Minha carreira de jogador tem sido principalmente em consoles, começando com um deslumbrante Sega Mega Drive II. No entanto, não perdi algumas incursões no PC, especialmente na primeira infância. Recordo com nostalgia a alegria que senti jogando videogame com meu irmão e nossos primos no computador do meu avô paterno, durante as reuniões familiares que aconteciam todos os sábados à noite. Aquele glorioso Windows 95 me apresentou as aventuras gráficas da LucasArts, bem como os 4Xs de Sid Meier (passando pelo inevitável Campo minado e Pinball 3D), além de alguns jogos obscuros de disquete que aconteceram em casa por acaso, provavelmente uma homenagem de revistas de informática. Entre eles, o mais fascinante foi sem dúvida Prince of Persia, uma aventura de ação e rolagem 2D com animações absolutamente deslumbrantes para a época. Perdido no labirinto da memória, o título ressurgiu em minha mente cerca de 10 anos depois, quando a Ubisoft anunciou o desenvolvimento de um novo capítulo da saga. Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo saiu em 2003 e ação-aventura 3D profundamente influenciada, aclamado como uma obra-prima de console de sexta geração. Por ocasião do anúncio de Prince of Persia: The Sands of Time Remake all'Ubisoft Forward, vamos voltar no tempo para descobrir a história da série.
Era uma vez um aluno...
Karate Kid
Estamos em meados dos anos 80 quando Jordan Mechner, estudante do ensino médio em Chappaqua (NY), comece a programar videogames com um Apple II comprados graças aos rendimentos dos quadrinhos e ilustrações vendidos em feiras locais. O jovem estudante é certamente uma mente brilhante, tanto que desenvolveu um sistema de rotoscopia (o elenco ilustrado de uma sequência filmada) com o qual, durante os anos de estudo de psicologia em Yale, imortaliza vídeos em Super 8 de amigos e parentes que os fazem realizar ações e movimentos que podem posteriormente implementar em seus próprios videogames. O primeiro resultado desta experimentação é Karateca (Brøderbund, 1984), um jogo de luta deslizante com animações com uma fluidez sem precedentes até então.
Karateca, programado no Apple II, Foi um sucesso instantâneo, também vendido na Europa e convertido em uma infinidade de versões. Mechner logo começou a trabalhar em um novo título, que sempre fez da fluidez dos movimentos do protagonista seu ponto forte, mas adotou uma configuração diferente e privilegiava os aspectos aventureiros e exploratórios. A escolha do cenário árabe foi influenciada pelo fascínio de Mechner por As Mil e Uma Noites, cujas histórias ele conhecia desde a infância. Karateca era, portanto, o viático para o próximo Prince of Persia.
Tudo em familia
Francis Mechner, pai de Jordan, empresário e pianista nascido na Áustria, ele foi convocado por seu filho para compor a trilha sonora de Prince of Persia (ele também trabalhou no de Karateka). Jordan também aperfeiçoou sua técnica de rotoscopia, abandonando o Super 8 em favor da tecnologia VHS mais moderna, e tendo seu irmão David como modelo, aos dezesseis anos, das quais imortalizou várias ações: correr, pular, escalar... em busca de um grau ainda maior de fidelidade à realidade da cinética humana. O próprio Mechner postou este e outros materiais em seu site pessoal. Segue abaixo o precioso testemunho: é uma metodologia de trabalho pioneira para a época, ancestral da captura de movimento moderna que o cinema e os videogames não podem prescindir. Pensar que foi concebido sozinho por um jovem que fazia tudo em casa só desperta admiração por ele e toda a família Mechner, à qual a indústria de jogos sempre será devedora.
Mechner terminou de programar o jogo em 1989. Redistribuído por Brøderbund, Prince of Persia foi publicado no mesmo ano e foi convertido em uma infinidade de versões, incluindo: NEC, MS-DOS (o das minhas noites de sábado), Amiga, Atari ST, Master System, NES, SNES, Genesis, Game Gear; e mais recentemente Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Wii e iOS. Nada mal para um jogo caseiro! O sucesso mundial levou Mechner a criar uma sequência: nel 1993 uscì Prince of Persia II: The Shadow and the Flame, outro bom sucesso mesmo que não tenha conseguido repetir a façanha da estreia.
jogo de ação-aventura-plataforma-masmorra-rastreador-tempo-ataque-luta
Na antiga Pérsia, o malvado vizir Jaffar tenta tomar o poder com um golpe: enquanto o sultão viaja, Jaffar tranca a princesa em uma torre, e seu amante (ou o protagonista do jogo) nas masmorras do castelo. A princesa tem uma hora para se convencer a se casar com o vizir, caso contrário será condenada à morte. Nosso herói, portanto, tem 60 minutos disponíveis para escapar das masmorras do palácio e derrotar Jaffar, salvando assim sua amada..
