Já se passaram três anos e meio desde aquele dia em que Hideo Kojima subiu ao palco da E3 e disse: "Estou de volta!"
Foi uma espera longa e cansativa, mas no final aconteceu: morte encalhamento está entre nós.
Eu joguei.
Eu tenho vivido isso.
Eu metabolizei.
Meu cordão umbilical permaneceu ligado por mais de 50 horas para o console PlayStation 4 e acho que vai ficar lá por muito tempo.
Death Stranding: aqui está o veredicto
No topo da página eu coletei esquematicamente minhas opiniões sobre o primeiro produto da nova Kojima Productions. Satisfeito com o voto, você pode parar aqui no Capital Knot City, fechar a página e voltar a arder nas redes sociais. Dessa forma, no entanto, você se privaria de uma jornada emocionante em uma revisão que esclarecerá muitas de suas dúvidas. A escolha é sua, mas vou esperar por você na praia ̶b̶a̶c̶h̶e̶c̶a̶ ̶d̶i̶ ̶F̶a̶c̶e̶b̶o̶o̶k̶.
Se você ainda está aqui, obrigado, é muito importante para mim, é muito importante para a equipe do Jogador. Na era das redes sociais, onde todos se entregam ao sentimento, é importante que você também leia as opiniões dos outros e estou ciente de que a minha não será a primeira nem a última e nem se diz que é a mais próxima ao seu critério e à sua sensibilidade. O que procuro fazer nesta resenha é transmitir a vocês meus sentimentos, o que senti, percebi, vivi Jogo de vertente social do professor.
Simplesmente, indo além do que tenho chamado repetidamente de "o festival de hype, memes, mistério e fanatismo kojimiano", tento explicar a você por que Death Stranding é um título importante para a indústria de jogos e por que será falado por anos venha.
A resenha está dividida em três partes: na primeira faço uma referência bem pequena ao enredo mas será completamente sem spoilers. No segundo vou fazer mais spoilers, mergulhando em algumas mecânicas de jogo enquanto o terceiro será uma breve reflexão altamente digna de spoiler.
Death Stranding é um simulador de caminhada? (Spoiler da trama elementar)
Não posso apresentar o assunto a você sem uma sinopse mínima. Pode ficar tranquilo, não está estragado (ao contrário do trailer de lançamento). Você joga como Sam Porter Bridges (interpretado por Norman Reedus) que em um futuro pós-apocalíptico, em uma sociedade fragmentada, é um mensageiro e tem a tarefa de reconectar as Cidades Unidas da América sob uma grande rede, a "Rede Quiral".
Para realizar essa façanha, Sam sempre levará consigo dois elementos fundamentais: o Q-Pid, uma chave para conectar a rede, e uma estranha cápsula contendo um feto vivo que também teremos que cuidar. Seu uso? Bem, tenha paciência, é spoiler.
No jogo você viaja de uma costa a outra da nação para se juntar aos nós quirais e enquanto isso você faz entregas para os vários habitantes ao final das quais você recebe uma classificação e curtidas, mas não as que você vê em suas postagens no Facebook ̶e̶ ̶d̶i̶ ̶I̶n̶s̶t̶a̶g̶r̶a̶m̶, eles são aqui destinados como uma moeda real. As entregas abrangem os pedidos mais díspares: podem ser materiais de construção, objetos de uso comum, medicamentos e alimentos.
Daí as piadas, os memes, o muito spam "simulador de caminhada" ou "simulador de postagem" se quisermos nos divertir ainda mais. No contexto memético eu me diverti muito a cada lançamento dos trailers, você que me acompanha sabe disso. Se você não me segue, você é uma má pessoa.
No entanto, bloco na mão, tenho que ser sério, crítico: não existe no mundo que defina a jogabilidade de Death Stranding como um "simulador de caminhada". Seria inadequado. Como se um político se inscrevesse no Tik-Tok.
O jogo da Kojima Production tem o grande mérito de transformar o tipo mais básico de missão, a busca de busca, literalmente a entrega de um objeto de um ponto a outro do mapa, em algo novo, satisfatório, interessante, dinâmico.
O mundo apocalíptico de Death Stranding esconde muitas armadilhas, desde o desnível comum do terreno, como montanhas, cavidades ou rios, até condições climáticas adversas, até "Mulas", ladrões de carga reais, até o CA, criaturas ameaçadoras que não pertencem a este mundo. Todos os inconvenientes que além de “matar você” podem causar danos, destruir ou levar a perda de sua carga.
