Desde os primeiros dias de Bem-vindoGaming.com Sempre me dediquei aos títulos da Blizzard e em particular a World of Warcraft, um dos jogos que lendo meus artigos nos últimos anos você terá entendido é praticamente meu pão de cada dia.
Com o advento da nova versão do site notamos um grande buraco entre os muitos guias e artigos dedicados aMMO mais famoso de todos os tempos: uma revisão real dedicada a este título e suas expansões. Justamente por isso, aguardando o lançamento de Shadowlands, iremos aqui analisar e avaliar todo o processo do jogo carro-chefe da Blizzard Entertainment.
World of Warcraft (2004)
Após a série de sucessos com a trilogia RTS Warcraft, a Blizzard achou por bem dar aos jogadores a oportunidade de mergulhar totalmente nesse mundo que eles criaram, continuando a história de onde pararam em Warcraft 3.
“Quatro anos se passaram desde que as raças mortais se uniram para lutar contra o perigo da Legião Ardente. Embora Azeroth tenha sido salva, a difícil coalizão entre a Horda e a Aliança está perto do colapso. Os tambores de guerra estão retumbando novamente."
Essas são as palavras com as quais, em 2004, a cinemática do jogo se abriu e também deu a base do cenário em que o jogo se passaria a partir de então.
Neste ponto, os jogadores se depararam com uma das questões mais importantes após a escolha do inicial em Pokémon: Aliança ou Horda? Por um lado a típica variedade de raças de fantasia com humanos, anões, gnomos e elfos e por outro lado esses sempre foram os "monstros" enfrentados por essas raças como orcs, trolls, mortos-vivos e taurens (digamos uma espécie de minotauros ). Em vez de dividi-los em bons e maus, Warcraft sempre teve como objetivo sublinhar que em uma guerra não há realmente essa distinção clara, mas apenas diferentes pontos de vista e objetivos.
O que o tornou especial
Como tudo isso se traduz em termos de jogabilidade? Um enorme mundo aberto totalmente explorável e repleto de missões nas quais os jogadores trabalham juntos para um único objetivo: atingir o nível máximo (60) e enfrentar ataques para derrotar chefes perigosos e conquistar saques épicos. A jornada para o nível 60, no entanto, foi um empreendimento real, onde cada pequena coisa exigia tempo e, acima de tudo, moagem. Esse recurso é a base tanto do sucesso quanto da má reputação do jogo (se eu ganhasse um euro para cada vez que alguém me dissesse "eh mas esse jogo é uma droga" agora eu não teria problemas em pagar a assinatura), o influência de outros mmo, mas acima de tudo de rpgs como Masmorras e Dragões e Fantasia de Warhammer permitiu que a Blizzard criasse profundidade e imersão absolutas para suas missões: Você é um xamã em busca de poder? Faça uma peregrinação ao elemental da terra no topo da montanha, você quer enfrentar o dragão? Colete seu próprio conjunto de resistência ao fogo. Claro, em um jogo onde duas facções vão para a guerra, não poderia faltar um componente PvP que primeiro era "gratuito" nas áreas do mundo onde você se encontrava e depois nos campos de batalha incluídos nos seguintes patches.
Avaliação geral
O ritmo lento do jogo, o tempo necessário e uma internet ainda não tão ilimitada quanto a conhecemos hoje fizeram da conclusão de cada missão ou avanço de nível um pequeno momento épico e a jornada para o limite de nível um empreendimento titânico ao longo do caminho. nasceram amizades e amores entre pessoas mesmo no mundo real, um verdadeiro fenômeno midiático destinado a se tornar uma verdadeira peça da cultura nerd e muito mais.
Marca: 9
A partir daqui chamaremos o jogo base Baunilha.
A Cruzada Ardente (2007)
À medida que as tensões entre a Horda e a Aliança continuaram a crescer, o inimigo jurado de Azeroth, a Legião Ardente, continuou a tecer suas próprias tramas além do Portal Negro.
Após três anos de aventuras perigosas em Azeroth, a Blizzard está pronta para levar seus jogadores a Outland, um quebra-cabeça de resquícios cósmicos do que já foi Draenor, o planeta de onde os orcs vêm, agora completamente sujeito à fúria dos Demons of the Burning. Legião.
O que o tornou especial
A primeira expansão do WoW foi uma verdadeira bomba surpreendendo os jogadores com uma série de conteúdos e desafios ainda mais épicos como novas raças, novas zonas, missões, montarias voadoras mas acima de tudo a oportunidade de enfrentar alguns grandes nomes da história do Warcraft como Archimonde, Kil'Jaeden e acima de tudo Tempestade Illidan.
