Mas como chegamos ao STALKER 2?

Os jogos da Europa Oriental não são apenas uma confusão de cyka blyat gritada nos bate-papos de videogames competitivos conhecidos feito em válvula mas esconde videogames de qualidade indiscutível e marcas que, de uma forma ou de outra, conseguiram conquistar um nicho particular, formado por gamers apaixonados e hardcore gamers.

Uma das coisas mais estranhas que aconteceu naquele Twitch nos últimos anos é, sem dúvida, o sucesso Escape From Tarkov, um jogo de tiro em primeira pessoa hardcore que não pode ser mais hardcore, equipado com alto risco - mecânica de alta recompensa e muito, muito longe do que comumente associamos ao gênero de tiro em primeira pessoa.



Mas como chegamos ao STALKER 2?

No momento de escrever este especial Tarkov fica muito alto no ranking de Twitch, com doze mil espectadores. Entre usinas nucleares abandonadas, uma sensação de segurança abandonada e uma paleta de cores digna de uma viagem às regiões enferrujadas do mundo, hoje vemos quais videogames mais inspiraram esse sucesso e, acima de tudo, como o mundo dos videogames conseguiu chegar. para ver o anúncio de STALKER 2 para um evento importante Microsoft.

Da Ucrânia com fúria.

STALKER 2 é um videogame apresentado noVitrine do Xbox desenvolvido pela GSC Game World, mesmo autor dos três capítulos anteriores da saga. Depois de ter dado os primeiros passos ao som da estratégia em tempo real (quem se lembra da saga de Cossacos por favor, dê um tiro) GSC lançou o primeiro em 2007, praticamente seminal, STALKER Sombra De Chernobyl.



Sombra de Chernobyl especificamente, ainda hoje é um caso mais único do que raro: uma monstruosa confusão de bugs e problemas técnicos capazes de olhar para um certo tipo de jogadores e fazê-los se apaixonar. Fortalecido por mecânicas leves de RPG e uma atmosfera praticamente inigualável, o primeiro capítulo da saga Stalker hoje ainda é um videogame com uma personalidade muito forte.

Mas como chegamos ao STALKER 2?

As inspirações do GSC são evidentes: há Piquenique na estrada e há também o esplêndido Perseguidor di Andreij Tarkovskij.

O primeiro representa sua espinha dorsal, idefinindo a construção do mundo, a extravagância e o cenário geral. Dê Perseguidor filme GSC em vez disso retoma a estética, a paleta de cores e a atmosfera, sacrificando no altar da jogabilidade o caminho filosófico/introspectivo que trouxe a obra-prima do cinema russo para a história.

Mas como chegamos ao STALKER 2?

Sombra de Chernobyl coloca o jogador na pele de um ninguém dentro da zona de exclusão de Chernobyl, em uma realidade alternativa em que um segundo desastre nuclear mudou para sempre a realidade do lugar como imaginamos. Andar pelas áridas estepes radioativas significa entrar em contato com alterações da normalidade, com artefatos capazes de distorcer a física que conhecemos, com seres vivos dignos de serem chamados de monstros ou alienígenas.


Nesta fase todo terror e parafusos lançados na tentativa de descobrir a próxima armadilha da natureza, como jogadores, temos a possibilidade de moldar nossa história seguindo diferentes fios. Sombra de Chernobyl imediatamente nos deixa a possibilidade de colocar em prática a moral que preferimos, deixando-nos filiar a uma das diferentes facções em perene luta entre si.


Iterações

Mas como chegamos ao STALKER 2?


A receita de Sombra de Chernobyl, do alto de suas imperfeições técnicas, permitiu à CSG obter o sucesso necessário para montar duas sequências / expansões, cada uma delas centrada em uma mecânica específica ou em um conceito específico.

PERSEGUIDOR Céu claro (2008), por exemplo, amplia significativamente o discurso das facções dentro da zona enquanto STALKER Chamado de Pripyat (2009) se concentra em criar uma sequência real, adicionando um véu de militarismo que se choca levemente com o contexto encapsulado pelo primeiro capítulo da saga.

Mas como chegamos ao STALKER 2?

Tudo isso até então, no já distante 2010, o primeiro anúncio sobre STALKER 2, filho do que deveria ter sido o novo motor gráfico de GSC e destinado a ser lançado em 2012. Como esperado algo deu errado e o jogo foi deletado algumas vezes, até o olá definitivo anunciado pela software house em 2012.


Seis foram os anos de silêncio que intercalaram essa última declaração com a nova esperança, que se concretizou em 2018 num post do facebook na página de Cossacos 3.

STALKER 2 estava voltando à vida, desta vez animado por um novo motor gráfico (Unreal Engine 4) e estava procurando uma editora, graças a um anúncio lançado pouco antes doE3 2018.

pomposidade frente: dois anos se passaram e Microsoft revelou oficialmente o primeiro conteúdo relacionado ao título em seu evento Exibição do Xbox 2020, visando um lançamento para 2021 e lançamento simultâneo em PC e Xbox One/Série X, representando o primeiro pouso em consoles para esta série de videogames.

Mas como chegamos ao STALKER 2?

O trailer de STALKER 2 parece sujo e escuro como sempre, mostrando mais uma vez uma atmosfera perfeitamente alinhada com o que foi projetado no passado e com o que amamos em Piquenique na estrada e em Perseguidor.

Mais uma vez será um videogame de mundo aberto que dominará, mais uma vez será um shooter híbrido, um pequeno simulador imersivo, um pequeno jogo de role-playing; mais uma vez haverá fogueiras com os outros stalkers, todos imersos em seus pensamentos cantando sobre os dias passados ​​em um fragmento do mundo que não é mais um mundo.

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