A essa altura, todos na redação já sabem: em geral, adoro o jogos de RPG mas não sou fã OpenWorld. Em suma, não é um fator que me faça clamar por um milagre quando sai um título caracterizado por uma estrutura desse tipo.
Com The Witcher 3: caça selvagem Fui obrigado a mudar de ideia, e quem me lê aqui no Player sabe o quanto um evento desses é, para mim, bem-vindo e ao mesmo tempo muito irritante.
O terceiro capítulo do saga de videogame di Geralt de Rivia, bruxo de profissão e forçado por vocação, representa para muitos um dos pérolas raras desta década, enquanto para uma pequena mas barulhenta minoria de jogadores este é mais um caso de hype decepcionado.
O que é a verdade? Está no meio ou o centro de gravidade está deslocado para um lado ou para o outro? Vamos ver juntos.
A história de The Witcher 3: Wild Hunt
La saga de The Witcher inspira-se nos romances de Andrzej Sapkowski, e por isso parece correto partirmos nossa análise justamente da gestão da trama, da trama e, em essência, da aspectos narrativos deste título.
Afirmo que, ao contrário The Witcher 2, nesta terceira parte da série não nos encontramos imediatamente projetados no história principal: mesmo depois de centenas de horas de jogo, a presença da ferrovia dos desenvolvedores não é sentida.
Missões Secundárias, Encontros Aleatórios e Momentos de História são tão curados quanto a missão principal, se não mais: dublagem de alguns personagens secundários é ainda mais apropriado do que um casal de protagonistas da história, e a mistura é capaz de manter alta a suspensão da descrença praticamente para toda a experiência de jogo.
Além disso, basta deixar o caminho por um momento para encontrar-se em uma vegetação rasteira do folclore primorosamente desenvolvido, mas acima de tudo escolhas e ramificações inesperado, capaz de encantar a maioria dos fanáticos do dramatização.
E se um completista pedante e compulsivo como eu lhe disser, com cerca de 250 horas ativos neste título, você geralmente pode confiar.
Um fundo variado para o enredo principal
Como já mencionado, para mim o maior força de The Witcher 3 é a sinergia que se cria entre a trama principal, que durante grande parte do jogo ele vê Geralt desesperado por sua afilhada Cirie a configuração que, além de ser o pano de fundo das (des)aventuras do bruxo mais amado pelos Españoles, é bastante diferenciado de região para região.
Na parte de trás do mau caballo Aquilante alla fida Barata / Rutilia, ou talvez com alguns minutos de corrida, podemos variar de uma terra devastada pela guerra, encharcado de sangue e atormentado pelo fedor de decomposição de soldados de infantaria e cavalos fundidos na morte, para um pântano que vem direto do tradição de conto de fadas dos Irmãos Grimm.
além disso o substrato da fantasia é o de folclore do Leste Europeu, sobre o qual falamos longamente em um artigo especial na coluna mitológica de Toca do Urso, para que não precisemos nos repetir. Não?
Se levarmos em consideração também as viagens por mar, ou viagens de média-longa duração apressadas com uma cutscene, a paleta de paisagens e cenários se amplia drasticamente: de planetas alienígenas a fiordes escandinavos, dos desertos arenosos de dimensão alternativa aos gelo sem limites do que, em essência, é o Fimbulvetr precedendo o Ragnarok Nórdico.
Um enredo com o número certo de reviravoltas
Uma das coisas que mais gosto em The Witcher 3 é que o jogo se concentra em envolvimento emocional, mais do que no efeito wow: não há reviravoltas a cada 15 minutos, nem reversões surpreendentes do ponto de vista inicial.
Por um lado temos um conceito de moral que está sempre ligado tons de cinza, e a clara divisão entre preto e branco, bem e mal, heróis e vilões, está praticamente sempre ausente. Por outro lado, há ocasiões em que descobrimos que o Cara grande malvado em serviço não é tão ruim ou tão ruim, e talvez nem de todo errado.