A chegada das novas raças foi um excelente estratagema para dar às respectivas facções o que lhes faltava tanto no sentido estético quanto no equilíbrio de classes: Para a Horda os Blood Elves, nobres e graciosos High Elves com a capacidade de serem paladinos e para os Alliance the Draenei, uma mistura entre o gênio da lâmpada e os Protoss de Stracraft, perpetuamente perseguido pela Legião primeiro em Argus e depois em Draenor, onde a proximidade com os orcs lhes ensinou as artes xamânicas.
Além das novas zonas e missões, o limite de nível aumentado para 70 permitiu que os jogadores tivessem acesso a um novo conjunto de talentos e habilidades para experimentar novas e poderosas construções. Mas o que mais revolucionou a jogabilidade foi a introdução das montarias voadoras, se antes ter uma montaria épica terrestre era uma façanha, poder voar significava ser um herói por causa do alto custo de ouro que essa habilidade exigia.
Avaliação geral
The Burning Crusade foi uma expansão o mais literal possível, expandindo o já vasto mundo do jogo sem mudar radicalmente a jogabilidade já proposta anteriormente e melhorando a experiência do jogo final com toda uma série de novas atividades e aumentando ainda mais o sucesso da Blizzard. título.
Avaliação: 9
Ira do Lich Rei (2008)
Não demorou muito para a Blizzard lançar outro ás na mesa dos entusiastas de Warcraft 3 anunciando Wrath of the Lich King.
Nesta expansão, os jogadores foram enviados para o norte, para as terras congeladas de Northrend, onde o Lich Rei ele havia recomeçado seu exército de mortos-vivos para subjugar Azeroth.
O que o tornou especial
A atmosfera da segunda expansão foi muito mais sombria e pesada do que nunca, pois os jogadores embarcaram em uma verdadeira cruzada contra o Flagelo enquanto a ameaça do Lich King estava presente em cada esquina, quase como se o próprio Arthas estivesse observando cada movimento nosso. A narrativa neste se torna muito menos dispersa, colocando um objetivo na mente dos jogadores desde o início e trazendo-os patch após patch para uma verdadeira ascensão ao poder para derrotar um dos maiores antagonistas da história de Warcraft.
Se não bastasse o hype gerado pelo retorno do Lich King, o que chocou a comunidade na época foi a introdução da primeira classe heróica: o Cavaleiro da morte. Essa classe, que se rebelou contra o jugo de Arthas, estava disponível para todas as raças, iniciada no nível 55 e era necessário ter pelo menos um personagem no nível 55 (ou superior) para ser desbloqueado. O Death Knight apresentou-se como exatamente o oposto do paladino com magia necromântica em vez de luz e bênçãos com a possibilidade de ter um ghoul a reboque. É claro que durante os primeiros meses de seu lançamento essa caça foi péssima, não foi difícil encontrar grupos de apenas Death Knights limpando masmorras sem a ajuda de curandeiros.
Todo o jogo teve uma paisagem de tirar o fôlego, longe das terras destruídas de Outland, mas acima de tudo um setor de áudio entre música e diálogos memoráveis capazes de fazer você sentir o frio dessas terras e caracterizar ao máximo cada chefe, especialmente JARAXXUS EREDAR SENHOR DA LEGIÃO ARDENTE! Outra menção importante deve ser feita ao uso de cinemática com o motor gráfico do jogo dentro das próprias missões, como a de Wrathgate que aparece durante a fase de nivelamento.
Avaliação geral
Wrath of the Lich King marcou o auge do sucesso atingindo 12 milhões de jogadores em todo o mundo, em 2008 até as pedras haviam tentado o MMO da Blizzard pelo menos uma vez. Um enredo linear rico em conteúdo, um vilão com controfiocchi e uma experiência de final de jogo inesquecível.
Avaliação: 10
Cataclismo (2010)
"Nenhum Rei Reina Para Sempre"
Estas são as palavras com as quais o pai de Arthas acompanha a derrota do Lich King quase como se predizendo a tendência dos anos seguintes.
Após o sucesso do WotLK, a Blizzard se deparou com uma pergunta: "Como vamos atender a multidão de jogadores que estão se aproximando do nosso título pela primeira vez e ao mesmo tempo satisfazer aquela fatia de jogadores que clama por um retorno ao "dificuldade" de Baunilha? " A solução foi literalmente o fim do mundo.