Você entende imediatamente que não é simplesmente uma questão de passar do ponto A para o ponto B, há muito mais. Caminhar em si torna-se algo diferente, reescrito do zero. Os movimentos de Sam são realistas, críveis. Você não controla um "Super Mario", você não pula, você não corre sem parar. É tudo bem realista. O protagonista consome vigor, portanto perde o equilíbrio, cambaleia, tropeça e nós jogadores percebemos absolutamente o cansaço.
A entrada também é funcional, com as teclas L2 e R2 correspondendo respectivamente aos braços esquerdo e direito, são utilizadas para pegar objetos com as mãos ou para equilibrar a carga caso esta esteja muito desequilibrada.
A esse respeito, quero falar com você sobre gerenciamento de carga: você deve distribuir o peso dos objetos a serem transportados por todo o corpo de Sam. Você é livre para escolher se quer colocar tudo na mochila nas costas, carregar algo na mão ou colocar parte da carga nos ombros, nos ganchos especiais do traje.
Não existe objeto que não tenha peso e você deve escolher cuidadosamente como arrumá-los e o que levar. Até porque, dados os obstáculos listados acima, a carga não é sua única necessidade.
Você é, portanto, obrigado a trazer consigo equipamentos como escadas, cordas, PCC (em suma, uma tecnologia que literalmente imprime edifícios) e armas (falarei sobre este último mais tarde) para colocá-los no mundo do jogo. Desta forma, você facilita suas viagens e também as de outra pessoa (remeto-lhe para o próximo parágrafo).
Death Stranding: estamos todos conectados (multijogador assíncrono)
Death Stranding é um jogo single player que se integra perfeitamente ao multiplayer assíncrono. O que isso significa?
Você entrega, mas e se você perder sua carga? Outro jogador pode entregar para você e da mesma forma você pode fazer com as cargas perdidas dos outros. Seu altruísmo será recompensado com curtidas.
Este princípio também funciona com sinais e objetos: semelhante ao que acontece em Dark Souls, você pode colocar sinais para dar informações ou alertar sobre um perigo para outros jogadores. Qualquer pessoa que os use automaticamente lhe dá uma curtida e tem a capacidade de adicionar mais dentro de um curto prazo.
Da mesma forma, se você colocar uma escada para superar um alívio ou uma inundação em seu jogo, também fará com que ela apareça nos jogos de outros jogadores.
Não paro por aí: se estiver numa área ligada à Rede Chirale pode construir objetos, edifícios e infraestruturas como uma caixa postal, uma torre de vigia, um abrigo ou até uma ponte. O primeiro será edificável imediatamente, apenas com CCPs e será imediatamente utilizável por outros jogadores que, também neste caso, poderão retribuir o favor com curtidas.
Construções como pontes ou rodovias também exigirão cooperação entre vários jogadores para serem concluídas. Todos são livres para inserir o número de recursos que preferirem (desde que tenham alguns disponíveis) para contribuir.
A maneira como você vê as cargas e os itens e construções de outros jogadores é aleatória, não baseada na sua lista de amigos, nem há formas avançadas de comunicação. Os outros jogadores, por sinal eles não aparecem fisicamente no seu jogo. A percepção que você tem é, portanto, a de uma aventura solo onde você só pode ver as pegadas de outros usuários, entidades estranhas a você, mas às quais você ainda está de alguma forma conectado.
Então, esse Death Stranding é divertido? O sentimento concreto de progressão em uma aventura moldada por nós (e por outros)
O que realmente importa em um jogo? Para se divertir ou para dar vida às emoções? Death Stranding é divertido em muitos lugares, em outros causa um estresse enorme. Para mim, superar jornadas quase impossíveis, como a de uma alta montanha, foi cansativo, mas foi uma experiência inesquecível de videogame. Eu senti, era verdade, tangível, como em alguns títulos deste meio.
Não tocado com um pad, Death Stranding pode parecer repetitivo, mas acredite: a sensação de progressão trazida pela conexão de um novo nó, uma nova entrega (seja principal, secundária ou para ajudar alguém) ou construção me deixou satisfeito. Isso não é apenas para os gostos, mas também porque cada entrega concluída geralmente leva ao desbloqueio de novos objetos, novas possibilidades. A forma de jogar é constantemente renovada e estou convencido de que nenhum jogo é semelhante aos outros. Como já lhe disse, levei cerca de cinquenta horas para completá-lo, mas não olhe para o relógio: o tempo é realmente a coisa mais relativa.
