Existem muitos videogames inspirados na Roma antiga, especialmente no PC, onde o gênero estratégico se adapta bem a um cenário histórico como o do Império Romano, com suas inúmeras e enormes batalhas campais.
Com experiência como jogador de consoles, eu nunca tinha colocado minha mão em um desses títulos; minha única incursão no videogame Rome foi constituída por Sombra de Roma, uma aventura de ação que alternava fases de exploração na capital imperial com fases de combate nas arenas de gladiadores.
Esse jogo incorporou 100% o conceito de título AA: um produto de médio orçamento, com um conceito de design de jogo atraente, mas limitado na sua realização, afligido por uma certa repetitividade básica e, portanto, adequado para sessões de jogo improvisadas, ou como um relâmpago após completar um título de maior calibre.
Aplique esta mesma definição também para Expedições: Roma certamente não seria errado, mas ainda seria pouco generoso: é um título com limites e não sem defeitos, uma produção de nível médio que pouco acrescenta ao gênero de referência; e, no entanto, não podemos escapar do quanto há de bom neste título e do quanto seus méritos contribuem para torná-lo uma experiência de jogo agradável, duradoura e exigente o suficiente para ser recompensadora.
Além do Rubicão
Desenvolvido pelo estúdio dinamarquês Logic Artists e distribuído pela THQ Nordic, Expedições: Roma è il terceira parcela da série de RPG tático Expeditions. Os jogos apresentam cenários e histórias que não têm relação entre si (o primeiro, Conquistador, aborda as conquistas espanholas na América no século XVI; O segundo, Viking, em vez apresenta o cenário da invasão viking da Inglaterra), de modo que não é absolutamente necessário recuperar os títulos anteriores para desfrutar disso.
No jogo, faremos o papel de um jovem descendente de uma família nobre romana, vítima de jogos palacianos: um misterioso diretor assassinou nosso pai e sequestrou nossa irmã, de modo que nossa mãe nos enviou para longe, por mar, em a esperança de escapar do massacre. Sob a asa protetora de nosso servo filósofo Syneros, nos alistaremos no exército imperial, engajado em uma campanha de conquista na Ásia Menor.
Esta será apenas a premissa de um história muito complexa que se desenrolará ao longo de 3 longas campanhas militares (além da Ásia, Egito e Gália, obviamente passando por Roma caput mundi) e nos levará a enfrentar com figuras históricas do calibre de Cícero, Cleópatra e Vercingetorix, só para citar alguns: uma alegria para todos os amantes da história antiga, que vão assistir a um reinterpretação histórica de eventos famosos para a evolução de Roma desde o final da República do primeiro século aC até o nascimento do Império.
A narrativa é talvez o melhor aspecto do jogo: sempre variado, articulado na escrita dos personagens principais e suas motivações, é uma cativante mistura de intriga política e clichê de um épico guerreiro. Os diálogos são totalmente dublados (em inglês), outro ponto a favor do envolvimento do jogador, e a vontade de saber "como vai acabar?" é o combustível que impulsiona o jogo por mais de 50 horas para completar a missão principal (passei 63 horas tomando todo o tempo do mundo para completar a maioria das tarefas secundárias).
Como um bom RPG ocidental, Expedições: Roma prevê uma ramificação das trilhas narrativas como consequência das escolhas feitas pelo jogador: sejam dialógicas (com opções que variam de acordo com os traços de caráter do protagonista, escolhidos durante a fase de criação do personagem) ou pragmáticas (matar ou poupar a vida, barganhar ou extorquir, trair ou ser leal), as escolhas que somos chamados a fazer desempenho será proposto ao longo do jogo, e terão consequências mais ou menos importantes e mais ou menos a longo prazo, o que denota um planejamento preciso na fase de redação dos inúmeros resultados possíveis de nossas decisões.