Essas ocasiões, no entanto, não são jogadas fora tanto pelo efeito ousado ou para dar corpo a uma má caracterização, como encontrei em outros títulos. Quando isso acontece em The Witcher 3, é porque a história foi escrita para estabelecer, reafirmar e reforçar a cada passo que a vida é muito mais complicada do que o conto de fadas Confronto do bem contra o male The Witcher 3 não é esse tipo de conto de fadas.
Os momentos de alívio da mordaça de The Witcher 3: uma necessidade, mais do que um hábito
Se durante o jogo não nos encontrávamos, com uma regularidade que sugere uma vontade autoral precisa, deuses momentos engraçados ou tragicômicos, a experiência de The Witcher 3 poderia resultar deprimente, grama, sombrio.
Quer seja ter que escoltar uma cabra VIP ou ter que recuperar sua panela favorita de uma bela velhinha, esses colchetes clareiam o peso existencial que, gosto de pensar, caracteriza as narrativas deEuropa Oriental.
ainda não consigo esquecer o homem vivo primorosamente incutido em mim lendo o Ciclo dos Guardiões do cazaque-russo Sergei Lukyanenko, ainda mais deliberadamente desanimador do que o do polonês Sapkowski, autor de Os romances de Witcher.
Esses momentos atingem o pico por um momento a capa da miséria que pesa na região de Velen, por exemplo, mas é justamente nessas passagens que os diálogos e a narração brilham ainda mais: está sempre lá um sabor agridoce, um movimento de cauda que finalmente nos traz de volta à versão de fantasia do Meia idade Centro-Norte da Europa.
Talvez um pouco demais para o meu gosto
O capô da miséria, por outro lado, me atinge como jogador quando sou forçado a moer por horas, em vez de continuar com a aventura. Tem dezenas de pontos de interrogação no mapa, ou seja, pontos inexplorados de Geralt, geralmente me causa um desgaste tão grande que não há mordida anti-bruxismo que possa levar.
TENHO que limpar o mapa. EU DEVO explorar tudo. TENHO que terminar todas as sub-missões terciárias, ao invés das secundárias, e em uma ordem que me permita ter o máximo de vantagem do ponto de vista da história, ou mesmo do equipamento.
Esta minha cruz pessoal como se traduz em The Witcher 3? Num crescendo de neurose e frustração que, de um ninho de nekker para outro, explode no auge da fase aguda quando me pego improvisando como capitão Luna Rossa para completar todas as Ponto de interesse fora do Ilha Skellig.
O problema, portanto, não é a buscar busca e o "vá lá e mate doze javalis", mas o moagem na exploração. Muitos daqueles Ponto de interesseAlém disso, no final não são nada mais do que barris com 20 moedas e alguns ingredientes, e talvez tenhamos demorado dez minutos para chegar a esse barril específico.
Envie ajuda.
Claro que em alguns lugares até Geralt queixa-se de querer prolongar o caldo a todo o custo, aliás de uma forma absolutamente supérflua: as coisas a fazer em The Witcher 3 são tão numerosos, e horas potenciais de jogo tantos, que teria sido mais do que possível evitar esse acompanhamento e ainda ter um produto duradouro, envolvente e rico em atividades para o jogador.
Referências cruzadas e links para capítulos anteriores
Um aspecto importante de uma saga que veio terceiro capítulo, assim como o de The Witcher, É a consistência interna. Ele desenvolvimento do personagem que eles permaneçam fiéis a si mesmos através dos três volumes da história, bem como uma avanço da narrativa que é congruente e livre de contradições, são elementos essenciais para que o jogador perceba a presença de base sólida alla base dell 'construção-saga.
O que até agora, em essência, é o magnum opus di CD Projekt Red, sim tem sucesso no empreendimento, mas em fases alternadas. Basta pensar na figura de Triss Merigold, Em que The Witcher 2 testemunha em Cúpula a Loc Muinnede fato acusando o colega Philippa Eihartmas em The Witcher 3 leva muito mal a participação de Geralt para a caça às bruxas um Philippa chamado por aquele brincalhão de radovid.
