Estamos em 97, Joe Madureira - então com apenas 23 anos - ele abandona os X-Men para entrar em seu primeiro projeto independente. Apesar das publicações esporádicas, o quadrinho tem um bom sucesso de crítica e público, mas isso não é suficiente para impedir que outras tramas entrem na mente do jovem talento. Depois de apenas 9 edições, ele interrompe a escrita do quadrinho para voltar sua atenção para o mundo muito mais variado e lucrativo dos videogames. Quem sabe se o próprio Joe teria pensado, do que hoje nos parece um 2001 muito distante, recuperar aquela primeira criatura pessoal dele para revivê-la em um videogame, Battle Chasers: Nightwar. Vida estranha, hein?
Vamos ver o que é.
Em primeiro lugar, em comparação com os quadrinhos, encontramos aqui um novo personagem: Alumon, o caçador de demônios mais difícil. Uma inserção que, provavelmente, deve ser remetida à vontade da equipe O Sindicato do Dirigível escrever uma história inédita, ou melhor, uma história ao alcance mesmo de quem nunca ouviu falar Caçadores de Batalha.
Uma história em que nos encontramos catapultados sem muitos preâmbulos: nossos personagens estão a bordo de um navio voador e fugindo de uma força inimiga desconhecida que os obriga a um pouso de emergência em uma ilha misteriosa, após o que o grupo se desfaz.
Nós encontramos primeiro Barranco, Guarnição e o golem de guerra Calibreto a quem é dado ter que encontrar seus companheiros desaparecidos: Knolan o sábio e Monika Vermelha, a femme fatale.
No decorrer dos acontecimentos, iluminar-se-ão os pontos deixados na sombra no início da narração, também graças a uma série de PNG que aparecerá para nos apoiar com busca e outros auxílios.
Entendemos imediatamente que estamos dentro do estereótipo clássico de “Poder e Magia” o que nivela ligeiramente as expectativas que poderiam ser nutridas para um jogo com um passado não apenas. Além disso, é preciso dizer que a trama, às vezes, nos deixa um pouco perplexos, muitas vezes demonstrando uma tendência a permanecer suspenso, como se algo estivesse sempre à beira de ser revelado e nunca revelado.
Na frente de jogo
Em relação à jogabilidade, Caçadores de Batalha:Nightwar o sistema recomeça ATB a Final Fantasy, mostrando uma notável capacidade de combinar o estilo americano que Madureira ele carrega em sua bagagem, acrescentando a todas as piscadelas japonesas que o mesmo Joe ele sempre demonstrou seu apreço.
Teremos, portanto, um sistema de combate por turnos, com uma barra lateral para sugerir a ordem das ações. Temos a possibilidade de escolher três dos seis personagens que compõem toda a equipe e sair com eles para explorar o mundo graças ao mapa de visão aérea que facilita nossa movimentação. Mapa no entanto, é marcado de forma a fazer com que cada encontro não seja acidental.
A dinâmica entre os seis personagens também é bem equilibrada, através de um sistema preciso de buffs e debuffs, onde cada um pode passar de um status para outro através de uma ampla gama de habilidades, ajudando a tornar as diversas lutas sempre extremamente interessantes e agradáveis. ponto de vista da habilidade.
Depois, há uma espécie de evolução dos personagens à medida que os níveis avançam: eles descobrirão novas habilidades, como ultraataques e um conjunto de habilidades passivas que podem ser ativadas nível up o livros espalhados por todo o jogo.
No final da luta nos encontramos com os pontos de experiência habituais aos quais os novos são adicionados “Sobrecarga de pontos“Que são adicionados PM, sem possibilidade de acumulação.
Uma coisa particularmente divertida é a capacidade de reatribuir pontos habilidade como quiser, experimentando até encontrar a melhor conformação da festa.
Masmorras, zonas de exploração e missões secundárias
O coração pulsante de toda a experiência está no momento exploratório, graças à 7 masmorras processuais em três níveis de dificuldade que compõem o jogo. Cada calabouço consiste em uma dúzia de salas, onde você se orienta apenas pelos pontos cardeais.
Existem também áreas de exploração onde poderíamos realizar missões secundárias e caçadas. Essas áreas, diferentemente das masmorra eles não têm um nível de dificuldade selecionável.
Pouca inventividade em vez disso na frente de busca do lado: encontramos missões de caça, un'arena e um mini-jogo de pescaria bastante básico.
em relação a a Arena, é o único momento em que será possível"nível" decentemente: somos confrontados com ondas de inimigos cada vez mais fortes em 20 minutos, até um Mini-patrão o final. No final, teremos acumulado pontos através dos quais desbloquearemos uma série de objetos muitas vezes interessantes.
Le missões de caça, são baseadas em mini-chefe tão difíceis quanto fundamentais para o desenvolvimento de habilidades particulares dos personagens ou para encontrar materiais com os quais "elaboraçãoQualquer tipo de arma, poção e assim por diante. No entanto, as caçadas podem ser até inúteis se você não tiver o nível adequado para enfrentá-las e isso nos lançará em um loop infinito dentro do masmorra processual, tentando "nível"E"queda”O equipamento mais adequado para enfrentar esses desafios.
La pescariaPor fim, acaba sendo mais útil pelas moedas que podemos obter com a venda do que pela emoção adicionada ao resto do jogo.
Gráficos e Técnica
Do ponto de vista estritamente visual e artístico, encontramos exatamente o que se poderia esperar de um cartunista do tipo Joe Madureira: um estilo gráfico totalmente cativante, com atenção aos mínimos detalhes, uma transposição precisa do quadrinho para o videogame, com animações que às vezes conseguem surpreender.
Tecnicamente, porém, encontramos uma série de falhas, não apenas, como inúmeras batida do jogo (nas minhas 42 horas de jogo acima de 60), também o carregamento extremamente lento, bem como o bloqueio de menus e linhas de texto fora do lugar tornam o jogo às vezes não muito agradável.
Outra nota discordante é a falta de resgate Mão, possível apenas quando você decide sair do jogo, caso contrário, o salvamento automático chega quando você executa determinadas ações, o que penaliza o jogador já não facilitado pelos inúmeros bugs que correm o risco de prejudicar toda a experiência.
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conclusões
“Provavelmente a origem de um crowdfunding de baixo orçamento influenciou a orquestração geral do Caçadores de Batalha:Nightwar. A impressão é que se fez menos do que poderia ser feito, tanto para evitar algumas imperfeições e imprecisões, como os inúmeros travamentos que prejudicam a experiência de jogo, quanto para aprimorar aspectos que, às vezes, parecem um pouco 'deixados à mercê de si mesmos, inclusive a própria narrativa."