Escusado será dizer que a personalidade do protagonista que vamos definir no início do jogo não pode ser completamente distorcida: algumas escolhas de diálogo ou ação nos serão impedidas, dependendo de termos escolhido a lógica, a violência ou dialética como nosso método privilegiado de interação com os outros. Esse aspecto pode parecer limitante em algumas situações, mas em geral sempre nos será garantido mais do que uma única maneira de abordar cada nó narrativo, para que nunca nos sintamos vítimas de escolhas forçadas.
Permanecendo no tema da criação de personagens, é uma fase preparatória enxuta, caracterizada pela ausência de parâmetros clássicos de RPG de papel: em resumo, não há atributos para melhorar, mas classes de combate para escolher e consequentes ramificações de habilidades a serem desbloqueadas via aumento de nível. A classe inicial, nossa e dos companheiros que nos apoiarão na aventura, não pode ser alterada (só podemos escolher a de nosso protagonista, sem a possibilidade de alterá-la posteriormente), mas cada ramo das habilidades é livremente perseguido e concluído.
Por exemplo, a classe Veles (infantaria leve) tem as ramificações Assassin, Duelist e Thumper: cada ramificação inclui habilidades ativas e passivas. A escolha de focar em dominar um ramo específico ou optar por uma mistura de habilidades de diferentes ramos está totalmente nas mãos do jogador., com a ressalva de que habilidades de alto nível só serão desbloqueadas investindo um certo número de pontos de habilidade em um ramo específico. Resumindo, o jogo parece direcionar o jogador para a especialização ao invés de fazer beicinho, mas o conselho ainda é experimentar várias combinações, você pode descobrir algumas realmente letais! No entanto, será necessário usar algum raciocínio nas escolhas em virtude do fato de podermos "equipar" apenas no máximo 6 habilidades ativas em batalha.
A escolha de eliminar os atributos clássicos de força, destreza, etc., elementos presentes nos títulos anteriores da série, pode fazer os maníacos da gestão paramétrica torcer o nariz. No entanto, trata-se de uma escolha coerente com a filosofia subjacente ao título, que procura combinar a profundidade estratégica com o imediatismo da jogabilidade.
Como veremos, essa escolha compensa em termos de acessibilidade, mas não em termos de estrutura do jogo, que é incapaz de se emancipar de uma repetitividade subjacente que marca toda a experiência.
Vem, sim, vici
macro
Como disse, Expedições: Roma consiste em 3 grandes campanhas militares: Ásia Menor, Egito e Norte da África, Gália. Como comandantes de legiões, teremos a tarefa de derrotar os exércitos adversários e avançar na conquista desses imensos territórios, para nossa glória e a de Roma. Aqui se expressa a mecânica estratégica do título.
Cada uma dessas regiões é dividida em setores, cada um contendo recursos para usar, fortalezas inimigas para conquistar e outros pontos críticos. Toda operação envolvendo a legião tem o castrum, o acampamento base, como centro de operações onde a legião está estacionada: neste local podemos conversar com nossos companheiros e subordinados, ordenar a construção de vários tipos de benfeitorias, comércio, recrutar tropas e oficiais e muito mais. Todas as atividades preparatórias para nossa campanha de conquista: se nosso exército for muito fraco, não poderá conquistar nada, muito menos libertar territórios ocupados por inimigos; se não tiver escravos, não poderá construir benfeitorias; e se ele não tiver comida suficiente, os homens podem começar a morrer de fome! Em suma, os recursos de que dispomos são consumidos constantemente, em ritmos diários precisos, de modo a tornar necessária uma atividade contínua de conquista e consolidação.