E então a motocicleta de três rodas chegou. Atrapalhou completamente minhas rotas: acelerou-as e redesenhou as viagens que eu também teria feito a pé. Viagens mais lentas onde, no entanto, teria prestado mais atenção às construções dos outros jogadores e da mesma forma, com boas probabilidades, também teria feito as minhas.
A certa altura decidi largar tudo, voltar a pé e começar a construir estradas, sem me importar com a revisão a ser feita às pressas.
Muito tempo depois até percebo que existe um jeito ainda mais rápido de se locomover, mas não vou contar. Esses sentimentos de contentamento e liberdade e a atenção obsessiva aos detalhes são, na minha opinião, os pontos fortes da jogabilidade de Death Stranding, uma jogabilidade que eu amei, adorei. Jogabilidade não absolutamente monótona e silenciosa: posso garantir que também dispara, mas vou falar sobre isso depois.
Uma jogabilidade que, no entanto, também possui fases lentas, reflexivas, experimentais, principalmente no início. Por esta razão, estou ciente de que não pode ser apreciado por todos. Descobriu-se que tal design de jogo ou você ama ou você odeia.
Alfa o Omega.
Branco ou preto.
Espada ou Escudo. Não, ok, não vamos sair do tópico.
Aqui está também a explicação das avaliações tão polarizadas por trás deste título.
Também é verdade que existem pequenos defeitos, pequenas nuances que não gostei, mas são absolutamente insignificantes. Posso mencioná-los todos em uma linha: inteligência artificial nem sempre brilhante, desempenho do veículo nem sempre otimizado (e eu gostaria de ver, estamos falando de um terreno muito variado) e a falta de intuitividade da interface do menu nas primeiras horas do jogo. Nada, porém, que não possa ser preenchido com um pouco de prática.
Escusado será dizer, o próprio Kojima apontou, que jogar apenas offline não apenas perderia muito, seria até distorcido.
Não pretendo prosseguir na mecânica do jogo nesta seção. Eu vou começar a aprofundar tudo na parte estragada da revisão.
O poder narrativo de Death Stranding (não, não é um filme interativo)
Nos títulos de Kojima e suas Kojima Productions o medo do público (e talvez o seu também) é o de ter que lidar com “filmes interativos”. Quero te contar um segredo: não é verdade, é mentira. Excluindo Metal Gear Solid 4, o equilíbrio entre jogabilidade e cutscene sempre foi bom.
Aqui, em Death Stranding, não é exceção. Você joga, muito, tranquilo! As nove horas e meia de cutscene estão bem distribuídas ao longo do tempo de jogo. As primeiras duas horas de jogo e o clímax final são exceções.
No entanto, estamos falando de roteiro e atuação do mais alto nível. Cada cena é uma pequena obra-prima e transmite emoções muito fortes. Não nego que me emocionei mais de uma vez com as histórias de personagens que três minutos antes eu nem conhecia. Se na jogabilidade há aquele aspecto subjetivo que você pode gostar ou não, no contexto da narrativa nos deparamos com algo que atinge a perfeição, uma escrita com muitas interpretações que discutiremos detalhadamente.
Eu já sei o que você está pensando, o que você teme. Estou me referindo especialmente a vocês, fãs de Metal Gear Solid que ficaram desapontados com o enredo truncado de The Phantom Pain. Não se preocupe, aqui tudo volta. Tudo está conectado, não há furos na trama. Tudo flui como um rio caudaloso e isso me deixou muito feliz.
Caso você não saiba, o elenco de Death Stranding tem muitas estrelas de cinema. Já mencionei Norman Reedus, mas também há Mads Mikkelsen (Hannibal da série), o diretor Guillermo Del Toro (A Forma da Água, O Labirinto do Fauno), Margaret Qualley (de Bastardos Inglórios), Lindsay Wagner (A Mulher Biônica) e outros velhos conhecidos de Kojima como Troy Baker (Ocelot em MGS V).
