Artigo de Gianluca Arena “DottorKillex”
Com uma nova fórmula para a saga, que se abre de forma muito decisiva para um público muito mais amplo do que o histórico, Fire Emblem Fates vem em edição dupla, com possibilidade de desfrutar de uma terceira campanha, na conclusão das duas anteriores .
Dadas as diferenças significativas em termos de personagens jogáveis, enredo, cenário e mapas, optamos por uma revisão dupla, que abrange ambas as versões.
Encontre o Legado em nossas páginas; trata-se aqui de Conquista, campanha expressamente dedicada aos veteranos da série, que tiveram a oportunidade de ganhar experiência nos capítulos que antecederam Awakening, lançado em 2013 sempre exclusivamente no console portátil Nintendo.
O reino de Nohr
Como evidenciado por nossa dupla revisão, Fire Emblem Fates explora novas possibilidades para a série tanto a nível comercial como narrativo: nunca antes um episódio desta longa saga chegou às lojas numa versão tripartida, com duas campanhas que podem ser adquiridas de imediato e uma terceira, Revelação, (pela forma, vejo você em alguns dias para a revisão) para download posteriormente.
Para distinguir Conquista de seu irmão Legado estão os tons da narração, a caracterização dos personagens e, sobretudo, o sutil prazer de fazer a escolha “errada”, de se inclinar, de uma vez por todas, para o lado negro.
A narrativa incipit une os dois episódios e vê o jovem Corrin, cujos traços podem ser criados através de um editor, tomar conhecimento de uma realidade bastante chocante, a saber, que a família que o criou é a biológica.
Ao comprar Conquest, os jogadores optarão pela família "de fato", retornando a Nohr mesmo depois de descobrir que seus verdadeiros parentes são os governantes de Hoshido: a escolha é particularmente difícil, pois o reino das trevas é governado por um homem cruel (como pai, bem como governante) como o Rei Garon, e seus súditos foram culpados de atrocidades indescritíveis nos campos de batalha no curso da sangrenta guerra com o império da luz.
Onde a narrativa do legado é um pouco linear e estereotipada, concedendo ao jogador o papel usual de um herói imaculado, o de Conquista gosta de explorar áreas cinzentas, jogando com o senso de justiça e moralidade do jogador. escolhas: os personagens são conflitantes, realistas, movidos por motivações que não podem deixar de desenvolver empatia naqueles deste lado da tela.
Os cenários ensolarados, os diálogos hilários e a convicção de estar sempre do lado certo, pilares do substrato narrativo de Legado, em Conquista, dão lugar às dúvidas, à necessidade contínua de negar uma má fama, ao desejo de se redimir enquanto não ser culpado de forma alguma.
Se, portanto, as diferenças narrativas são substanciais, a ideia de comercializar Fire Emblem Fates em duas versões diferentes não estava apenas ligada ao desenvolvimento de seus personagens e às tramas, mas também, e sobretudo, às diferenças de termos de jogabilidade e dificuldade do jogo experiência de jogo: deste ponto de vista, Conquista está para Legacy como a noite para o dia.
Uma maneira antiga de jogar
Se Legacy marca o melhor ponto de entrada possível na saga, para todos aqueles que até agora ficaram de fora, Conquista pretende oferecer pão para os dentes de jogadores de longa data, desde a pele endurecida dos títulos anteriores ao Despertar, não exatamente amigável em quanto ao nível de desafio.
Lembre-se, como o capítulo dedicado à família real do Hoshido, Conquista também permite que você escolha o nível de dificuldade entre três e opte por um modo triplo de recuperação das unidades caídas (Classic, Random e Phoenix, com este último , inédito, que permite ter o lutador de volta no final do turno em que caiu), mas, por sua própria natureza, o capítulo dedicado ao Nohr é mais difícil, e dificilmente irá satisfazer o paladar dos novatos.
Para torná-lo muito mais parecido com os episódios antigos da franquia, há, em primeiro lugar, o design dos mapas, que, embora compartilhem alguns deles com o capítulo gêmeo, oferece outros inéditos, muitas vezes comparáveis a quebra-cabeças reais devido a armadilhas, reforços inimigos abundantes e gargalos bem guardados por tropas inimigas.
