (de forma alguma parábola), enquanto outras habilidades nos permitirão realizar ataques carregados, capazes de quebrar as defesas de nossos oponentes.

Como você ganha os pontos de experiência das duas respectivas árvores de habilidades? Simples: lutando e realizando os truques de parkour mais ousados ​​do seu repertório. Quanto mais variado você for, maiores serão as recompensas de EXP. Para adicionar mais interesse à fase exploratória, haverá a Inibidores, um tipo específico de colecionável com o qual você pode aumentar o Vigor e a Vitality. No primeiro caso, a barra de resistência aumentará de tamanho, permitindo que você lute e suba por mais tempo, podendo chegar a locais fechados; no segundo caso, no entanto, a barra de saúde aumentará, garantindo a possibilidade de coletar mais acertos. Além disso, o aumento de cada um dos dois parâmetros envolve o desbloqueio de habilidades mais avançadas, desenvolvendo o personagem da forma que julgar mais adequada.

Como você pode imaginar, os Inibidores serão colocados nas áreas com maior densidade de infectados, que só podem ser visitadas à noite, quando os zumbis saem dos prédios para caçar. Mas lembre-se: você não terá todo o tempo do mundo para realizar sua pesquisa. Assim que a escuridão cair, ou assim que você entrar em uma das muitas Zonas Cegas, sua Imunidade começará a diminuir e, caso ela se esgote, a infecção que aflige nosso protagonista prevalecerá, levando-o à morte. Os únicos remédios para o fluxo inexorável dos segundos são itens especiais de cura e fontes de luz UV, ambos disponíveis em quantidades limitadas.

Como você deve ter deduzido facilmente, o componente exploratório é certamente o aspecto mais bem-sucedido de Dying Light 2. O que acabamos de descrever Zona de compra, as missões secundárias, os desafios de combate e parkour, a recuperação das cargas aéreas, a conquista dos acampamentos, o desbloqueio dos moinhos; essas e outras atividades aumentam drasticamente a longevidade do título Techland, quebrando facilmente a barreira de 100 horas para sua conclusão.

Sistema de Combate e Fasi Stealth

Como dissemos anteriormente, Dying Light sempre se apoiou em dois pilares: parkour (para fins de exploração) e combate; se já falamos sobre o primeiro há pouco, chegou a hora de focar no sistema de combate, analisando seus méritos e destacando seus problemas. Apesar da presença de armas de longo alcance (arcos, bestas, etc.), os confrontos que você será chamado a enfrentar serão principalmente com a arma branca. O jogo nos fornecerá um arsenal decididamente variado (e que poderemos personalizar através do elaboração), mas você faria bem em não se apegar a nenhuma arma em sua posse: cada uma delas tem uma duração predeterminada e, por mais que você possa alongá-la com modificações, ela estará destinada a quebrar. Escusado será dizer que, dependendo da sua abordagem, você pode preferir armas de uma ou duas mãos, dependendo se deseja maior velocidade de ataque ou maior dano. Nesse sentido, também vale ressaltar a importância deequipamento que você vai usar, que atribuirá bônus a um tipo relativo de arma ou, em outros casos, aos pontos de experiência obtidos e aos tratamentos recebidos.

Graças às características do Dualense (limitado, neste caso, quase exclusivamente aos gatilhos adaptativos), poderemos sentir o "peso" de cada tiro, embora logo aprendamos que, nas lutas mais exigentes, também teremos que aprender a nos esquivar , aparar ataques inimigos, bem como aproveitar as vantagens oferecidas pelo ambiente ao redor. Para fins de controle eficiente de multidões, por exemplo, poderemos usar mesas, balaustradas e até inimigos atordoados como trampolins para desferir golpes em voo, criando uma mistura mortal entre parkour e artes marciais.

Em conclusão, então, está tudo bem? Infelizmente não.

Como explicaremos mais abaixo, o sistema de interpenetração de Dying Light 2 deixa a desejar, e isso se traduz em parkour e combate. Haverá ocasiões em que seus tiros errarão alvos que pareciam estar dentro do alcance e momentos em que você será atacado por trás por um oponente que, na última vez que você verificou, estava muito longe de você. Se os zumbis mais comuns representam um desafio geral fácil (com exceção dos maiores espécimes, que no entanto aparecem com um conta-gotas), nocautear oponentes humanos deve ser muito mais desafiador. Aqui, a palavra certa é "deveria".