Tecnicamente o melhor do PlayStation 4, mas o som não fica muito atrás
Death Stranding possui um excelente setor gráfico. O jogo roda em uma versão modificada do Motor Decima, feito pelos Guerilla Games (os de Horizon: Zero Dawn). Passei horas e horas observando as emocionantes paisagens de jogo fotorrealistas e fiquei realmente impressionado com a qualidade dos modelos de objetos e personagens, bem como de suas animações. O elogio também deve ser dado àqueles que cuidaram do design do mundo do jogo de mundo semi-aberto e sua estética particular que muitas vezes pisca para o Lovecraftiano.
Em algumas circunstâncias os ambientes são dinâmicos, às vezes até de forma exagerada, cenas inteiras do jogo podem mudar drasticamente, elas se transformam em outra coisa sem nenhum feedback sobre a taxa de quadros. Os uploads são frequentes, mas não muito longos.
Um elogio também deve ser feito para quem cuidou do design de som e da trilha sonora, composta principalmente por músicas pré-existentes de artistas como Low Roar e Apocalyptica. Há também alguns artistas que desprezo profundamente, mas não culpo ninguém, sempre posso desconectar os fones de ouvido.
Death Stranding: é para mim ou não?
Espere um minuto, eu tenho que dizer isso a todos, desculpe.
Em última análise, o que me apetece dizer aos destinatários desta primeira parte da análise, aqueles que não jogaram o título e estão indecisos sobre a sua compra? Porque sim, para os consumidores 70€ são sempre 70€ e uma compra de olhos fechados nunca deve ser feita. Meu conselho é: experimente com alguém, um amigo, talvez e não confie muito na jogabilidade (mesmo que eu esteja fazendo uma). No entanto, você não será capaz de entendê-lo até tocá-lo com o bloco.
Estou de volta, vamos continuar com a parte do spoiler, apenas arranhei a superfície do que é um discurso muito mais longo. Se você ainda não jogou e não quer antecipar nada, vá embora, compre o jogo e volte aqui quando terminar.
Você ainda está aqui? Você jogou o jogo ou não se importa com spoilers? Na verdade não, não me diga, é mais natural explicar tudo para você. Vamos prosseguir!
The World After Death Stranding (Spoiler de Trama Médio)
O que é Death Stranding? Já que estamos na área de spoilers (por mais conteúdo) Finalmente posso te responder!
O fenômeno que dá nome ao jogo é um evento catastrófico, uma enorme explosão que deu origem a uma série de eventos em cadeia que trouxeram morte e destruição, mas também à sobreposição do nosso mundo e o dos mortos. Um mundo que até então era inexplorado, não tangível.
Após o Death Stranding, a humanidade, refugiando-se nas cidades subterrâneas, toma consciência das praias, os lugares de passagem sobrenaturais ligados à alma (no título usamos o binômio Ha para o corpo e Ka para a alma) em que indivíduos particulares Eu sou capaz de entrar e sair. A habilidade dessas pessoas é nomeada “DESGRAÇAS” e é de um nível diferente de pessoa para pessoa.
Sam não é apenas dotado dessa habilidade, mas também é capaz de literalmente "ressurgir" morrer e voltar ao mundo dos vivos.
Praias e DOOMS não são as únicas novidades: um novo material é descoberto, “Obamium”. Não desculpe, me perdoe, esse é o meme desta tarde, o "Chiralium". O que comumente chamamos de "matéria escura".
A catástrofe também mudou o ecossistema do planeta, as próprias leis da física são alteradas. Já a chuva, devido à alta densidade de matéria quiral contida nela, acelera o tempo dos objetos e organismos que toca. Por isso, leva o nome de "Cronopiogia".
The Bridge Baby, a ferramenta para se conectar ao além e ver as criaturas encalhadas
Entidades particulares estão ligadas a esse fenômeno. Na verdade, se você passear especialmente equipado com um capuz (caso contrário, você envelhece e fica doente) certamente encontrará o temível CA, literalmente Criaturas presas. Em inglês dizemos BT, você nem imagina as piadas com essa sigla e nem estou explicando pra você, chega lá.
ACs são gerados a partir de cadáveres de pessoas, cada cadáver em decomposição emana uma grande quantidade de matéria quiral. Portanto, ele começa a cronometrar e as CAs aparecem. Isso é provavelmente o que sempre acontece com a Lucca Comics.
Se humanos com DOOMS são capazes de viajar do reino dos vivos para a praia, os CAs são capazes de retornar do reino dos mortos ao nosso mundo para arruinar nossa expedição.