No mapa principal, poderemos mover a legião e nosso protagonista a qualquer momento. Enquanto com o último podemos prosseguir em qualquer direção, e de fato seremos levados a explorar as porções ainda desconhecidas do mapa, nossa legião terá que ser enviada em missões orientadas para a missão: tomar posse de uma mina abandonada; arrancando uma fonte de madeira do exército inimigo; sitiar uma fortaleza inimiga. Cada missão que confiarmos à nossa Legião começará do castrum e retornará a ele assim que a expedição estiver concluída; só então poderemos atribuir uma nova missão aos nossos homens, e assim por diante. Obviamente, o inimigo não esperará ser morto e organizará de tempos em tempos expedições punitivas ou de reconquista, para as quais teremos que estar preparados: em caso de derrota, de fato, teremos que roubar territórios conquistados com muito esforço o sangue de nossos soldados. Por outro lado, a conquista de um posto avançado oposto nos permitirá realizar uma missão decisiva de pacificação naquela região. Se for bem sucedido, a região em questão ficará permanentemente sob nosso controle.
Quando enviamos nossa legião para a guerra, as batalhas não serão representadas com modelos poligonais, nem conduzidas por nós em tempo real: nos será oferecida uma representação estilizada das forças em jogo, e teremos que resolver o conflito escolhendo as táticas de combate a adotar em cada uma das 4 fases que compõem cada escaramuça: esses truques nos serão apresentados em grupos de três, entre os quais podemos escolher apenas um de vez em quando; cada estratagema tem efeitos particulares, desde uma mudança no moral das tropas até o aumento do número de oponentes desaparecidos e feridos, até o maior percentual de riqueza do saque final.
Uma vez escolhido o estratagema, observaremos seu efeito através de uma animação de batalha não interativa, até a escolha do próximo estratagema: assim por 4 vezes até o final do um confronto que, além da vitória ou derrota, resultará em uma diminuição mais ou menos acentuada do nosso poder de ataque (dependendo do número de mortos, feridos e desaparecidos), quaisquer despojos de guerra ou, nos piores casos, a morte de um ou mais dos nossos comandantes. Os truques que nos aparecem de vez em quando são extraídos aleatoriamente de uma piscina que pode ser aumentada por algumas melhorias edificáveis no castrum, através das quais podemos ocasionalmente obter "super truques" com resultados particularmente favoráveis, para serem usados nos mais exigentes escaramuças ou, em todo caso, quando queremos a vitória a todo custo. No entanto, não são reutilizáveis, pelo que será necessário escolhê-los com conhecimento dos factos.
A profundidade estratégica oferecida por essas fases é, infelizmente, apenas aparente: será válida nos estágios iniciais do jogo, quando você tiver que praticar com várias interfaces e parâmetros, mas assim que tivermos um mínimo de familiaridade com o truques (e um número de tropas decentes) seremos capazes de reconhecer os vencedores em um piscar de olhos, com o resultado de poder resolver todas as escaramuças em poucos segundos. Em suma, há um certo descuido na concepção desta mecânica, que dá metade do jogo para a frente seria tedioso se não fosse abordado tão rapidamente.
Finalmente, no mapa do mundo, muitas vezes nos deparamos com eventos aleatórios: podem causar danos ou benefícios, muitas vezes como consequência das ações que decidiremos implementar seguindo uma premissa que é oferecida em forma textual (por exemplo: você encontra um indivíduo misterioso ao longo da estrada que o convida a se aproximar: você ignora ele ou continuar?) Quando tudo bem, esses eventos podem nos conceder recursos extras, dinheiro ou tropas adicionais; quando der errado, podem dar origem a uma batalha, causar ferimentos a um de nossos personagens (que, portanto, deve ser tratado no hospital) ou nos fazer perder recursos.
Mesmo essas situações não oferecem quem sabe que variedade, também por que eles são muito poucos e inexoravelmente tenderão a se repetir ciclicamente, sempre os mesmos: uma vez que tenhamos aprendido a ação que nos garante a maior vantagem, bastará usá-la sempre para obter sempre o mesmo resultado positivo. Em suma, mesmo estes acontecimentos acabam por ser um estorvo, um abrandamento do nosso trabalho de conquista territorial, que teríamos prescindido de bom grado e que, pelo contrário, nos fará companhia durante toda a aventura.
microfone
O discurso muda com as batalhas envolvendo nosso partido, onde se expressa o coração de Expeditions: a jogabilidade tática de RPG de Roma. Estas são batalhas em fases, não baseadas em turnos: no campo de batalha, dividido em células hexagonais como nos capítulos anteriores, sempre haverá pelo menos 2 lados, o nosso e o adversário, com a presença ocasional de outros dois, aliados e neutros. O jogo resolve todos os movimentos disponíveis para um lado e depois passa para o outro. Isso significa que, dentro da fase do jogador, não teremos que realizar ações em uma ordem específica, mas teremos total liberdade em escolher qual ação fazer, qual personagem queremos realizar e em que momento.