Su Reddit muitas pessoas se perguntam o quão inteligente é abrir um negócio em seu próprio nome, na mesma cidade em que estivemos alguns dias antes condenado à morte. bem, Ranuncolo / Dandelion faz exatamente isso: depois de ser salvo por Geralt devido ao fone de ouvido quebrado, ele adquire um quarto a poucos passos de onde estava prestes a ser acoplado, e o reestrutura de acordo com seus próprios gostos e os do jogador, sem sequer ter a premeditação de altera o teu nome.
Entre os inconsistências geográficasem vez disso, eu gosto de lembrar o rio Pontar: um ponto de referência de alguma importância, que deve ser vias navegáveis pelo menos na seção entre Oxenfurt e Novigrad, não de barcos, mas de navios como o de Re Radovid -como é narrado no próprio jogo-, e em muitos lugares é tão estreito, pantanoso e raso que pode ser percorrido a pé sem molhar os joelhos.
De resto, é preciso dizer, decisões nos capítulos anteriores ter várias repercussões neste terceiro capítulo: personagens mais ou menos secundários poderão voltar a ter que lidar com Geralt, seja positivamente ou negativamente, oferecendo-lhe algumas missões secundárias bastante suculentas, ou fornecendo-lhe algum tipo de ajuda, ou mesmo, em alguns casos, também afetando o acabamento da história.
A linearidade da missão principal
De um lado temos o tema principal, o do espasmódico procure por Ciri; cada contrato, cada favor, cada soco, pirueta e golpe de espada de uma mão e meia realizados por Geralt, em essência, é um passo adiante ao longo da escada interminável que o conduzirá, talvez, para abraçar seu protegido novamente com cabelos cor de cinza.
A história mantém bem o seu ritmo narrativo, não entediado e raramente é dado como certo. O problema, se quisermos, é que ao longo do caminho Geralt -e, portanto, o jogador- se perde dezenas de vezes: se distrai, é atraído por uma sub-quest que talvez seja ainda mais interessante que o principal, ou da busca de informações para levantar uma maldição terrível em estilo perfeito Witcher, ou, claro, do inevitável jogo em Gwent com um estalajadeiro desavisado.
Não são apenas as buscas usuais: se depois de alguns dias retornarmos à área onde ajudamos um artesão a recuperar suas ferramentas de trabalho, que acabaram de alguma forma no covil de um monstro, veremos que mesmo as menores ações um efeito sobre a dinâmica social e econômica daquela aldeia remota. Consequências muitas vezes imprevistas que, às vezes, pode nos surpreender de uma forma ou de outra.
Esta floresta de atividades secundárias que, afinal, temos que atravessar para encontrar a rua principal, no que me diz respeito é uma vantagem e não um defeito.
A busca principal em si é bastante linear: vai do ponto A ao ponto B, daí ao ponto C e assim por diante; não há ramificações particulares, e os finais dependem doatitude de Geralt e duas ou três opções-chave, mais do que de ramificação da história.
Para mim está certo: não é correto, na minha opinião como jogador ávido, sacrificar coerência narrativa - e estilo, se quiser - em nome de repetibilidade infinita.
Especialmente desde The Witcher 3, como veremos em breve, ele não precisa desses truques para oferecer uma experiência diferente a cada jogo.
A repetibilidade deste título
No meu Primeira corrida, como sempre, comecei a jogar Geralt como um espadachim habilidoso; Em algum momento, no entanto, devo ter sido possuído pelo Espírito do Natal nos capítulos anteriores, porque me joguei de cabeça na alquimia: Geralt se tornou uma máquina de guerra em metanfetaminas de guerra pesadas.
No decurso da segundo jogo foi a vez de uma construção baseada no uso de Sinais, ou seja, de magia elemental revisitada em chave Witcher: entre Familiar, Terra, para o fogo e Assist, com o uso estratégico ocasional de Axii, a domínio de esgrima di Geralt ficou em segundo plano.
Em vez disso, fez um retorno no terceira corrida, em que retornei ao plano original e concentrei-me nas piruetas e curvas, auxiliado por um uso defensivo astuto do sinal Familiar.
E assim por diante As jogadas eram diferentes, a ponto de o total de horas acumulado neste título específico, e no saga de The Witcher em geral, ultrapassou em muito o nível socialmente aceitável. E agora também veremos o porquê.