A premissa narrativa de Prince of Persia, mas é o suficiente para mergulhar na atmosfera claustrofóbica do jogo. O título é cheio de adrenalina: por um lado a corrida contra o tempo, por outro a exploração de uma enorme masmorra dividido em níveis, labirínticos e cheios de armadilhas mortais, para enfrentar inimigos, encontrar objetos, abrir rotas de fuga e se mover com cautela, sob pena de morte prematura dado pela queda em um precipício, a espada do oponente, espinhos terríveis que emergem do chão e muito mais. Prince of Persia combina engenhosamente instâncias de diferentes gêneros, embrulhados em um sólido sistema de ação e aventura: difícil em primeiro lugar, leva a repetidas tentativas de resolução, até que pouco a pouco, morte após morte, consegue-se orientar-se nos meandros da prisão fazendo dela um mapa mental ou - porque não? - escrito, e você está certo do jogo, talvez tornando-se tão habilidoso a ponto de se divertir correndo speedrun. Em suma, um alto nível de desafio, mas nunca frustrante, um prenúncio de grande satisfação uma vez dominado.
Como visto no vídeo acima, morrer é muito fácil no jogo, e isso acontece o tempo todo: a pouca energia disponível (os triângulos vermelhos na borda da tela) é completamente eliminada pela maioria das armadilhas, que causam morte instantânea e repetição do nível (mas não zeram o cronômetro, o que continue avançando!). Os duelos com os capangas do vizir, por outro lado, fazem com que você perca um para cada golpe sofrido, além de quedas de alturas não fatais. Você só pode se curar (ou aumentar sua saúde máxima) por meio de raras poções vermelhas espalhadas pelo mapa, e também não há função de salvar: se o tempo acabar, comece novamente. Além de Dark Souls! Felizmente, existem registros como o abaixo para nos mostrar que com um pouco de boa vontade (e algumas falhas) também Prince of Persia ele pode ser dominado corretamente.
Em comparação com o primeiro capítulo, Prince of Persia II: The Shadow and the Flame traz melhorias em todos os aspectos, começando pela direção artística: mais cores, mais configurações, mais detalhes gráficos se combinam para tornar a sequência muito mais esteticamente agradável. O jogo é mais longo (é sempre um contra-relógio, mas desta vez você tem 75 minutos) e os mapas são maiores. O número e a variedade de inimigos na tela aumentam, assim como as armadilhas e movimentos mortais disponíveis para o protagonista, que agora também pode rastejar por túneis estreitos. Também em um nível narrativo, o enredo oferece um maior grau de profundidade, mantendo-se muito básico: Jaffar não está morto e, assumindo o disfarce do jovem herói, o exilou com a intenção de assumir seu papel de príncipe e a partir daí almejar o trono do sultão. Mais uma vez teremos que tirar o melhor dele, mas não antes de ter feito uma perigosa viagem aos lugares mais exóticos e misteriosos do reino, liderado por uma mulher que acaba sendo a mãe do protagonista, que revelará sua pertencente a uma linhagem nobre: o príncipe é o último expoente devido ao massacre da família por um exército das trevas liderado por uma bruxa misteriosa, suposta nêmesis de um terceiro capítulo que nunca viu a luz.
Para cima e para baixo em 3D
Saída
“Em 1992, após o lançamento de Prince of Persia, fui para Paris com a intenção de tirar uma licença da indústria de videogames. Ironicamente, isso me levou à realização do meu título mais ambicioso”. Então Mechner sobre The Last Express, uma aventura gráfica desenvolvida por sua nova casa de software Smoking Car Productions e a primeira tentativa do artista no campo do 3D, que devemos mencionar rapidamente. A ambição do projeto é evidente, a partir do esforço feito para recriar fielmente a estética art nouveau do início dos anos 900, época em que a história se passa, a bordo do Expresso do Oriente perto da eclosão da Primeira Guerra Mundial. O estudo desenvolve uma sistema de rotoscopia avançado feito a partir de fotos de estúdio (o ascendente mais direto da captura de movimento), indispensável para animar decentemente em três dimensões. O sistema de eventos adaptativos, que modifica as ações dos personagens de acordo com as do jogador, representou um enorme desafio de escrita: Mechner, que sempre foi apaixonado por cinema e aspirante a roteirista, levou a trama a tal nível de profundidade que gerou um roteiro de 800 páginas, criado com a ajuda de Tomi Pierce, co-roteirista da obra. Abaixo está um fascinante nos bastidores.
