Astria Ascendente | Revisión (PC) | Sprites bidimensionales y combate por turnos

Artisan Studios es una casa de software que seguramente recordaremos en los próximos años por la increíble calidad gráfica que inserta en sus títulos. El equipo canadiense, con este Astria Ascending del que hoy os traemos la review, ha conseguido juntar suficientes cosas bonitas como para hacernos soñar con una idílica colaboración entre ellos y los gigantes japoneses de Vanillaware.

Aestría Ascendente no es el primer proyecto de Artisan, al contrario, es quizás la culminación de un camino que les llevó a trabajar en un título de medio/bajo presupuesto completamente original. El equipo canadiense se ha dado a conocer en años anteriores por haber trabajado en Súper Neptunia RPG, derivado de saga más autocrítica en el mundo de los juegos japoneses por turnos de COmpile corazon e Fábrica de ideas.



Esta vez, sin embargo, las deidades tutelares que acompañan el desarrollo del juego son mucho más importantes: Kazushige Nojima e Hitoshi Sakimoto, ambos conocidos por aportar algo a la saga Final Fantasy, ambos colaboraron en guión y banda sonora respectivamente.

Contraseña: Construcción de mundos

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Astria Ascending está ambientado en Orcanon, un loco crisol de diferentes culturas y razas donde existe una complicada pero posible convivencia entre todos los habitantes presentes. Esta diversidad serpenteante está completamente representada por el grupo de protagonistas que animan los eventos del juego: los semidioses.

Desde el primer momento de vida del título, una cosa se entiende: el título quiere romper con varios de los rasgos estilísticos típicamente japoneses proponiendo una visión más madura y unificada de la aventura de rol que Dragon Quest y Final hicieron famosa. Fantasía. El inicio in medias res inmediatamente llama la atención del jugador, entregándolo inmediatamente en sus manos bien ocho protagonistas diferentes, cada uno con su propia clase, su propio personaje y una relación con los demás personajes jugables.



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Estos ocho protagonistas, como ya se mencionó parte de los semidioses, en la construcción del mundo del juego se consideran un grupo real de salvadores del mundo condenados, sin embargo, a un final prematuro. De hecho, cuando entramos en contacto con ellos, a los nuestros solo les quedan tres meses de vida y comienzan una etapa de celebración de su carrera.

O, al menos, eso es lo que nos deja pensar el inicio del juego. Claramente, las cosas no van como deberían y, de inmediato, nuestro equipo deberá resolver problemas dispersos en las cinco ubicaciones principales del mundo del juego, explorando alcantarillas polvorientas, cuevas desmoronadas y mazmorras de todo tipo. El diseño de este último, dicho sea de paso, es un poco moderado con acertijos y plataformas interesantes, pero integrados dentro de estructuras predecibles que nunca agregan una sensación concreta de peligro a la exploración.

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En el desenmarañamiento de la narrativa, en definitiva, nuestros "como siempre" seguirán un camino que les llevará mucho más allá, rozando una historia bastante épica. Esta vez, en resumen, Nojima lo vio bien y colaboró ​​en un guión que salió bien, con un personaje interesante e interesante escribiendo en la pole position. matura, una característica que lamentablemente siempre falta en el género.

El elenco de Astria Ascending, de hecho, es un elenco compuesto principalmente por los adultos que gracias a dios se comportan como tal. Esto permite, en la gran mayoría de los casos, tener que tratar con uno escritura inteligente, con caracteres scuriosamente escritoy con algunos temas abordados que van más allá de la habitual tríada ligeramente indigerible del JRPG clásico. Nuestros protagonistas, si bien no brillan por el realismo, son creíbles y tienen tensiones internas por prejuicios raciales o conflictos no resueltos; el elenco, si bien es un poco indigesto al principio gracias a lo poco gradual de la cosa, al final se convierte en una interesante motivación para continuar.



El sector narrativo, por desgracia, se ve paralizado en su uso por dos fallos bastante odiosos: no es posible acelerar ni saltarse parte de los diálogos y, lo que es peor, el doblaje al inglés del título carece de mordida. Si el segundo problema se soluciona simplemente configurando el doblaje en japonés desde el menú de opciones, el primero obligará al jugador a tener que "disfrutar" de muchas conversaciones que, aunque interesantes, lastran el ritmo de manera asfixiante en las primeras secciones. El resultado final es, por tanto, indigesto, con una ritmo de juego excesivamente pausado lo que dificulta que los no entusiastas disfruten del trabajo.