Bandidos, Renegados e afins, de acordo com as indicações do jogo, devem ostentar uminteligência artificial capaz de memorizar nossos padrões de ataque e preveni-los, mas a verdade é bem diferente. Basta poder contar com uma mesa simples para conseguir levar a melhor sobre praticamente qualquer número de oponentes, apenas correndo atrás da mesa, pulando, fazendo dropkick, voltando para trás da mesa e repetindo a operação até que todos caiam. No caso de você se encontrar em um mezanino, a operação será ainda mais fácil: basta se posicionar no final de uma escada, esperar os soldados subirem até o topo, acertá-los e fazê-los cair no vazio , sem correr, praticamente sem perigo.

Se você já tem uma ideia sobre IA com o que leu até agora, o fases furtivas eles só vão corroborar isso. Em várias ocasiões, de fato, nosso Aiden poderá optar por se esgueirar em silêncio, atingindo seu objetivo passando despercebido e não desdenhando uma matança silenciosa; mesmo esses elementos do jogo, porém, foram feitos de forma aproximada. Existem basicamente dois momentos em que você será chamado a recorrer às suas habilidades furtivas: nas Zonas Cegas (slalom entre os Infectados "adormecidos") e na conquista de postos avançados (eliminando as sentinelas e chegando ao Comandante); em ambas as situações, no entanto, ser pego será difícil e, em qualquer caso, nunca será realmente um problema.

Se um infectado sentir o cheiro de sua presença, despertando seus companheiros, você só precisa misturar o botão de ataque e facilmente levará a melhor, mas prevejo que será realmente difícil não encontrar a "rota" a seguir. o mar dos mortos-vivos; no caso dos postos avançados, porém, as sentinelas capazes de dar um alarme geral não são muitas, enquanto as outras, se o avistarem, limitar-se-ão a procurá-lo por um tempo (quase sempre nos lugares errados) e depois voltar à sua rotina. Você pode imaginar como pode ser fácil possuir uma arma de longo alcance, que permitirá que você derrote praticamente qualquer um na descrença de seus oponentes.

Estendendo o discurso ao nível geral de desafio, isso acaba sendo muito flexível, especialmente depois de desbloquear certas habilidades. As mesmas missões noturnas tão queridas pelos fãs do primeiro Dying Light nos tirarão da nossa zona de conforto, mas quase nunca resultarão em uma perseguição pelos infectados, especialmente se decidirmos pular de telhado em telhado.

Departamento técnico e direção artística

Também neste caso, há uma premissa: por "setor técnico" não pretendemos nos limitar apenas à estética e fluidez do jogo (gráficos e framerate, por assim dizer), mas também abraçamos isso "limpeza de código”O que está por trás da experiência de jogo tout court. É necessário esclarecer tudo isso porque, mais uma vez, teremos que analisar os altos e baixos.

A partir do que deu certo, não podemos deixar de elogiar a direção de arte, que consegue representar melhor uma "Idade Média Pós-Apocalíptica", com a raça humana que se vê lutando pelos despojos do mundo que era. Deste ponto de vista, é sugestivo (e definitivamente muito inspirador) notar o contraste entre as "novas" fortalezas humanas (feitas com paliçadas, chapas metálicas e outros resíduos) e as ruínas dos antigos edifícios de Villedor, quase completamente arruinado e reduzido a meros covis para zumbis. O que também surpreende é a possibilidade de poder entrar em um grande número de residências, mesmo que apenas para coleta de materiais; da mesma forma, toda uma série de personagens secundários nos surpreendeu, verdadeiras notas de cor em um drama com contornos decididamente escuros. O discurso muda, no entanto, no caso dos personagens principais, alguns dos quais, como mencionado acima, possuem linhas de diálogo decididamente planas e estereotipadas.