Alguns dos DLCs mais bem recebidos na história dos videogames
Um dos maiores pontos fortes di The Witcher 3 ele entende, sem dúvida, sua própria DLC. Pérolas do cenário dos jogos, como Corações de Pedra e ainda mais, pelo menos no que diz respeito, Sangue e Vinho.
O primeiro enfatizae sombras do mal e o perigo inerente de apertar um pacto diabólico, mas nos leva paisagens oníricas e surreais, e mesmo em um banquete de casamento, recheado com algumas das cenas mais engraçadas e mais bem feitas da série.
A segunda, por outro lado, ele pisa ainda mais no conceito de natureza monstruosa. Do primeiro capítulo da nossa saga Geralt constantemente se questiona sobre o monstro que reside no coração de alguns humanos e no espírito nobre di alguns monstros; nisso DLCem particular reflexão filosófica torna-se uma necessidade, já que nos deparamos com os reais vampiros superiores, e com alguns velhos conhecidos queridos.
Não há necessidade de falar mais sobre isso: encontre nossa análise do DLC aqui Sangue e Vinho, um dos mais amados de toda a série, enquanto aqui está a resenha de Corações de Pedra, que além de uma narrativa poderosa também apresenta algumas inovações na sistema de criação, com melhorias adicionais para o nosso Witcher preferido.
Lore, crafting e mecânica de jogo
Uma implicância muito pessoal minha: em alguns jogos acontece de visitar biblioteca, lemos vários volumes e, uma vez lançados, sabemos exatamente o mais rápido possível: não aprendemos nada, nem como personagens nem como jogadores.
Não é assim em The Witcher 3: Além uma enorme quantidade de sabedoria, que remonta mesmo às eras ancestrais, a nossa Geralt ele pode encontrar livros que o fazem descobrir informações inestimáveis: fraquezas das criaturas que ele pode enfrentar, receitas alquímicas, diagramas de artesanato, costumes sociais, intrigas políticas e muito mais.
As construções mágicas, especialmente divertidas
Esta informação é crucial em um sistema de combate em tempo real, sem turnos: use um sinal em vez de outro pode significar a diferença entre a vida e a morte, em algumas lutas com criaturas particularmente poderosas, como o Leshen ou Elemental.
Sim, porque o sistema mágico do Sinais foi substancialmente modificado em relação aos capítulos anteriores, e não me refiro apenas à ausência de'Heliotrópio desbloqueável em The Witcher 2. No terceiro capítulo esses mini-feitiços adquirem um modo de transmissão alternativo, que modifica o comportamento dos Signos e os aumenta significativamente versatilidade.
para o fogo se torna um lança-chamas, por exemplo, enquanto Terra gera uma onda de choque de 360°, capaz de mandar todos os oponentes ao nosso redor para o chão. Meu favorito, no entanto, continua sendo o Familiar alternativa: uma bolha que nos rodeia, e que pode até restaurar a saúde de Geralt quando os inimigos tentam pisar em nós. Ele salvou minha pele várias vezes, acredite.
Com o direito construir íbridaenfim, podemos até desviar dardos baleado por arcos e bestas, para aquele sentimento de Jedi que nunca dói, para então explodir alguns membros decepados nas imediações do Witcher girando.
Um sistema de crafting satisfatório, mesmo para os mais exigentes
Il sistema de elaboração faz bastante sucesso: os power-ups temos que suar, porque primeiro eles precisam ser pesquisados no mapa e, em seguida, você precisa criá-los usando ingredientes raros, que podemos obter caçando, negociando e cortando monstros e - às vezes - humanos de natureza muito ruim.
A mesma caça diagramas de equipamentos como um bruxo das várias escolas, devo dizer, é divertido em si: precisamos investigar o destino de alguns de nossos colegas do passado, seguir seus rastros para trás e recuperar seus pertences, de modo a mantê-los seguros os segredos dos bruxos e ao mesmo tempo, capacitar nosso Geralt no estilo que escolhemos.