¿Presionar activar sistema predeterminado? Tipo.

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Afortunadamente, desde un punto de vista lúdico, Astria Ascending es un producto particularmente digno.

Astria Ascending ofrece batallas clásicas por turnos que parecen hibridar dos sistemas de batalla diferentes: por un lado, el Sistema de giro de prensa di Shin Megami Tensei e Persona, por otro lado encontramos el Sistema valiente y predeterminado di Valientemente predeterminado (luego declinado en Octopath).

El combate por turnos, además de los clásicos HP, MP y estado alterado, prevé la presencia de un recurso llamado Punto de enfoque. La obtención de estos puntos está ligada a los elementos con los que impregnamos nuestros ataques o al uso de un comando específico. Atacar a un oponente con un elemento al que es débil nos permitirá obtener dos puntos de enfoque, atacar con un elemento a un oponente que tiene protección parcial nos quitará uno, si el elemento es absorbido perderemos dos puntos de enfoque y así sobre.



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¿Cuál es el uso de los puntos de enfoque?
Se pueden gastar durante el transcurso de todos los turnos para mejorar significativamente nuestras habilidades o nuestros ataques, creando un sistema de juego muy interesante en el que se requiere que el jugador programe activamente los ataques para maximizar el daño o los efectos de habilidad. Todos estos elementos luego se subliman en los movimientos especiales, aquí definidos como Cosmo Break, que requieren que el jugador use un movimiento adecuado para su trabajo.
Este sistema de juego es muy gracioso y da lo mejor de sí en las batallas contra los jefes en las que se pone a prueba nuestro razonamiento.

El sistema de crecimiento Astria Ascending es igual de interesante y es una variación del tema clásico Job System. La progresión del personaje en esta clase se realiza mediante el gasto de un recurso llamado JP, que se acumula de batalla en batalla y es aún más variado cuando llegan trabajos secundarios, garantizando una gran libertad de elección al jugador.

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También nos gustaría quedarnos aquí y hablar un poco sobre J-Ster, minijuego de cartas que en realidad parece una versión evolucionada de la Triple Tríada de Final Fantasy VIII y que, en general, es una adición interesante al título. Hay reglas que varían según la posición de uno en el mundo, hay habilidades para transformar monstruos en estas fichas, hay jugadores muy fuertes escondidos en todas partes; excelente pasatiempo entre un diálogo inskippabile y otro.

Un poco menos buenas son las otras actividades secundarias, un poco ahogadas por una escritura un poco deslucida pero que, al final, actúan como rellenos divertidos.

Una cuestión de signo

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Por último, pero no menos importante, hablemos del elemento que seguramente habrá satisfecho a la mayor parte de los jugadores que han visto estas líneas: el gráficos.

Astria Ascending es un videojuego con gráficos bidimensionales profundamente influenciados por las elecciones estilísticas y de signos de Vanillaware. Los sprites de los personajes son enormes, dibujados de forma superfina con patrones de idle animations (animaciones que realizan los personajes cuando están parados) que recuerdan de cerca las bondades que vimos en Guilty Gear Strive. Las paletas de colores utilizadas para describir a Orcanon son de tipo pastel, utilizando los matices sabiamente y utilizando un trazo gráfico muy delicado para pintar exuberantes huertos o ciudades multiétnicas. En la batalla, las animaciones de las diversas habilidades se realizan con cuidado, comunicando de manera inteligente el nivel de poder de las diversas habilidades, completas con pirotécnicos Cosmo Breaks.

Unico punto negativo del sector gráfico: algunas animaciones que se producen durante el movimiento, especialmente en los saltos y en los movimientos en el aire, parecen bastante cortados con el hacha; el efecto es desagradable en comparación con la bondad general del resto.

Nota de mérito para el sector sonoro, con una sakimoto que ensambla melodías y orquestaciones convincentes utilizando, además, una biblioteca de timbres que recuerda mucho a la era de Playstation 2, para un efecto de nostalgia que nos gustó mucho escuchar en este caso.

Conclusiones

Astria Ascending es un JRPG anticuado con muchas ideas hermosas, una realización defectuosa y un ritmo hostil a la diversión. A pesar de esto, sentimos que podemos recompensar los esfuerzos realizados por Artisan Studios para la realización del producto que, en general, seguramente se abrirá camino en los corazones de los fanáticos gracias a su sector gráfico, su jugabilidad profunda y su narrativa interesante.

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