Enquanto um personagem tiver pontos de ação disponíveis, ele pode agir. Esses pontos podem ser gastos para mover e usar uma ou mais habilidades; ou apenas para mover; ou usar todas as possibilidades permitidas pelo total de pontos de ação desse personagem. Aqui o pensamento tático é realmente o mestre: poderemos traçar complexas manobras ofensivas e defensivas no espaço de uma única fase de combate, por exemplo, cercando ou fechando um grupo de oponentes com pinças, ou adotando uma guerrilha hit and run feita de ataques relâmpagos e retirar instantâneos.
As abordagens à batalha são muito variadas, também em virtude dos próprios mapas, muitas vezes desenvolvidos verticalmente com consequentes bônus e/ou malus decorrentes da presença de armas de longo alcance: os arqueiros terão bônus significativos se conseguirem ganhar um ponto elevado para ataque, por exemplo, mesmo que eles tenham um cone de sombra nas células imediatamente ao pé de suas colinas. Os desenvolvedores também estudaram um posicionamento inteligente de objetos interativos dentro desses mapas: sejam barris de óleo e tochas para incendiar partes inteiras do mapa ou os próprios inimigos; ou dardos para atirar em oponentes blindados para quebrar seus escudos; ou mesmo bombas venenosas e cachos de espigões capazes de paralisar quem anda sobre eles, muitas vezes teremos a oportunidade de mudar repentinamente a configuração do espaço no mapa e, portanto, do equilíbrio de poder entre os desdobramentos. Isso nos permitirá superar grandes grupos de inimigos, mesmo com um punhado de homens, ou um grupo não particularmente nivelado.
Deve-se acrescentar então que as batalhas muitas vezes têm vários objetivos, que fogem do clássico "matar todos os bandidos": entre tarefas de resgate, manutenção de posição, infiltração ou retirada estratégica, a variedade não falta, e o jogo consegue muito bem na tarefa de nos fazer suar a cada vitória e nos gratificar para cada plano bem sucedido.
No que se refere a dificuldade das batalhas, é vacilante: no início do jogo você pode escolher entre 4 níveis de dificuldade, que também podem ser alterados durante a construção. Depois, há alguns modificadores que podem ser ativados por aqueles em busca de emoções fortes: Combater a Morte, ou a morte permanente de homens que caíram em combate, se o sangramento não parar dentro de um limite de tempo; e Homem de Ferro, que permite apenas um slot de salvamento. Na fase atual do jogo, desaconselho vivamente a ativação deste modo devido a um número considerável de bugs, incluindo um disjuntor de jogo que encontrei durante a fase de revisão e que teria comprometido o jogo na ausência de vários salvamentos.
Tendo realizado o teste na dificuldade normal, achei a curva de dificuldade bastante inconstante: em média desafiadora no primeiro terço da campanha, diminui progressivamente tanto que a partir do meio do jogo você avança um pouco no piloto automático, sem se preocupar excessivamente com planejamento e estratégias, desde que você tenha conquistado territórios e obtido recursos e suba de nível regularmente. Os adversários, na segunda parte da aventura, não estarão mais ao nosso nível em termos de número de habilidades disponíveis, e constituirão um perigo apenas em virtude de algum golpe ocasional nos rins da IA que tentará dificultar nossa vida com manobras de cerco e aplicação de status negativos. Para resolver este problema, no entanto, é suficiente ter alguns curandeiros em seu grupo, mais do que suficiente para tornar a maioria das manobras inimigas inofensivas.