O que o tornou especial e o que não
Para rejuvenescer seu título e torná-lo mais atraente para as fileiras de novos jogadores, a Blizzard decidiu antecipar a profecia maia (você se lembra da de 2012, não é?) E reinventar o mundo, as missões e a forma de jogar de Vanilla para sempre despertando Deathwing: um enorme dragão, agora corrompido pelos Deuses Antigos, que altera o equilíbrio dos espíritos elementais (e até queima tudo em seu caminho) levando a uma série de catástrofes. Cânions inundados, florestas queimadas e jogadores antigos que escreveram “aqui era uma vez todo o campo” no bate-papo comercial, o mundo de Warcraft como o conhecíamos se foi.
Apesar desse cenário pós-apocalíptico, no entanto, toda a série de missões de 1 a 60 foi completamente modernizada, aplicando tudo o que os desenvolvedores aprenderam com Wrath of the Lich King, como o uso de veículos e um maior uso da cinemática do jogo. O mesmo vale para as novas áreas de Azeroth acessíveis do nível 80 ao 85 através das antigas encostas do Monte Hyjal até os desertos de Uldum até as profundezas do mundo dentro do Maelstrom. Esta nova forma de nivelamento, a introdução de Worgen (lobisomens) para a Aliança e Trasgo para a Horda e novas combinações de classe/raça são talvez os únicos aspectos positivos desta expansão.
Agora vamos falar sobre os aspectos negativos: Primeiro de tudo a possibilidade de voar desde o início da expansão, uma verdadeira faca de dois gumes que por um lado favoreceu uma resolução mais rápida das missões nas novas áreas, mas por outro matou completamente a imersão que tanto tornou o título famoso desde 2004.
O principal objetivo desta expansão era tornar o jogo o mais amigável possível às custas de todos aqueles componentes de rpg e sociais que levavam os jogadores a se comunicarem, com uma implementação do Dungeon Finder (mais tarde também Raid Finder no final Cataclismo). Graças a este sistema, os jogadores podiam fazer fila para a instância selecionada, como já era o caso dos campos de batalha, fazendo com que o componente de viagem até a entrada da instância desaparecesse completamente.
O golpe final foi o final de jogo que para quase toda a expansão apresentou um nível de dificuldade excessivo acompanhado de um design de nível ruim. O exemplo mais marcante foi o Firelands: literalmente uma planície flamejante cheia de monstros e chefes que se movem sobre ela onde cada milímetro errado era equivalente a ter todos contra. Se você adicionar a tudo isso reforjar, um sistema que lhe permitiu (de fato forçado) alterar as estatísticas de uma peça de armadura para otimizar seus efeitos, então se você estava invadindo você tinha que esperar não apenas pegar a peça mais adequada para você mas também ter dinheiro e moeda para poder reforjar as estatísticas.
Avaliação geral
Cataclysm tentou agradar a todos os coros mas acabou com um resultado fraco que levou à dissolução de muitas guildas e ao abandono de muitos jogadores veteranos. O design renovado da missão é certamente um dos pontos fortes desta expansão, mas de outra forma deixou um gosto ruim na boca de muitos jogadores, enquanto os recém-chegados certamente terão gostado do título recém-iniciado.
Avaliação: 6.5
Mists of Pandaria
Em meio ao descontentamento geral gerado pelo Cataclysm, o trailer dessa expansão veio como um soco no estômago para a maioria da comunidade.
“Estávamos lá quando derrotamos os inimigos de Azeroth. Estávamos lá quando viajamos para um mundo alienígena. Derrotamos o Lich King. Asa da Morte logo cairá sob nossas mãos gigantes também. E então? Panda."
Depois desse anúncio eu vi pessoas abandonarem o jogo, cancelarem suas contas ou amaldiçoarem a Dreamworks por criarem Kung Fu Panda (sem saber claro que Po veio muito depois dos cervejeiros de Warcraft 3), eu mesmo me afastei meio que de WoW depois sabendo o que esperar, mas pelo amor de Light como estávamos errados.
O que o tornou especial
Ao contrário do que se pensava superficialmente (inclusive eu), Mist of Pandaria acabou sendo uma grande expansão, senão uma das melhores, que o jogo já teve. Você pode não gostar do cenário oriental, mas repolho se o setor gráfico não tivesse dado um salto qualitativo: a atenção aos detalhes, design e cores parecem quase os de um filme da Disney, consagrando o estilo cartoon típico deste jogo.
