O mundo dos videogames mudou, talvez lentamente, mas inexoravelmente. Da corrida à cópia física passamos para a era digital, abandonando quase por completo o próprio conceito de "propriedade" em prol da flexibilização das licenças, favorecendo o nascimento de serviços como o Game Pass que, até recentemente, eram pura utopia. No entanto, um dos fenômenos proeminentes dos últimos tempos, agora cada vez mais no centro das fofocas dos videogames, é sem dúvida representado por aquisições.
São notícias recentes que A Sony fez da Housemarque um de seus primeiros estúdios, reforçando assim as fileiras dos prestigiados Playstation Studios. Do outro lado do muro, porém, começamos a ver os primeiros efeitos da compra de ZeniMax Media, por meio de uma conferência da Microsoft que apresentou uma linha de títulos de alto valor, culminando no anúncio de Starfield, o novo blockbuster da Bethesda exclusivamente para Xbox e PC.
Paradoxalmente, grande parte da atenção da mídia mudou de videogames de saída para o que poderia ser o próximo "hit de mercado" dos principais players do setor.
É o início do "mercado de transferência de videogame“, Uma era em que as notícias sobre novas ações em desenvolvimento serão acompanhadas de artigos sobre aquisições, fusões, consolidações societárias e “negociações” no sentido mais amplo do termo. Precisamente com base no que agora foi escrito, haverá várias analogias e referências ao mundo do futebol.
Nas linhas seguintes, tentaremos analisar o fenômeno indicado, esclarecendo sua natureza, características, prós, contras e, sobretudo, qual política da empresa sugere tais manobras.
Vamos começar com os fundamentos.
O que é uma aquisição corporativa?
Le aquisições (ou fusões após aquisição) são uma operação financeira definida (na Itália) pelo artigo 2501 e seguintes do Código Civil, com a qual, de fato, uma empresa adquirente assume o controle de outra, adquirindo seus ativos e passivos.
Muitas vezes ocorre que a empresa adquirida deixa de existir, tornando-se efetivamente um ativo do comprador, mas é igualmente comum que ela mantenha sua identidade, principalmente quando se trata de marcas relevantes (como no caso de Bethesda). Escusado será dizer que, no mundo do empreendedorismo, as aquisições tornaram-se uma prática consolidada, permitindo ao comprador tanto diversificar o seu capital como poder expandir-se, tornando-se uma realidade ainda mais sólida e consolidada.
Como qualquer transação financeira, o objetivo final das aquisições e fusões é sempre o mesmo: gerar renda. Para que a transação seja justificada, de fato, as duas (ou mais) empresas, juntas, devem adquirir um valor maior do que aquelas que tinham como “separadas”.
Mas quais são as benefícios de uma aquisição? A resposta não é única, mas sempre está no campo de aumentar os ganhos da empresa adquirente. Seja a obtenção de economias de escala, o acesso a um novo mercado financeiro, a combinação de recursos complementares, ou mesmo uma simples nova oportunidade de crescimento, operações desse tipo são hoje indispensáveis para empresas multibilionárias que, para fins de de sua própria sobrevivência, eles são quase forçados a se expandir.
Do ponto de vista financeiro, no caso de aquisições contabilizadas (e, portanto, sujeitas a tributação), essas operações geram um lucro real reavaliação de ativos corporativos, criando um efeito que atende pelo nome de "ganho de capital", termo que quem acompanha o mercado de transferências conhece muito bem.
O que se ganha com uma aquisição? Aqui também, a resposta pode ser encontrada em uma gama de cinco possibilidades diferentes:
- aumento das receitas (derivado, por exemplo, do aumento do poder da empresa no mercado);
- redução de custos (uma grande empresa geralmente custa menos que duas ou mais pequenas empresas);
- impostos mais baixos (gerados por capacidade de endividamento não utilizada, fundos excedentes, reavaliação de ativos etc.);
- mudança nos requisitos de capital;
- um menor custo de capital;
Como você pode ver, os benefícios de tal transação financeira são substanciais, tornando a aquisição uma jogada ideal para qualquer empresa com excesso de fundos.