Um passeio, em suma?
Por assim dizer, não fosse um pico absolutamente repentino nas etapas finais da campanha, em uma missão em particular que nos forçará a calcular os movimentos ao milímetro para ter certeza de poder completá-la. Resumindo, jogou na dificuldade normal o título apresenta alguns problemas no equilíbrio de suas fases, com uma abertura equilibrada, uma longa parte central que é muito fácil e uma vaga estranhamente difícil na final. Nada insolúvel com algumas atualizações, mas teria sido melhor pressionar menos na personalização da dificuldade para arquivar os picos ascendentes e descendentes, resultando em uma experiência de jogo geral mais homogênea.
Os guerreiros são divididos em aula quattroi: Sagitário (arqueiros), Veles (infantaria leve), Princeps (infantaria pesada) e Triarius (curandeiros). Uma pequena variedade, porém compensada pelos inúmeros ramos de habilidades mencionados acima, através dos quais poderemos moldar personagens muito versáteis, até porque cada um pode ser equipado com dois conjuntos de armas. Além das habilidades de classe, de fato, existem as habilidades de combate relacionadas a cada arma, muito diferentes umas das outras: mão simples ou dupla, arremesso ou mão a mão, as armas compõem uma variedade de espadas, punhais, bastões . , arcos, lanças, escudos e muito mais.
Existem diferentes graus de raridade das armas e, obviamente, existem algumas únicas, muitas vezes obtidas após a conclusão do enredo ou missões secundárias. As armas também são modificáveis, removíveis e atualizáveis, desde que você construa uma forja no castrum e a atualize adequadamente. Cada arma traz acertos específicos que podem ser desencadeados: funcionam como habilidades e podemos escolher no máximo 3 por batalha, mesmo que a arma tenha mais. Alguns desses tiros podem ser usados indefinidamente, outros têm um número limitado de cargas, após o que teremos que esperar o final da batalha em andamento para vê-los restaurados (exceto tiros específicos que podem recarregar na batalha sob certas condições ). Uma estratégia correta não pode, portanto, ignorar o número e o tipo de tiros que temos à nossa disposição, em qualquer momento da batalha.
O fato de que os inimigos geralmente aparecem em ondas constantes adiciona tempero a qualquer desafio e, acima de tudo, o motiva esforço do jogador para elaborar uma estratégia vencedora para completar seu objetivo, para chegar onde a colisão frontal nem sempre é a melhor solução: adotar desvios ou espalhar nossas forças no campo pode revelar-se o movimento vencedor para superar uma barreira inimiga aparentemente intransponível. Mesmo os aliados ocasionais podem ser úteis, desde que você não os abandone a si mesmos e avalie de vez em quando se vale a pena ajudá-los ou usá-los como diversão.
Depois, há missões mais articuladas, especialmente no final das 3 campanhas, nas quais teremos que dividir nosso partido em grupos menores, com tarefas diferentes: aqui infelizmente não há como entender completamente o alcance e o perigo das missões individuais , por isso o meu conselho é formar equipas o mais equilibradas e variadas possível ao nível das aulas, para estarem prontas para enfrentar qualquer eventualidade. No geral, gestão de partido e combate são, sem dúvida, os aspectos mais bem sucedidos da produção, e eles serão capazes de entretê-lo, oferecendo-lhe na maioria dos casos desafios divertidos e quase nunca frustrantes.
médio
Para atuar como um intermediário entre o mapa do mundo e as batalhas com o partido existem algumas tarefas intermediárias, que podem ser definidas como exploratórias: consistem precisamente em aventurar-nos nas cidades que iremos conquistando de tempos a tempos, locais onde realizar algumas actividades de kit, especialmente a realizar na forma de diálogos com NPCs: manter relações com as personagens não só fará avançar o enredo principal, mas também pode nos dar acesso a tarefas secundárias, ou simplesmente nos fornecer mais informações sobre o passado de nossos companheiros de viagem ou outros atores coadjuvantes.