Nunca como neste caso o setor de storytelling dá um salto louco levando os jogadores pela mão para descobrir as diferentes áreas, focando em temas como filosofia oriental e colonialismo para acabar mostrando os horrores de um regime totalitário de Garrosh. Entre as novidades desta expansão estão a introdução do Pandaren como a primeira raça jogável a ser neutra e a classe monge que, ao contrário do cavaleiro da morte, começa no nível 1 como todas as classes.
Mists of Pandaria marca outro grande marco, a chegada da localização española e os servidores dedicados ao nosso país. Esta adição ainda anima discussões furiosas entre a comunidade local, mas é, sem dúvida, um reconhecimento importante dentro de um contexto tão amplo e global como o de WoW.
Avaliação geral
Pandaria certamente foi uma das expansões mais comentadas que conseguiu sequestrar aqueles que foram além das aparências não apenas com uma história cativante, mas também com uma jogabilidade divertida e design de classe. Em termos de conteúdo, tentamos agradar a todos introduzindo um sistema de mascotes de batalha (semelhante a Pokémon) para aqueles com uma abordagem um pouco mais casual e o novo modo de desafio para os amantes hardcore.
Avaliação: 8
Senhores da Guerra de Draenor (2014)
Não há nada a fazer, quando a viagem no tempo é colocada no caminho, as chances de falhar aumentam (veja Kingdom Hearts).
A ideia dos desenvolvedores era simples: querer mostrar aos jogadores como eram as Terras Distantes antes da chegada da Legião e dar a possibilidade de conhecer antigos heróis do passado como Grommash Hellscream ou Ner'zhul (o primeiro Lich Rei). E que melhor maneira do que permitir que Garrosh escape após as Mists of Pandaria terminarem em uma linha do tempo alternativa para impedir que seu pai e os outros orcs bebam o sangue do demônio Mannoroth? (momento crucial na história do Warcraft)
O que o tornou especial e o que especialmente não
Esta expansão chegou a tempo com a realização de 10 anos do jogo, um verdadeiro marco no desenvolvimento de jogos e para comemorar uma incrível campanha publicitária foi feita com curtas animados dedicados aos protagonistas e enormes estátuas no Hellfest mas acima de tudo a chegada do novo Modelos 3D de corridas jogáveis. Uma verdadeira reestilização para os personagens dos jogadores que agora estavam desafinados com o ambiente ao redor para padronizar o estilo nas muitas cutscenes criadas com o motor gráfico do jogo. Mas Warlords of Draenor infelizmente é uma história de promessas quebradas, oportunidades perdidas e conteúdo cortado, vamos na ordem:
A Guarnição
Um dos recursos mais solicitados pela comunidade de WoW sempre foi a moradia, função presente em quase todos os outros MMORPGs que dá aos jogadores a oportunidade de ter uma casa pessoal para decorar com as recompensas obtidas durante suas aventuras. Em WoD, as orações dos fãs são ouvidas: ficar preso em um planeta alienígena em uma linha do tempo alternativa coloca os jogadores na posição de general das tropas de sua facção. Com essa premissa, será nossa tarefa fundar e administrar uma guarnição para planejar a sobrevivência e a vitória contra a Horda de Ferro de Garrosh. As intenções desse recurso foram as melhores, mas na verdade se mostraram quase prejudiciais à essência do jogo. Em poucas palavras, a Guarnição, em vez de incentivar a interação entre os jogadores (como visitar as estruturas de suas guildas) os dividiu ainda mais, não porque o jogador médio se tornou menos social, mas porque as atividades "rotineiras" para progredir você literalmente mantido pregado na guarnição com uma série de NPCs fazendo a conga. Resumindo, estar o dia todo com suas tropas, a falta de um hub principal e ver outros jogadores apenas nas instâncias via Dungeon / Raid Finder meio que acabou com a sensação do mundo e do MMO como o conhecíamos.
The Warlords
Para quem começou a jogar WoW com essa expansão, certos detalhes não terão peso, mas para quem acompanhou a franquia desde o início, com certeza ver o tratamento dado àqueles personagens que literalmente colocaram tudo em movimento foi realmente uma decepção. Para dar alguns exemplos, podemos citar Ner'zhul rebaixado para chefe no final da masmorra no início da expansão, Orgrim Doomhammer como um simples extra e acima de tudo Grommash Hellscream (que é o frontman na capa do jogo) que literalmente não faz nada além de um discurso motivacional no início e no final da expansão.