Imagine ter que atravessar um território já muito íngreme. Então começa a chover e aparecem esses CAs que não te veem nem ouvem, mas percebem sua respiração e querem arrastá-lo para o reino dos mortos fazendo você perder todos os pacotes.
A pior parte é que eles são invisíveis, mas silenciosos, você pode identificá-los! Lembre-se do feto no frasco de vidro? O que você sempre carrega com você? Bem, é considerado um instrumento e se chama BB, Bridge Baby, e há uma razão pela qual você o traz: está conectado a um estranho equipamento chamado Odradek.
O Odradek informa a localização das CAs e as torna visíveis por um curto período de tempo. Assim que você vê-los pressione R1 para prender a respiração, se você tiver sorte, eles não vão notar você!
No meu jogo, encontrei-os várias vezes. Eles estavam entre os momentos mais fortes das minhas viagens. Ao meu redor, a grama cada vez maior da chuva, o som metálico do Odradek que quase me lembrava uma broca de dentista e aqueles malditos CAs me encarando. Enquanto isso, o terror de perder meus pacotes, que guardei zelosamente durante todo o itinerário.
A luta contra as criaturas encalhadas
O que acontece se eles sequestrarem você? Uma coisa visualmente muito legal e isso é o que eu estava dizendo quando eu estava falando mudanças drásticas de cenário. Se você for "agarrado" pelas CAs abaixo de você, ele será criado um mar de alcatrão. Aqui você pode tentar escapar, se falhar e perder o equilíbrio, além de lançar muitas maldições você é transportado para uma arena de Super Smash Bros Ultimate.
Não, estou brincando, você é transportado para uma arena onde os CAs se fundem e criam uma criação que lembra muito as feras da imaginação de HP Lovecraft. Neste ponto, você pode escapar da área circundante ou enfrentá-la, com granadas e munição prontas do seu próprio sangue ou xixi, ou cocô.
Não estou sendo irônico, estou falando sério!
Kojima pazzo, Kojima gênio!
Esteticamente essas áreas são fantásticas, prédios destruídos emergem do alcatrão que você usa como pontos estratégicos para atirar na fera CA. São fases muito agitadas em que você se encontrará diante de uma jogabilidade bem diferente das suas caminhadas "tranquilas". Você não se importa com a carga, se ela cair ou se você a perder. Aqui é importante sobreviver.
Claro, se você morrer você volta à vida como Kuririn de Dragonball (cara, sim eu incluí Dragonball na minha resenha, agora pelas estranhas leis da internet será o mais lido) mas o custo é um enorme vazio (cratera) que fica por muito tempo no mapa do jogo ed limpar todos os prédios da área.
Para encerrar a discussão sobre CA, existem indivíduos com DOOMS que têm um forte vínculo com a vida após a morte e são capazes de controlá-los. Um exemplo é Higgs (Troy Baker) que faz parte da organização terrorista Homini Demens. Ele é capaz de reuni-los e criar as feras que acabei de falar. Não quero contar mais, pois aqui também há um limite com spoilers.
Os burros, ao entregar pacotes se torna um vício
Como se isso não bastasse, neste mundo caótico de Death Stranding você se encontrará na frente dos burros que nada mais são do que mensageiros viciado na prática de entregar pacotes. Por esta razão, se você passar em suas áreas, eles tentarão nocauteá-lo para roubá-los e mantê-los sob custódia em seu acampamento. Como você deve ter entendido, seus pacotes podem acabar lá, mas você também pode pegar os de outras pessoas e entregá-los para eles.
O fascinante e brilhante é que nem você nem eles podem matá-lo. Uma única morte causaria o nascimento de CA e, portanto, o risco de anulação. A jogabilidade engenhosa deste jogo, portanto, me forçou a adotar táticas não letais contra esses indivíduos, como furtividade ou usar o atirador para prender e atordoar as pobres empilhadeiras.
Zonas de guerra, reencenações de cenários passados
Em certos capítulos do jogo você é jogado em cenários de guerras passadas, como Primeira, Segunda Guerra Mundial e Vietnã. Sem dúvida vos digo que têm uma estética majestosa e temerosa, coisas nunca vistas em um videogame.
Cliff (Mads Mikkelsen), um homem misterioso que é capaz de controlar um exército de mortos-vivos (além do CA comum) pronto para atirar em você. Nestas fases você se encontrará na frente de um atirador de verdade.