A campanha de compra da Microsoft
O mais recente sucesso de mercado da empresa Redmond remonta ao último dia 21 de setembro de 2020 e constituiu um evento memorável. A aquisição de ZeniMax Media de fato representou talvez o único caso em que não um único estúdio de desenvolvimento, mas toda uma holding do setor (entre outras coisas, uma das maiores e mais bem-sucedidas) foi totalmente incorporada por meio de umaquisição horizontal (que ocorre entre duas empresas que atuam no mesmo setor). A cifra de US$ 7.5 bilhões parece enorme, mas, como veremos em breve, não é de forma alguma o maior custo incorrido pelo grande M para se reforçar.
Conforme relatado pela StartupItalia, a primeira aquisição da Microsoft ocorreu cerca de 12 anos após sua fundação. Foi em 1987, quando Bill Gates e Paul Allen preencheram um cheque de US $ 14 milhões para adquirir Premeditação, tirando-o dos rivais da Apple. O nome mencionado acima provavelmente não lhe dirá muito, mas é muito provável que você tenha usado pelo menos uma vez o software que entregou esse desenvolvedor à história: o PowerPoint.
A partir desse momento, as aquisições (horizontais e verticais) se tornarão uma constante para a Microsoft: 195 compras, gerando uma chuva de milhões de dólares que atingiu 22 nações diferentes. Como sempre acontece em grandes campanhas de compras, não faltou fracasso (a aquisição da Danger por US$ 500 milhões, da aQuantive por US$ 6.3 bilhões, ou da Nokia por US$ 7.2 bilhões), mas houve vários "campeão”O que tornou a empresa de Redmond a líder absoluta do setor. Nesse sentido, é impossível não mencionar as aquisições do Hotmail, Visio e Skype (até hoje a aquisição mais cara, custando até 8.5 bilhões de dólares) que definiram a funcionalidade do Windows como conhecemos hoje.
No entanto, se as “campanhas de compra” sempre marcaram as políticas da Microsoft, é desde 2014 que este tipo de operação se intensificou, sobretudo no setor do jogo. Com a chegada de Satya Nadella, atual CEO da empresa, em menos de oito anos a gigante americana fez 12 aquisições no setor de videogames, o dobro das realizadas em toda a sua história, culminando na compra da ZeniMax, o CR7 do videogame.
Nem sempre foi divulgado o "preço" dos hits, mas podemos dizer que, nesse aspecto, o valor gasto pela Microsoft para fortalecer o Xbox Game Studios no geral ultrapassa os 10 bilhões de dólares.
A abordagem da Microsoft ao mercado
Estudo de desenvolvimento | Data de fundação | Data de aquisição | Custo de aquisição (se indicado) |
343 Industries | 2007 | - | - |
A Coalizão | 2010 | - | - |
Jogos de compulsão | 2009 | 2018 | - |
Double Fine Productions | 2000 | 2019 | - |
A iniciativa | 2018 | - | - |
inXile Entertainment | 2002 | 2018 | - |
Estúdios Mojang | 2009 | 2014 | $ 2.500.000.000 |
Ninja Theory | 2000 | 2018 | - |
Obsidian Entertainment | 2003 | 2018 | - |
Raro | 1985 | 2002 | $ 375.000.000 |
Vire 10 Studios | 2001 | - | - |
Undead Labs | 2009 | 2018 | - |
Borda do mundo | 2019 | - | - |
GROUP MÍDIA ZENIMAX | $ 7.500.000.000 (custo total) | ||
Alpha Dog Games | 2012 | 2021 | - |
Arkane Studios | 1999 | 2021 | - |
Bethesda Game Studios | 2001 | 2021 | - |
id Software | 1991 | 2021 | - |
MachineGames | 2009 | 2021 | - |
Roundhouse Studios | 2019 | 2021 | - |
Jogo de Tango | 2010 | 2021 | - |
Estúdios Zenimax Online | 2007 | 2021 | - |
Com base no que foi escrito anteriormente, e querendo continuar a combinação "videogame - mercado de transferências", poderíamos definir as políticas do grande M semelhantes às dos maiores clubes de futebol; no entanto, se escolhermos clubes que, mais do que todos os outros, se aproximem da filosofia da sociedade norte-americana, estes só poderiam ser os Real Madrid e Manchester City.