Em segundo lugar, os objetivos da missão, que em Legacy dificilmente vão além da aniquilação das forças inimigas, aqui se tornam mais variados e sutis, passando pelos mapas de defesa (adorados pelos veteranos), nos quais resistir a ondas de atacantes por um número definido de turnos, a outros para alcançar um NPC específico, obviamente colocado entre florestas de inimigos, dentro de um limite de tempo.
A total impossibilidade de se dedicar a missões secundárias, úteis para aumentar as unidades menos usadas e para ganhar dinheiro e pontos de experiência até mesmo para os "donos", torna qualquer escolha tão pesada quanto uma pedra, pois expor apenas um membro do grupo a um ataque de muito pode significar perdê-lo para sempre, ou começar a batalha novamente.
A escassez de recursos e a ausência de oportunidades para grindar tornam o Conquista um produto menos escalável que o Legacy, que pode ser apreciado, aumentando o nível de dificuldade, mesmo por jogadores de longa data: no entanto, este capítulo captura a essência de Fire Emblem, o peso estratégico de cada decisão e a previsão no posicionamento e implantação das unidades.
Durante as quase cem horas de testes realizados, saímos ilesos de uma situação mal gerenciada no Legacy (apesar do nível Difícil selecionado), graças à força bruta e às porcentagens de acerto de nossos personagens, onde, em vez disso, Conquista nunca fez vista grossa, punindo nossos erros e muitas vezes nos obrigando a recomeçar lutas que duravam até mais de uma hora.
Muitos não vão gostar dessa aspereza, mas essa sempre foi a verdadeira essência de Fire Emblem: a jogada vencedora da Nintendo e da Intelligent Systems, então, está justamente em ter diferenciado seus dois produtos tão bem, para não decepcionar ninguém.
Uma bela vista
pomba Fire Emblem Fates – Conquista não difere muito de seu irmão Legacy está no setor técnico, que obviamente é compartilhado e que melhora ainda mais o bem que já havia sido feito há três anos no lançamento de Awakening.
A modelagem poligonal, o departamento de animação, os esplêndidos vídeos de intervalo: tudo empurra o velho hardware de 3DS, dando aos seus donos um dos títulos mais bonitos de se ver, principalmente se você é um amante da animação e design japonês.
No plano artístico, porém, o discurso é muito diferente entre as duas versões: partindo de uma base comum, Conquista remete a uma fantasia medieval europeia, com cavaleiros em armaduras pesadas, um traço muito mais sombrio e maduro do que o visto em Legacy e uma predominância geral de uma gama cromática tendendo a cores escuras.
Dado o alvo declarado deste episódio, o design de personagens acaba por ser particularmente feliz, pois as escolhas visuais lembram muitos dos episódios anteriores da franquia, e combinam melhor com um enredo mais sombrio e com o aumento da dificuldade do jogo.
Desculpe, como também sublinhou por ocasião da revisão de Legacy, a ausência de uma dublagem mais difundida, mas provavelmente as limitações de espaço devido à mídia física devem ter desempenhado um papel significativo nessa escolha, de outra forma difícil de explicar.
Também é bom o suporte para amiibo, que permite a quem possui uma das quatro figuras da franquia digitalizá-las em busca de objetos e a possibilidade de alistar o herói correspondente, não antes de vencê-lo em um duelo.
A longevidade do pacote está praticamente em linha com a do Legacy, o que significa de um mínimo de vinte e cinco a um máximo de trinta horas: se a ausência de Desafios adicionais encurtar a duração, a inevitável repetição de algumas das missões mais difíceis compensar a deficiência.
Comentário final
Fire Emblem Fates – Conquista acabou sendo um dos melhores episódios da saga dos últimos anos, sobretudo pelo tom mais maduro da trama, pela variedade nos objetivos das missões individuais e pelo renascimento de um nível de dificuldade digno da criatura de Sistemas Inteligentes.
Embora, de longe, represente um produto mais completo e empolgante que Legacy, sua compra é recomendada apenas para veteranos da série (ou, pelo menos, estrategistas por turnos), pois para iniciantes pode ser uma fonte de frustração mais do que de diversão.