Em algumas situações seremos chamados para resolver pequenos quebra-cabeças ambientais (em todo caso extremamente orientados), em outras e participar de discussões para esta ou aquela aliança, que podem ser obtidas ou não dependendo de como conduzimos a discussão e reagimos ao inesperado. Variedade não falta, embora tudo se reduza a percorrer as linhas de diálogo e marcar algumas opções na maioria das vezes. Você ainda pode desfrutar de um planta artística agradável, marcado pelo realismo da arquitetura e, inversamente, por uma certa exasperação da paleta cromática, com intenções expressivas que conseguiram dar a cada um dos três continentes explorados uma conotação altamente pessoal.
Obviamente, a Cidade Eterna não está faltando: em Roma voltaremos nos intervalos entre as campanhas, e obviamente para a fase final da aventura. Aqui acontecem os principais pontos da trama, puxando as cordas das decisões tomadas de tempos em tempos na Ásia, África e Gália. São os momentos mais relevantes em termos de narrativa, mas também mais fracos em termos de jogabilidade. A cidade não é explorável livremente, só poderemos nos deslocar em locais específicos, muitas vezes extremamente pequenos, e até nossas ações ficarão limitadas ao estritamente necessário: manter os eventos acontecendo. É uma pena que os desenvolvedores não tenham conseguido conceber nada mais original, por exemplo, minijogos extras ou simplesmente missões secundárias que melhorem a singularidade do local em questão. Assim, a visita a Roma se traduz em um punhado de telas para vivenciar os poucos acontecimentos relevantes que formam a cola entre um capítulo e outro da história. Pecado.
Apesar dos pequenos ou grandes defeitos que a pontuam, é no conjunto de suas partes que Expedições: Roma adquire completude. É verdade que nenhuma de suas mecânicas é particularmente inovadora, sua escrita é suave, mas não memorável, as batalhas são recompensadoras mesmo que não perfeitamente equilibradas, e o setor artístico não brilha com luz própria, mesmo do ponto de vista sonoro: um frente a uma dublagem que como mencionado é discreta, a trilha sonora é composta por alguns temas com função de acompanhamento, tão eficaz quanto anônima, apesar do timbre agradável de alguns instrumentos musicais inusitados, vindos das áreas geográficas visitadas em jogo, como o grego cítara e a flauta persa. Limita, sem dúvida, filhos de sua natureza de título AA, uma produção grande o suficiente para implementar muitas mecânicas, mas não grande o suficiente para se permitir o luxo de experimentá-las, desenvolvendo-os de forma original ou simplesmente refinando-os para obter uma experiência de jogo perfeitamente equilibrada.
E, no entanto, é um título com muitos méritos: o mix de mecânica oferece uma boa variedade que compensa a repetitividade de algumas tarefas; as batalhas partidárias são estimulantes, exigentes o suficiente para sempre estimular o jogador em busca das melhores táticas para vencer o inimigo; a simplificação da mecânica do RPG e a extrema escalabilidade da dificuldade o tornam acessível para qualquer tipo de jogador, mesmo o total neófito do gênero. É um título que, tomado pelo que é, que é um produto decentemente médio, sabe divertir e entreter por um grande número de horas, e que pode constituir a premissa para um futuro quarto capítulo da série verdadeiramente capaz de dar o salto de qualidade para a excelência.
conclusão
Expeditions: Rome é um bom título para abordar o gênero de RPG tático: sua mecânica não excessivamente complexa e dificuldade amplamente personalizável o tornam um jogo ao alcance de todos. Ao mesmo tempo, é um título com profundidade estrutural suficiente para torná-lo satisfatório até para os jogadores mais experientes, desde que estejam dispostos a voltar mais de um olho para os muitos e pequenos defeitos que o mantêm abaixo da excelência. Qualquer um que seja apaixonado pela história antiga, e a história romana em particular, não deve perder um título que lhe permitirá experimentar uma história épica de guerra e vingança no início do Império.