Os olhares que Dying Light 2 pode oferecer são definitivamente notáveis, e a verticalidade do mapa do jogo só nos estimula nas subidas mais ousadas; nem sempre o interior eles são igualmente inspirados e, após algumas horas de exploração, você começa a sentir a repetição de alguns elementos de design. Um argumento semelhante pode ser feito para os modelos poligonais dos NPCs secundários, que começam a se repetir depois de nem sabe-se lá quanto tempo e que, como seus "colegas primários", não brilham pela qualidade da animação. Acrescentamos ao que acabamos de dizer uma dublagem bastante monótona em inglês e uma localização na língua espanhola (via legendas) nem sempre muito fiel e teremos obtido as notas discordantes do que, de outra forma, teria sido uma força considerável de Dying Light 2: Fique Humano.

Querendo mudar para o mencionado setor técnico, vamos começar dizendo que o título Techland pode contar com as três configurações usuais: Desempenho, Qualidade e Resolução. O escritor recomenda fortemente o modo Performance, pois garantirá uma taxa de quadros mais encorpada (60 fps), mas nem sempre estável, especialmente em lutas particularmente lotadas. Do ponto de vista primorosamente gráfico, Dying Light 2 alterna coisas bonitas, como os panoramas mencionados acima e alguns estágios decididamente sugestivos, com outras decididamente menos bonitas, como texturas nem sempre nos escudos, atenção flutuante aos detalhes (basta olhar para o partes debaixo d'água) e animações um tanto amadeiradas.

Através de um artifício técnico, o mundo aberto do jogo é dividido em duas macroáreas: Villedor e a Linha Central (disponível na segunda metade do jogo). Ambos estarão sempre abertos aos visitantes, mas para mudar de um para o outro você terá que fazer uma viagem rápida usando o metrô, traindo assim a natureza cross-gen do título.

Os problemas técnicos de Dying Light 2, no entanto, não param por aí.

Já mencionamos o interpenetrações, que complicam não só o combate, mas também o parkour. Nem sempre é fácil entender em que nosso Aiden será capaz de se agarrar, e não será incomum que ele não consiga agarrar uma saliência na primeira tentativa, nos fazendo cair no chão e nos tornando alvos fáceis para os inimigos do momento. O mesmo se aplica quando, por exemplo, queremos escalar um pequeno obstáculo, mas o protagonista vai passar por cima dele, talvez caindo abaixo e atraindo a atenção de quem estiver por perto.

Apesar do patch do primeiro dia (que, de acordo com a equipe de desenvolvimento, teria corrigido quase 1000 bugs), nos deparamos com várias situações em que comandos de prompt não pareciam interagir com determinados objetos ou NPCs (impedindo-nos de coletá-los e/ou ativar certas missões). Além disso, o Sistema de resgate escolhido pelo dev é baseado apenas em checkpoints escolhidos arbitrariamente, o que muitas vezes nos obrigará a repetir certas fases ou lutas devido a um salto mal calibrado; a este respeito, um resgate gratuito teria sido decididamente preferível.

Acrescente ao que foi dito até agora sobre a físico frequentemente preso, o que lançará seus alvos a metros de distância com um simples golpe, e você terá a soma do lado mais fraco de Dying Light 2: Stay Human.

Julgamento final

Imagine um estudante universitário que começa seu exame tropeçando no assunto à vontade, aquele sobre o qual ele deveria ter mais conhecimento.

Dying Light 2: Stay Human é exatamente isso: um aluno que também está bem preparado, mas que se envolve em praticamente todos aqueles que seriam os pontos fortes da experiência de jogo. Uma excelente direção artística corresponde a uma realização estética flutuante, um bom enredo é contrabalançado por uma narrativa muitas vezes incompleta e um sistema de escolhas que parece apenas superficial, e uma jogabilidade divertida é contrastada por tropeços técnicos não indiferentes. Nunca saberemos o que, em desenvolvimento, não virou na direção certa, mas o que estamos em nossas mãos é um jogo que sabe entreter seu público de maneira convincente, mas que não consegue atingir o nível de excelência a que Techland certamente aspirava. Dito isso, gostaríamos de recomendar a experiência para quem adorou a fórmula do primeiro Dying Light (e sempre sonhou em vê-la aplicada em larga escala), bem como para quem procura um mundo aberto cheio de conteúdo ... contanto que feche os olhos de vez em quando!

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