The Last Express foi publicado em 1997 pela Brøderbund, e o modesto sucesso de público (ligado principalmente às vicissitudes da editora, que foi adquirida pela The Learning Company interrompendo assim a imprensa) obrigou a Mechner a fechar a empresa recém-fundada. No entanto, o título despertou aclamação da crítica e ao longo dos anos conseguiu encontrar seu público. O que mais me interessa no jogo é uma de suas características de jogabilidade, ou seja, viagem no tempo: o jogador pode pausar o jogo a qualquer momento (que funciona em tempo acelerado 6x em comparação com o tempo real de viagem da rota do Expresso do Oriente) e voltar o tempo para um momento anterior, interagir novamente com personagens e eventos que já aconteceram, modificando assim os resultados subsequentes. Corrigindo seus erros rebobinando o tempo... Isso te lembra alguma coisa?
Fracasso
Vendas fracas de The Last Express eles desencorajaram Mechner, que queria deixar a indústria. A Red Orb Entertainment, uma filial da Brøderbund, tinha outros planos: Mechner foi alistado como roteirista e designer em uma equipe de desenvolvimento novo capítulo da franquia Prince of Persia, o primeiro em 3 dimensões. As obras continuaram em meio a muitas dificuldades econômicas e com tempos de desenvolvimento insuficientes. Prince of Persia 3D é lançado em 1999 em um estado quase aceitável, entre animações amadeiradas, bugs não resolvidos, câmera problemática e jogabilidade exploratória ao Tomb Raider que ajudou a fazer a marca perder sua identidade. No ano seguinte, o port para Dreamcast foi lançado: embora um pouco melhorado, o jogo nem decolou lá, e o fracasso geral do console SEGA contribuiu para o descarrilamento das vendas.
Em suma, a série parecia estar no fim agora, e Mechner queria estava determinado a se dedicar a outra coisa. Exceto aquilo em 2001 a Ubisoft adquiriu o catálogo de jogos da série. A IP ainda era propriedade de Mechner, que em 2001 foi então contactado pelo presidente da Ubisoft Yves Guillemot para explorar a possibilidade de colaborar na criação de um reinicialização da série com um jogo inovador e de alto orçamento, que fez jus ao seu nome. Como você pode dizer não?
Onde está o maior…
Bom o primeiro
Desenvolvido pela Ubisoft Montreal, Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo foi publicado em 2003 e se tornou um clássico instantâneo, pelo menos na Europa, onde a empresa colocou 2 milhões de cópias em menos de um ano. O jogo ele compra prêmios, e sua influência é evidente em retrospecto sobre o futuro dos videogames: os dois pilares de sua jogabilidade, Manipulação do tempo e exploração acrobática são os conceitos básicos de Assassin's Creed (2007), que é sua filiação mais óbvia. Mas seus créditos vão até a cena indie, por exemplo no caso de Trança (2008), que faz da manipulação temporal a ferramenta para resolver seus quebra-cabeças. As areias do tempo também criam a "marca Príncipe da Pérsia", dando vida a uma franquia que estende sua licença para quadrinhos, brinquedos e o filme de mesmo nome (2010), do qual o próprio Mechner cuida da história e produção executiva . Um sucesso retumbante: lembro-me bem como, no círculo dos meus amigos gamers, todos nós o jogamos ou experimentamos por alguém que possuía uma cópia. Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo por alguns anos tornou-se a ação-aventura por excelência.
Prince of Persia: The Sands of Time é uma aventura em terceira pessoa que mistura plataformas, quebra-cabeças ambientais e fases de combate, respeitando fielmente a fórmula híbrida que sempre o distinguiu. atualizado para uma jogabilidade fluida com gráficos 3D de ponta e temperado com uma narrativa simples, mas eficaz, de conto de fadas, que também cancela o antigo estereótipo da donzela em perigo para apoiar o príncipe com um co-protagonista forte e obstinado. O jogo implementa a mecânica de manipulação do tempo de várias maneiras, todo divertido e original para a época: a nível exploratório/defensivo, consistia em retroceder os últimos segundos de jogo (até 10) para corrigir quaisquer erros fatais (por exemplo, caindo de um precipício); a nível ofensivo, noativação de uma espécie de bullet time para se enfurecer contra inimigos lentos ou congelados. O uso dessas técnicas consome as unidades de tempo de areia disponíveis, que podem ser restauradas derrotando os inimigos.
