Cualquier niño que haya tenido un gameboy o una Nintendo conoce la sensación de alivio y placer al terminar un nivel, al ver a Mario saltar sobre la bandera, por ejemplo.
El mismo placer ancestral y abrumador sin duda se puede experimentar al jugar el galardonado Celeste, el juego de plataformas en 2D hecho en pixel art por Matt Thorson y Noel Berry. Pero dos minutos de juego son suficientes para entender que hacerse pasar por Madeline no es solo soddisfacente, pero también extremadamente, indescriptiblemente agotador.
Un género anticuado con nuevas mecánicas.
La historia de los videojuegos de plataformas comienza en la década de los 80 y una copiosa producción parece haber agotado la posibilidad de renovación en la actualidad. Pero Celeste ya asombra desde las primeras pantallas: la influencia de videojuegos como Super Meat Boy, tipo R e super Metroid da cui Thorson e Baya haber adaptado sabiamente la mecánica del juego, luego fusionándolas en un juego bien estudiado y difícil, que no se limita solo a plataforma pero que experimenta y va más allá.
el sistema de prueba y error que hace uso de Celeste, que le permite reiniciar inmediatamente la pantalla de "puzzle" tan pronto como muere (lo que puede suceder por caída o por el toque de objetos que dificultan el paso), reduciendo el cansancio del jugador y animándolo a intentarlo de nuevo continuamente . El ensayo y error es funcional para aprender la mecánica que cambia en cada habitación; pero este sistema no es el único que hace que la experiencia de juego sea fatigosa pero apreciable.
Sin duda el ataque rápido (claro legado de tierra de wario) contribuye, gracias a la insignificante finalizando el retraso, para dar dinamismo al personaje. Es fundamental el movimiento de la cámara, que no sigue a Madeline sino que permanece fija, permitiéndonos tener una visión completa de la pantalla en la que nos movemos.
Madeline también puede colgarse de las paredes, dando una verdadera sensación de suspensión y cansancio, porque nuestro avatar no podrá aguantar eternamente: aunque sistema de resistencia de este mecanismo no es visible para el jugador, con la estratagema visual de un cambio de color de cabello, uno se da cuenta que la empuñadura está a punto de soltarse y que solo un cristal verde puede evitar la inevitable caída. Además, el doble salto, que solo podremos usar en una sección específica del juego, sin duda trae un gran suspiro de alivio.
Por último, el tiempo de coyotes, es decir, la capacidad del jugador para saltar incluso después de que el personaje ya no esté tocando el suelo, facilita el progreso en los niveles que parecen más complejos.
Sí, porque cuanto más avanzas más te parece el juego durísimo, complejo, reúne todas las mecánicas en una mezcla letal lo que requerirá mucha memoria muscular para ser abordado (además de nervios fuertes al escuchar por quincuagésima vez la banda sonora que, aunque está magistralmente compuesta, puede resultar ansiosa y no adrenalínica).
Desde un punto de vista visual, a pesar de que el juego está hecho en pixel art, es sorprendente la atención que se ha prestado a los detalles: en los escenarios, en los detalles que hacen más realista el movimiento de Madeline y, por ejemplo, a nivel sonoro es elegante. cómo la banda sonora se apaga en el momento en que entras al agua.
Una función perfectamente exitosa es la demodo de asistencia, que permite disfrutar de Celeste a todo tipo de jugadores, modificando la velocidad, reduciendo la dificultad del juego, la aguante, el número de guiones e invencibilidad.
La caída del éxito
Claramente en nuestro análisis no podemos descuidar la trama del videojuego, que puede parecer trivial, ciertamente simple pero que trata temas complejos como la depresión y los ataques de pánico con delicadeza y sin dejar lugar a la imaginación: Madeline sufre gravemente, no tenemos un retrato distante y alusivo de un estado de ánimo que puede ser muy debilitante.
Algunos diálogos logran dar en el clavo (no los finales que son extremadamente redundantes), para describir en pocas palabras cómo este estado es engañoso y dañino, y parece una representación real del crecimiento personal la realización de Madeline que el auto-refinamiento no es instantáneo, que no basta con decir “yo puedo” para cambiar a mejor.
Aunque el truco del doppelganger La "maldad" de la protagonista, creada por la fuerza desintegradora del sufrimiento y alimentada por el poder de la montaña, en el complejo Celeste solo logra crear un escenario, el sabor narrativo de lo que podría haber sido una trama bien construida y no una accesorio a un juego exploratorio y complejo.
Juicio final: jugadores con boca seca y jugadores con el estómago lleno
Celeste en términos de rejugabilidad es excepcional, solo piense en la lista de corredores de velocidad que durante mucho tiempo han intentado batir récords, o las horas que los revisores de Steam pasan jugando.
Los niveles son siempre perfectibles, los coleccionables que desbloquean numerosas secciones nuevas.
Si buscas un videojuego al que volver cuando te apetezca y descubrir siempre cosas nuevas, este juego es para ti. Si, por el contrario, apuestas por una trama interesante y profunda, probablemente te lleves una decepción: Celeste es tierna y “real”, pero puede que no cumpla con tus expectativas.