A armadura e as armas de cada escola de bruxos, uma vez criados e equipados, eles nos concedemeu coloco bônus que entram em sinergia com um estilo de jogo ou outro.
Un Geralt ágil e rápida, no estilo matador perfeito, ela vai preferir um conjunto de Escola do gato, enquanto um North Witcher, por outro lado, mais acostumado ao combate da velha escola e armaduras pesadas, ficará à vontade com um bom conjunto de urso, meu favorito; da mesma forma, uma construção baseada em Sinais precisará do equipamento do Escola Griffin, e assim por diante, incluindo os conjuntos de Manticore, o Lobo, o Viperaetc.
Para concluir: The Witcher 3 é uma obra-prima
Nesta terceira parte da saga há algo para todos: de vários opções disponíveis nos diálogos, para os fãs de jogos de RPGaté spinto min-maxing para otimizadores endurecidos, passando para os amantes da exploração e fotografia de videogame: Algumas das capturas de tela do jogo são parte integrante dos papéis de parede que alterno periodicamente na minha área de trabalho.
Como já mencionamos, existe um vasto repertório mitológico que, junto com a série de TV American Gods, retirado dos romances de Neil Gaiman, ajudou a trazê-lo à tona o folclore e a mitologia das terras eslavas.
Un setor técnico mais do que apreciável, um trilha sonora estratosférica que muitas vezes me pego ouvindo separadamente, bem como o REDengine, o mesmo motor usado para The Witcher 2 e desenvolvido por ele mesmo CD Projekt RED, eles ajudam a trazer para nossas telas uma experiência de videogame inesquecível, que atualmente, cinco anos após seu lançamento, ainda constitui o padrão de referência eles são confrontados com eu jogo baseado em histórias, gostemos ou não.
Mesmo sendo gigantesco e às vezes assustadoramente esmagador, o ambiente de mundo aberto di The Witcher 3 é o mais satisfatório que há para explorar: paisagens autênticas e sobretudo vivas, de pântanos a cidades medievais, de florestas a fiordes escandinavos, com uma alternância dia/noite capaz de transformar drasticamente uma paisagem, dependendo da hora do dia em que a visitamos.
Il sistema dinâmico para a gestão do clima, infelizmente para o Witcher, mas felizmente para nossas capturas de tela, ele parece estar bravo com a morte com Geralt.
Parece chuva.
O vento está uivando.
Uma tempestade, caramba!
Além de a previsão do tempo, os bugs presentes no lançamento alimentaram uma geração de memes, embora eu pessoalmente nunca os tenha encontradoo Rutilia / Barata embutido em texturas ou preso em um telhado; a ampla escolha de modtambém ajuda personalizar a experiência do jogo, a ponto de atingir picos que, para mim, não via há muitos anos.
Bônus com spoilers relacionados: minhas cenas favoritas
Claro que você vai encontrar deuses aqui spoilers leves, mas ainda tentarei evitar os detalhes que podem arruinar sua experiência de jogo.
Meu muito pessoal Os 5 melhores momentos de The Witcher 3:
- a cena do reencontro entre bruxos para Kaer Morhen, hilário e comovente;
- la Festa de casamento em Hearts of Stone, absolutamente inesquecível;
- o encontro com as bruxas dos pântanos de Velen, primorosamente perturbador;
- Quebre o Craite e os desafios de Diferente, como era previsível para quem me acompanha há algum tempo;
- i finais agridoces, que nos lembra que os Contos dos Irmãos Grimm foram drasticamente adoçados, mas sempre esse tipo de narrativa nunca tem um final feliz.
Enquanto aguardamos um futuro quarto capítulo, podemos nos dedicar à visão de A série de TV Witcher su Netflix, ou enfrentar a leitura da saga literária homônima de Andrzej Sapkowski, com o qual a CD Projekt RED teve alguns desentendimentos, agora resolvidos.
Fãs dramatização pode encontrar nosso guia para ser útil RPG de bruxo, mas se preferir jogar Geralt de Rivia in D&D 5E, aqui está nossa versão testada e comprovada para você.
>> Leia também: o guia para Os finais de The Witcher 3<<