Um grande esforço tem sido feito para implementar a novidade do câmera dinâmica, que passa sem problemas da primeira para a terceira pessoa, de livre para vinculado, em perfeito equilíbrio entre usabilidade e espetacularidade. O outro aspecto que ainda hoje permanece notável é a qualidade das animações dos personagens, que sempre foram o carro-chefe da série, aliada desta vez a um espetacularidade das manobras de movimento acrobático, desde correr em paredes a saltar de parede em parede, assim como manobras de escalada mais clássicas e manipulação de objetos e alavancas. Ter esse tipo de parkour de videogame é um dos maiores legados da futura franquia Assassin's Creed.
Não há 1 sem 2 e 3
Dada a exploração de The Sands of Time, a Ubisoft imediatamente começou a trabalhar para serializar seu novo IP. Sem mais envolvimento da Mechner foi feita uma trilogia principal através do desenvolvimento de duas sequências, Príncipe da Pérsia: espírito guerreiro (2004) e Príncipe da Pérsia: os dois tronos (2005), mais o spin-off Batalhas do Príncipe da Pérsia (2005) e o midquel Príncipe da Persia As Areias Esquecidas (2010). Nenhum deles teve o impacto do primeiro título em termos de influência na indústria. Apesar disso, a recepção do público foi bastante favorável: a franquia já colocou dezenas de milhões de cópias no mundo (não há números oficiais definitivos, porém). Se as duas sequências principais se limitassem a adicionar alguns novos recursos e acabamento a partir da mecânica de jogo do original (ênfase no sistema de combate e ambientes sombrios no segundo, inclusão de QTE no terceiro), spin-offs e midquel tentaram caminhos diferentes, desde jogos baseados em turnos baseado em cartas de Batalhas à mecânica de ação rítmica baseado na combinação correta de power-ups em The Forgotten Sands. Ao longo de uma década, a série da Ubisoft manteve milhões de jogadores em companhia e renovou um IP histórico, fazendo justiça. Quase sempre, pelo menos...
… a reinicialização não para
Em 2008 a Ubisoft decidiu que sim, é hora de fazer uma nova reinicialização da franquia, escrevendo uma história e personagens totalmente novos, mas mantendo os fundamentos de jogabilidade que tornaram a série um sucesso: o novo Prince of Persia é publicado em 2008. O design artístico vai de um cenário realista e angular para um conto de fadas e suave, auxiliado pela renderização poligonal em cel shading, e toda a atmosfera do jogo é mais ensolarada do que no passado, com uma história mais picaresca do que épica (o protagonista não é mais um príncipe, mas um mendigo em busca de fortuna) e uma acessibilidade que se traduz em uma nível de dificuldade calibrado para baixo, eliminando efetivamente a possibilidade de game over: após um erro potencialmente fatal, o co-protagonista do jogo intervém salvando o protagonista e garantindo assim infinitas tentativas ao jogador. Por fim, eliminam-se quaisquer mecânicas de manipulação do tempo, que sempre foram uma característica peculiar da série, contribuindo para um processo de perda de identidade do capítulo em questão.
Este novo Prince of Persia adoçado em atmosferas e mecânicas de jogo foi recebido com sentimentos mistos do público e da crítica: embora em geral apreciassem o design artístico e de personagens, houve muitas críticas em relação à extrema facilidade do jogo, desde nível de desafio praticamente nulo: uma mudança total de perspectiva da filosofia do jogo original, não digerido pela maioria da comunidade (eu pessoalmente odiei o título, abandonando-o após algumas horas de testes). As críticas geralmente permaneceram altas no julgamento numérico (embora sem lapidar a excelência), mas as vendas nunca combinaram, nem mesmo com o lançamento de uma sequência do Nintendo DS. Príncipe da Pérsia: O Rei Caído (2008) e o DLC Príncipe da Pérsia: Epílogo em 2009.
Retroceder para a frente
Uma geração inteira de consoles passou sem que a marca fosse ressuscitada. Agora, após uma década de silêncio e perto da nona geração de consoles, aqui está o anúncio de boas-vindas no Ubisoft Forward: Prince of Persia: The Sands of Times Remake será lançado em 21 de janeiro de 2021 no PS4, Xbox One e PC. Desenvolvido pela Ubisoft India, o título tem uma boa chance de ser um precursor de um futuro capítulo de próxima geração. Sendo um remake, o estúdio tem a capacidade de atualizar a jogabilidade modificando ou adicionando novas mecânicas, enfim, experimentando para um novo título hipotético. Ao final deste longo passeio em uma das séries mais influentes do cenário de ação e aventura, você pode olhar para o futuro com a certeza razoável e sólida de ver em breve novas encarnações do príncipe mais famoso da história dos videogames.