Conteúdo cortado
É muito normal que no desenvolvimento de um jogo algo seja cortado, o discurso mude quando o conteúdo é cortado para fechar rapidamente uma expansão e trabalhar em outra coisa. Foi exatamente isso que aconteceu aqui, levando o jogo a ter conteúdo de fim de expansão por um ano ou mais.
Avaliação geral
Warlords of Draenor não foi exatamente um conjunto ruim em alguns aspectos, mas mais do que qualquer outra coisa, pode ser chamado de chato. Novos jogadores ou aqueles que preferem atividades para um jogador certamente terão gostado do enredo linear e das atividades de gerenciamento de tropas, enquanto os jogadores de longa data terão torcido o nariz em várias ocasiões. Algumas das vantagens que esta expansão certamente teve são certamente a atenção à exploração das vastas áreas de jogo cheias de easter eggs e tesouros escondidos e a nova abordagem ao sistema de missões. Em suma, um grande enchimento que não brilhou como esperado.
Avaliação: 5.5
Legião (2016)
O final de WoD aponta diretamente para a seguinte expansão: Gul'dan é enviado por Archimonde à nossa linha do tempo para trazer a ameaça da Legião Ardente para Azeroth mais uma vez. Horda e Aliança devem mais uma vez formar uma frente comum contra um de seus maiores inimigos.
Legion marca o retorno de outro favorito dos fãs, Illidan Stormrage, e a chegada de uma nova classe heróica, o Demon Hunter.
O que o tornou especial
Já para Illidan e aquele clima a la Burning Crusade Legion sofreu um verdadeiro aumento em termos de jogadores ativos que apagou o descontentamento causado pelo WoD e viu os veteranos que não jogavam desde tempos imemoriais retornarem.
Em Legião encontramos a ideia da guarnição, mas melhorada graças aos enclaves de classe, verdadeiros pontos de encontro onde os representantes das diferentes classes se reúnem para planejar sua contra-ofensiva contra a Legião. Então pense em favelas cheias de ladrões, igrejas sob as quais os paladinos se reúnem ou um Valhalla com seus guerreiros. Dentro dessas estruturas você pode encontrar vários NPCs conhecidos que nos ajudarão na busca pelos diferentes Artefatos, armas especiais que nos acompanham ao longo de nossa aventura, se você sempre sonhou em empunhar o Thrall's Doomhammer ou criar espadas dos fragmentos do Frostmourne é o seu tempo.
A identidade de classe nesta expansão é muito forte o suficiente para se encontrar com cada especialização com uma jogabilidade única e um fundo de fantasia. Graças à campanha do enclave, enfrentaremos desafios personalizados que melhor refletem nossa especialização.
As áreas que vamos explorar não se referem apenas a antigos títulos RTS, mas também expandem a já grande tradição do jogo, introduzindo novas raças e personagens-chave.
Agora vamos passar para o elemento mais atraído desta expansão: O Caçador de Demônios. Uma aula que até pouco tempo antes parecia impossível de ser alcançada é apresentada aqui em grande estilo. Um conglomerado de agilidade e poder demoníaco, o Demon Hunter é a segunda classe heroica introduzida no jogo: Com apenas duas especializações (tanque e DPS) esta classe apresenta jogabilidade única de salto duplo e a capacidade de equipar Warblades, novo tipo de armas no mesmo estilo de Illidan.
Avaliação geral
Legion foi certamente uma expansão notável carregada de novidades e com uma narrativa épica que levou os jogadores a explorar até Argus, o planeta natal dos Draenei para enfrentar Sargeras, o titã caído. Único neste capítulo foi uma história de redenção ligeiramente forçada para Illidan e o sistema Artifact Power que canalizou a maioria das atividades dos jogadores para tentar atualizar sua arma e impactou negativamente o desenvolvimento do conjunto seguinte.
Avaliação: 8
Batalha por Azeroth (2018)
Já falamos sobre isso há algum tempo, leia nosso especial!
Considerações Finais
World of Warcraft é um título que apesar de ter começado a entrar e sair nos últimos anos continua até hoje a atrair muitos jogadores em busca de aventura. Certamente deve ser reconhecido que em seus 15 anos de idade WoW conseguiu se tornar um verdadeiro pilar de seu tipo que continua a dominar em uma época em que a maioria dos MMOs são agora uma memória distante. O título soube se adaptar à tendência do tempo (e do mercado) evoluindo cada vez mais, introduzindo novidades e renovando-se expansão após expansão.