A equipa principal dispensa apresentações: considerado urbe et orbi a equipa de futebol por excelência, o clube Chamartín sempre foi o sonho proibido de quem enverga a camisola. O que aproxima o Real (especialmente o Real de Florentino Perez) da Microsoft é a capacidade de atrair os intérpretes mais importantes da função, muitas vezes conseguindo montar elencos lendários, compostos pelos melhores jogadores do mundo.
No entanto, se o Real Madrid é uma empresa que sempre esteve presente no cenário futebolístico mundial, o mesmo não se pode dizer da Microsoft, que entrou no mundo dos consoles apenas em 2001, com o primeiro Xbox. Justamente por isso, há uma comparação com o Manchester City: o antigo "time menor" de Manchester entrou no futebol que conta desde a temporada 2009-2010, com a entrada na companhia do príncipe dos Emirados Mansur. A partir desse momento, o City conseguiu comprar os cartões de alguns dos jogadores mais importantes em circulação mas, sob a orientação de Pep Guardiola, ainda procura a sua consagração definitiva entre os grandes jogadores europeus.
Voltando aos jogos, a Microsoft, apesar de ser o ator "mais jovem" em cena, implementou as mesmas políticas aplicadas no setor de TI: crescer e crescer imediatamente, comprando todas as estrelas do mercado, não poupou gastos e os subtraiu da concorrência. As aquisições da empresa americana quase sempre envolveram empresas já estabelecidas, capazes de aumentar imediatamente o valor e o charme do grande M.
Assim como o City, a Microsoft também quer chegar ao topo do pódio, mas foi impedida por um velha geração tudo menos excitante, que atualmente vê 52 milhões de Xbox One vendidos contra mais de 114 milhões de Playstation 4.
Atualmente, como aconteceu com o futebol, a geração atual também estava passando por um impasse: os novos consoles estão longe de serem encontrados e não se sabe exatamente quando a situação poderá ser desbloqueada. No entanto, em comparação com o passado recente, a Microsoft parece ter mudado de marcha, focando mais em serviços (alguém disse Game Pass?), Mas sem esquecer de roubar espaço da concorrência.
Vamos enfrentá-lo claramente: uma nona geração com a maioria (ou todos) dos títulos da Bethesda exclusivamente Microsoft, disponível desde o primeiro dia na “Netflix dos videogames”, parece uma compra obrigatória para qualquer consumidor.
Como a Sony reagiu a esta campanha de compra que parece ainda não ter terminado?
A campanha de compra da Sony
Estudo de desenvolvimento | Data de fundação | Data de aquisição | Custo de aquisição (se indicado) |
Dobre Estúdio | 1993 | 2000 | - |
Guerrilla Games | 2000 | 2005 | - |
Housemarque | 1995 | 2021 | - |
Insomniac Games | 1994 | 2019 | - |
Estúdio de Londres | 2002 | - | - |
Estúdio Malásia | 2020 | - | - |
media Molecule | 2006 | 2010 | - |
Naughty Dog | 1984 | 2001 | - |
Software Nixxes | 1999 | 2021 | - |
Pixelopus | 2014 | - | - |
Polyphony digital | 1998 | - | - |
San Diego Studio | 2001 | - | - |
Estúdio San Mateo | 1998 | - | - |
Estúdio de Santa Monica | 1999 | - | - |
Sucker Punch Productions | 1997 | 2011 | - |
Time Asobi | 2012 | - | - |
XDevName | 2000 | - | - |
Desde a transferência de propriedade da ZeniMax, parte da base de fãs da Sony começou a clamar por uma resposta a esse sucesso de mercado. Os rumores já se arrastam há meses, alimentando voos pindáricos que até mesmo hipotetizavam (ou esperavam) a aquisição de editoras do calibre da Konami. Bem, o gigante japonês, depois de fazê-lo Insomniac Games um de seus primeiros estúdios, ampliou as fileiras de Playstation Studios com Time Asobi (autore di Astro's Playroom), Housemarque (a equipe por trás de títulos como Resogun e o exclusivo PS5 Returnal, do qual você pode ler nossa análise clicando aqui) e Software Nixxes (equipe especializada na criação de ports de console para PC).