Ainda não descobri se prefiro essas fases ou aquelas contra feras da CA. Uma coisa é certa, em ambos os casos o design do jogo e o design dos níveis são algo magistral. A adaptabilidade da mecânica que o jogo tem, ao passar de uma fase para outra é igualmente incrível: um minuto atrás eu estava carregando pacotes, agora estou nas trincheiras lutando contra os fantasmas da guerra. Mas do que estamos falando?
Death Stranding, em conclusão, reflexões sobre o primeiro projeto independente da Kojima Productions
O de Death Stranding é uma grande aposta, uma aposta que confesso que não acreditei 100%. Mas depois mudei de ideia. Kojima, órfão de seu Metal Gear por motivos que todos conhecemos, decidiu arbitrariamente apostar em um jogo com jogabilidade atípica, quase indie que não pode ser apreciado por todos. Ele poderia fazer os tps usuais, o jogo fácil de sempre. Mas não.
Para mim e muitos funciona, para outros não. De qualquer forma, a impressão de estar sendo confrontado é comum para algo enorme (e não estou falando de Oznerol) percebi, quero lembrar, em apenas três anos e meio.
Você também me dirá o que acha de Death Stranding nos comentários do Facebook.
Uma coisa é certa, tenho certeza: daqui a dez anos voltaremos a falar desse jogo, poderemos ver se realmente será uma obra-prima (é muito cedo para dizer) e como isso mudou o mercado de jogos.
Créditos
Jogo Hideo Kojima
Bla bla bla
Ok, agora vem a parte reflexiva final, aquele com os grandes spoilers. Se como eu, você jogou o jogo e até agora leu apenas para comparar minha visão, fiquei satisfeito e ficaria feliz se você continuasse. Alternativamente, pare. Não estrague a experiência, por favor!
Death Stranding: quais são suas mensagens e por que acredito que representa a maturidade do meio de videogame
Como mencionei antes, Death Stranding tem várias interpretações. Levaria séculos para explicá-los todos fazendo paralelos com muitos outros trabalhos de videogame e não videogame.
Antes de mais nada, só quero enfatizar uma coisa. Death Stranding não é um jogo político em um sentido concreto.
Não, não é um jogo Anti Trump e Anti Brexit, eu não vi isso. E quem disser força a mensagem da equipe Kojima. O designer de jogos pegou esses exemplos em sua entrevista, mas seu discurso é muito mais abstrato e geral. No mesmo cenário, o UCA é apenas um exemplo válido para cada país. Eu também veria bem a nossa Itália.
Death Stranding é um jogo sobre solidão e relacionamentos humanos. Me lembrou muito Evangelion e na minha opinião também tem algumas referências desejadas na parte final.
Um jogo que critica o uso incorreto das redes sociais, seu vício (o que são burros se é um exemplo claro de como alguns sujeitos buscam desesperadamente a aprovação com os gostos de outras pessoas?)
Ao contrário empurra para colaborar com os outros, ser altruísta de forma desinteressada com o único propósito de nos impulsionar a melhorar a nós mesmos. Este aspecto me chamou muito a atenção: é muito simples, mas também muito eficaz.
Death Stranding é um jogo em que o protagonista que sofre de haptofobia consegue se reintegrar no relacionamento humano e familiar. A figura materna, uma entidade bipartida que é capaz de causar uma extinção em massa, o Último Encalhe, mas que pode se sacrificar e cancelar tudo com um gesto de amor, um abraço.
Depois, há o pai, Cliff, um homem de guerra imprudente que se redime à beira da morte, no momento em que seu filho nasce. Um momento que me lembrou muito a reconciliação entre Big Boss e Solid Snake no final de Metal Gear Solid 4, mas de uma forma diferente.
Na linha de MGS, também aqui falamos de hereditariedade como espécie, de memória colectiva, mas também do indivíduo, como gene mas com imagens mais fortes.
O momento final, o nascimento do BB-28, Louise, criança que inicialmente era considerada um instrumento destinado a ser substituído, é a mensagem mais positiva que já vi em um videogame. Eu senti isso com uma força sem precedentes depois de todas aquelas horas de jogo.
Neste ponto Desafio qualquer um a dizer que Death Stranding é um simulador de caminhada ou que o meio de videogame não é tão expressivo quanto o cinema e mais uma vez convido você a se aproximar deste trabalho. Se você está aqui lendo minhas falas, provavelmente leu. Parabéns!