Tele guarda-roupa é uma dica de clique lançada recentemente que tive a chance de jogar neste Natal com minha namorada; sua irmã pensou em dar a ele e nós literalmente o derretemos durante as férias que acabaram de passar.
O que imediatamente me impressionou no título foi ser um produto genuinamente espanhol. Nunca imaginei que existissem casas de produção caseiras, neste caso a Cínico, que tentaram fazer videogames com uma metodologia "tão antiga", e isso foi um motivo para eu surpresa.
A segunda coisa que me chamou muito a atenção foi a forma como se decidiu montar o tema do jogo de forma cínica e despreocupada, conseguindo arrancar mais do que um sorriso ao jogador que se aproxima; é claro como “Night of Roasted Moths” e a ironia de seu protagonista Tony Tough fizeram escola para esses caras. Se você está perplexo com os nomes que acabei de citar, bem, vou apenas dizer que é o título de outra tipelicca que eu toquei há mais de dez anos com minha namorada na época (curioso como você joga esse gênero de videogames sempre e só com minhas meninas).
A terceira coisa que me surpreendeu é a quantidade de citações presente durante a aventura. O jogo está literalmente repleto deles e todos eles se referem, sempre e em qualquer caso, ao que poderia ser remotamente comparável à subcultura Nerd. No entanto, voltarei a este ponto mais adiante.
A quarta coisa que ficou comigo está lá dificuldades. Pessoal, é difícil para mim não conseguir resolver um quebra-cabeça e aqui, me dói admitir, passei por um momento difícil. Dificuldades que não gostei nada, mas que poderei voltar em breve. Na verdade, acho que estou correndo muito rápido, pois ainda não lhe contei sobre o que é esse título e já estou no final do meu discurso e por que você associa irremediavelmente esse título a raiva em vez do surpresa, depois REBOBINE.
O armário conta a história de dois amigos queridos: Ronald e Skinny.
As primeiras imagens - imagens esplêndidas, na verdade - são dedicadas a explicar o fundo, por isso há um esqueleto na capa como protagonista. Este é Skinny, que morreu em um piquenique com seu parceiro Ronald devido a uma alergia não diagnosticada a ameixa oferecida por este último, agora forçado a viver secretamente dentro do armário de seu amigo como um esqueleto. Daí o título do jogo.
Skinny há muito está ciente do perigo que paira sobre Ronald, mas, por uma razão ou outra, ele nunca quis / poderia separá-lo: na verdade, se dentro de 5 anos de sua morte, Skinny não forçar Ronald a "revelar" seus crimes - tendo-o matado - a alma do amigo fraterno será irremediavelmente e eternamente condenada.
Sim, eu sei, é um grande clássico, mas O armário conseguiu interpretar esse clichê de uma maneira diferente: Ronald é de fato inocente, dada a alergia que causou a morte de seu amigo ele era desconhecido de todos, e Magro quer evitar com todo o seu talvez que seu melhor amigo seja vítima disso triste destino.
Que bom: finalmente o amor fraterno entre amigos é colocado no centro de um jogo, o leitmotiv mais interessante que venho percebendo há algum tempo em uma aventura gráfica que finalmente hoje coloca a lupa em algo que muitas vezes dá como certo : o valor de uma amizade.
Admirável meu caro Cínico, admirável! Bom trabalho.
Mas então, se O armário Gostei tanto porque se me vem à cabeça fico com tanta raiva que me sinto compelido a colocá-lo na seção raiva das minhas emoções em vez das de surpresa? Logo disse.
Como mencionei acima, percebi duas notas realmente negativas no jogo. Um é puramente meu gosto estético e, portanto, pode ser compartilhado ou não, o outro é um difetto que não pode deixar de ser destacado para um tipo de jogo como este: apontar e clicar.
Você se lembra de todos aqueles jogos de Monkey Island, Indiana Jones, Broken Sword, etc.? Bom. Todos eles têm uma premissa "usar tudo com tudo não é uma boa maneira de completar uma aventura gráfica" (obrigado Tony Tought por esta declaração sublime, eu a valorizei como você vê). Olha Você aqui, O armário infelizmente nos obriga a usar tudo com tudo para seguir em frente ou pior... tente encontrar uma solução na internet.
Pura loucura. De fato, se na primeira parte do jogo - dedicada a ter o guarda-roupa carregado na van que está movendo a casa de Ronald - em tudo essa máxima é respeitada e se mistura bem com citações de outros produtos, leia-se o enorme vagabundo adormecido que obstrui a saída e que devemos acordar para fazê-lo ir embora (ouço Snorlax lá, no fundo da sala: sim, você está certo), é incompreensível como e por que na segunda parte do jogo - sempre tenha a guarda-roupa trazido para a nova casa por Ronald, após este ser descartado no aterro sanitário - tudo isso desaparece.
Estaremos, portanto, diante de enigmas que devem ser resolvidos de tal forma que definir "criativo" é um eufemismo, minando muito a diversão do jogador que se verá repetidamente forçado a se perguntar "mas por que diabos coisa funciona?" Não vou me debruçar sobre essas pistas caso você queira jogá-lo - eu odeio spoilers - mas tenho certeza que você também em algum momento se verá forçado a se perguntar "é certo que eu consulte um guia para terminar isso título?"
Tenho certeza de que não era a intenção do Cínico inclinando-se tanto para uma direção semelhante, aumentando a dificuldade do jogo, mas realmente não consigo encontrar nenhuma explicação para isso. Então aqui é de onde vem o meu raiva e minha frustração, de
A) não sendo capaz de entender a sutileza do enigma do momento.
B) ser forçado a recorrer a um guia para saber como o jogo termina.
Felizmente, o final se encarrega de elevar o espírito, mostrando-nos um dos melhores Happy Endings dos últimos tempos, tão forte que até alguém como eu consegue se mexer.
Em conclusão considero O armário um excelente produto mas que infelizmente perdeu a oportunidade de ser coerente consigo mesmo - sendo uma aventura gráfica - talvez se debruçando demais no citacionismo, às vezes exasperante para dizer o mínimo. A orgia de referências em que você vai se encontrar navegando, se inicialmente pode ser divertido e convidar um jogador a tentar descobrir todas elas, a longo prazo cansa e levanta uma grande questão que se lê mais ou menos assim “será realmente necessário TAMBÉM colocar isso aqui? ". Se estes, de facto, têm uma implicação na alternância da história como a dedicada a Laurel & Oil e o já referido vagabundo, noutros não encontram lugar ou mesmo incomodam: um exemplo deste último caso é a insistência com o qual o coelho de Donnie, Darko, nos dirá quanto tempo resta para o fim do mundo toda vez que entrarmos na casa da festa de Halloween.
Engraçado o primeiro, legal o segundo e o terceiro, muito chato a partir da 30ª vez.
Então querido amigo, estou lhe dizendo como amigo, se você quer se aproximar O armário, que é uma festa para os olhos e é divertido e é bonito de jogar e descobrir, coloque sua alma em paz e saiba imediatamente que você pode achar frustrante em algumas de suas passagens.