Como você diz? Parece "pequena coisa" para você? Portanto, vale a pena olhar mais de perto as campanhas de compra anteriores da Sony, bem como a filosofia que sempre acompanhou esta empresa.
Observando o número e a composição dos desenvolvedores que compõem o Playstation Studios, é possível notar imediatamente duas características fundamentais: o número consistente, mas não excessivo de desenvolvedores (principalmente se o termo de comparação for Xbox Game Studios) e a longa duração. colaborações permanentes com a Sony, para a realização de títulos exclusivos.
Vamos dar alguns exemplos entre equipes "históricas" e "novas".
Começando com 2013, Housemarque ele fez títulos que chegaram apenas às plataformas da Sony, com exceção apenas de Nex Machina; este caminho culminou com a criação da Returnal, uma verdadeira prova de maturidade do estúdio finlandês, e com a sua recente entrada no first party da Sony. Um argumento semelhante pode ser feito para a Sucker Punch que, antes de sua aquisição (que ocorreu em 2011), praticamente fazia apenas Playstations exclusivos.
Vamos agora para o carro-chefe da gigante japonesa: Naughty Dog. Embora o estúdio de desenvolvimento norte-americano tenha sido fundado em 1984 (se tornará desenvolvedor da Sony apenas em 2001), é possível notar que, a partir da publicação de Crash Bandicoot (que ocorreu em 1996), uma colaboração quase exclusiva com a Sony foi estabelecido que, cerca de cinco anos depois, conduzirá à sua aquisição.
Querendo tentar dar um nome ao que vimos nas linhas anteriores, o termo mais adequado é: aprendizagem. Com exceção de devs como Polyphony e Santa Monica Studio (já nascidos como times internos), todos os demais integrantes do atual Playstation Studios começaram a se relacionar com a Sony quando eram pequenos e surgiam realidades criativas e, após uma "audição" duradoura Com 5 ou 7 anos, eles se juntaram à família Playstation.
A abordagem da Sony ao mercado
Somos muito seletivos sobre os desenvolvedores que incorporamos em nossos estúdios. Estamos sempre à procura de pessoas que tenham um conjunto semelhante de valores, ambições criativas semelhantes e trabalhem muito bem com nossa equipe, para que possamos investir ainda mais nelas e ajudá-las a crescer como criadores. Estas são aquisições muito, muito direcionadas de equipes que conhecemos bem.
Com estas palavras, Hermen Hulst, o chefe da Playstation Studios, deu as boas-vindas à Housemarque e reafirmou a filosofia que sempre distinguiu os sucessos de mercado de sua empresa. Poucas operações, mas direcionadas, apenas com equipes das quais a empresa conhece o modus operandi e que já demonstraram ser capazes de se integrar ao mundo Sony.
Se o nosso lob nos viu aproximar-se da Microsoft com clubes do calibre do Real Madrid e do Manchester City, a Sony, em termos de filosofia e abordagem, é a realidade da indústria de videojogos que mais se aproxima Barcelona. Como todos os fãs de futebol certamente saberão, o clube catalão representou um unicum entre as principais equipes do mundo, conseguindo criar um elenco de jogadores de alto nível quase no "impacto zero“, Como é fruto do setor juvenil, a chamada cantera.
O trabalho do Barça durou anos, atingindo seu auge no período de 2008 a 2015, que viu o time triunfar em casa e na Europa, chegando ao topo do mundo com mais da metade do time titular vindo da primavera.
Assim como o clube catalão teve o mérito de moldar muitos jovens talentosos, da mesma forma que a Sony sempre optou por trabalhar com desenvolvedores igualmente jovens, orientando-os em um caminho de crescimento gradual e levando-os ao sucesso; tudo isso sem nunca interferir no processo criativo, deixando rédea solta aos desenvolvedores.
A Sony nos colocou nesta situação fantástica onde não temos produtores; não temos interação com a gerência da Sony na fase de desenvolvimento.
Estas palavras de Keith Guerrette, artista principal de efeitos da Naughty Dog, lançado para o IGN em 2016, reforçam ainda mais o conceito expresso acima: crescimento gradual e total liberdade criativa. Por outro lado, esta não é realmente a condição sine qua non para o desenvolvimento de títulos do calibre de Os Últimos de Nós Parte II?
Quais serão os próximos movimentos da Sony e da Microsoft?
Como dizia o velho ditado: fazemos o possível, tentamos fazer o impossível, estamos nos preparando para milagres. Sério, nem mesmo opêndulo infalível de Maurizio Mosca pode vir a ser uma ferramenta adequada para prever os planos futuros desses dois gigantes dos videogames. Apesar do que acaba de ser dito, é no entanto possível ter uma ideia de quais poderão ser as prioridades das duas empresas.
Microsoft, por disponibilidade econômica e ambições expansionistas, é provavelmente o assunto mais difícil de decifrar, mas a impressão geral é que para a empresa Redmond, depois de ter semeado o melhor que pôde, o tempo de colheita. As muitas equipas criativas adquiridas nos anos anteriores estão prestes a dar à luz os seus primeiros trabalhos e, daqui até às próximas férias de Natal, devemos conseguir pelo menos quatro grandes exclusivos do grande M: a versão para consola de Simulador de vôo, Forza Horizon 5, Starfield e Halo Infinite.
Obviamente, outras aquisições não podem ser descartadas, mas é difícil identificar desenvolvedores e editores certos para a Microsoft (especialmente após a compra surpresa da ZeniMax). Justamente por isso, é muito provável que, nos próximos meses, a empresa de Redmond se concentre em modernização das suas infra-estruturas e serviços (xCloud acima de tudo), talvez firmando novas parcerias para deixar o catálogo do Game Pass ainda mais irresistível.
Nunca como desta vez, o Xbox parece ter todas as credenciais para fazer sua nona geração, mas ainda precisa lidar com um oponente que, apesar de ter desaparecido das prateleiras ao redor do mundo, continua dominando o mercado de consoles com quase 8 milhões de hardwares vendidos em menos de um ano do lançamento. Estamos obviamente falando de Playstation 5.
Se a Microsoft está prestes a ver os frutos de seus enormes investimentos, a Sony já lançou vários exclusivos de peso. Após Returnal e Ratchet & Clank: Rift Apart, o próximo evento principal programado é o lançamento de Horizon II Proibido Oeste, que terá a não simples tarefa de disputar a mesma janela de lançamento da nova aventura Master Chief.
Como apontado acima, a Sony está mais uma vez partindo de uma posição de força e está usando sua vantagem para planejar cuidadosamente seu futuro a médio e longo prazo. As aquisições da Housemarque e da Nixxes Software sugerem que, por um lado, a empresa japonesa está a recrutar novos criativos e, por outro, está a ponderar adesembarque de seus outros títulos exclusivos no PC.
Não esperemos campanhas de compra faraônicas: não são nem nos recursos financeiros nem no estilo Sony; mas vamos nos preparar para outras grandes novidades no Playstation Studios, e todas as pistas levam a Jogos Bluepoint, distinguido pelos remakes sensacionais de Shadow of the Colossus e Demon's Souls. Por fim, o futuro da empresa japonesa não pode deixar de passar por uma melhoria na qualidade dos seus serviços, incluindo uma atualização 360 graus do PS Now.
O futuro, como sabemos, tem que ser escrito, mas como todo torcedor sabe muito bem, de um mercado tão aquecido, a palavra passa para o campo, que é o único juiz de verdade. Como sempre, os usuários decidirão quem terá feito os melhores chutes, e temos certeza de que muitos estão ansiosos para colocar a bola no centro, aguardando o tão necessário pontapé inicial.