Es inútil esconderse detrás de un dedo: el imaginario postsoviético sigue siendo hoy algo increíblemente fascinante, capaz de enamorar a muchos jugadores.
Videolúdicamente hablando, eso es todo comenzó hace más de diez años cuando un pequeño grupo de programadores muy talentosos, como GSC Juego Mundo, lanzó un shooter en primera persona muy atípico para aquellos tiempos.
El primer STALKER (llamado STALKER: Shadow Of Chernobyl), aunque no conectado directamente con la obra maestra cinematográfica más famosa de Andrei Arsen'evič Tarkovskij, era un videojuego capaz de representar un punto de partida único para varias entidades separadas: el nacimiento del correo soviético como escenario dentro del imaginario del videojuego.
Videolúdicamente hablando, el trabajo de GSC Game World se presentó como un interesante inovia con mecánicas profundas (e innumerables errores) entre un shooter en primera persona y un juego de rol más común. No muy diferente del Vampiro La Mascarada: Bloodlines por Troika Games, el título de GSC con el tiempo ha adquirido un nicho de jugadores apasionados al producir también dos secuelas honestamente exitosas como STALKER: cielo despejado e STALKER: Llamada de Pryprat.
Paralelamente, otro fabricante de videojuegos ha decidido catalizar la popularidad de este género de ambientación para llevar a la pantalla la transposición al videojuego de una serie de novelas rusas. Dmitrij Gluchovskij: así nació la saga de Metro 2033, menos rolero que STALKER pero perfectamente capaz de captar ese tipo de sensaciones.
Unos capítulos de Metro después y, sobre todo, Escape de la Tarkov, encontramos Chernobylite, hoy protagonista de este artículo. A pesar de su aspecto de shooter en primera persona, el título desarrollado por El 51 Granja (software house con veteranos dentro que trabajaron en People Can Fly en la época de la espléndida Painkiller) tiene un alma bien definida y, sobre todo, muy alejada de la banalidad.
Respaldado por una campaña de Kickstarter fue bastante bien, con más de $ 206.000 recaudados (cuando la meta era de solo $ 100.000) Chernobylite preparado para salir PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X/S e Google Stadia a mediados de 2021 exacto.
A pesar de un cierto retraso en la hoja de ruta que la había visto en los estantes durante unos meses, el tiempo extra que los desarrolladores nos dieron a nosotros españoles hizo mucho bien ya que permitió la realización de una traducción conveniente, perfecta para ayudarnos en la proceso de toma de decisiones que impregna cada centímetro de este título.
Vamos y descubramos juntos
Chernobylite, este desconocido
Chernobylite es, por su forma, un shooter en primera persona que engaña inmediatamente al jugador presentándose casi como si fuera un STALKER cualquiera.
Nada más mal. Desde el menú principal, inmediatamente notas que hay algo extraño en comparación con las producciones normales de FPS: un modo libre.
A partir de ahí ya se puede adivinar algo: Chernobylite no es un juego de disparos basado en una historia normal pero es más un producto de múltiples formas, que hibridiza diferentes géneros de una forma más cruda que otras, obteniendo aún así un resultado muy agradable.
Selección nuevo partido eres catapultado a una narrativa, la de Igor y su misión de buscar a su ex novia Tatyana en los alrededores de la conocida central nuclear de Chernobyl. Igor, un ex empleado de la planta de energía nuclear, en las primeras etapas del juego se adentra en el cadáver de la planta de energía nuclear en busca de chernobylite, un material misterioso que se puede utilizar como fuente de energía.
La primera visita nuestra, veinte minutos después de que comenzáramos un juego, lamentablemente termina de mala manera: uno de los colaboradores de Igor es eliminado por una figura misteriosa completamente armada y capaz de viajar entre portales dimensionales, los mismos que nuestro protagonista recuerda haber usado. un arma especial necesita el mencionado Chernobylite. Lleno de dudas más que nunca, el nuestro y el único camarada que le queda se retira a un viejo almacén a las afueras del área.
La Unión hace la fuerza
Aquí viene la primera sorpresa: en lugar de lanzar al jugador de vuelta a la exploración, nuestro compañero soldado tira del freno de mano. Dado que es inútil intentar atacar la unidad de control desde el frente, gracias a la presencia de una facción llamada NAR completamente armada y en promedio muy peligrosa, es nnecesitas organizarte.
El jugador entonces será llamado a construir una base real reclutando, de vez en cuando, compañeros soldados dentro de una serie de lugares que rodean la planta. Sin embargo, reclutar a un nuevo luchador no solo significará tener más posibilidades de atacar la central de frente y ganar, sino que significará tener que lidiar con una nueva personalidad con sus necesidades y deseos. Chernobylite se pone delante del jugador un espíritu de gestión, donde será necesario gestionar la instrumentación de la base y su personal sobre la base de diferentes parámetros.
Todos los días serán necesarios ir a una misión en una de las diversas áreas alrededor de la unidad de control para obtener la recursos necesarios para la supervivencia, ya sea comida, municiones, armas o materiales. Tanto el jugador como sus subordinados pueden ser enviados en misiones a distintas zonas, con el fin de obtener los citados recursos que serán el combustible para la mejora de su base.
Chernobylite revela inmediatamente un cierto énfasis en la necesidad y utilidad de su mecanica de elaboracion: el jugador, tanto dentro como fuera de la base, podrá construir una serie de estructuras con múltiples funciones: desde la fogata (excelente para preparar algún medicamento sobre la marcha) hasta trampas cada vez más complicadas. En las etapas posteriores del juego también será posible construir herramientas para el control atmosférico, con el fin de mantener a raya a uno de los principales enemigos de la experiencia: el medio ambiente.
El jugador se da cuenta inmediatamente del peligro del entorno en el que se mueve: el radiación, traicioneros e invisibles, pueden dañar significativamente uno de nuestros parámetros y solo pueden ser advertidos a través de una herramienta especial. No queda claro la elegancia del diseño de las anomalías de STALKER pero, sobre todo en las fases más avanzadas del juego, la presencia de radiación y la hostilidad general del escenario obligan al jugador a explotar inteligentemente el entorno que le rodea para administrar y controlar mejor a los oponentes.
En el campo, en general, existen dos tipos de enemigos que se pueden enfrentar: oponentes humanos (pertenecientes a la NAR o alguna otra facción peligrosa) o los monstruos de Chernobylite. A pesar de una inteligencia artificial que no es un récord universal, las amenazas que hacen estos oponentes son tangibles y peligrosas, obligando nuevamente al jugador a hacer un uso inteligente de las mecánicas que componen la experiencia.
Los tiroteos ocurren después de un tiroteo muy crudo lo que desafortunadamente representa uno de los puntos débiles de la experiencia. La altísima precisión incluso del revólver inicial por sí solo hace que los tiroteos sean bastante simples en el caso de encuentros humanos ya que, con un solo disparo en la cabeza, no hay AK-47 que sostener.
Además, la inteligencia artificial no parece entender bien el hecho de que puedes disparar desde una gran distancia, no reaccionando correctamente a los estímulos y, de hecho, fingiendo directamente que no ha pasado nada. Básicamente, una vez que notes a los enemigos, simplemente será necesario acechar desde lejos para eliminarlos rápidamente y sin dolor, después de un par de anteojos y una mano firme.
Se puede hacer un discurso similar a las armas crafteables posteriores, igualmente letales en manos sabias pero más adecuadas para enfrentamientos contra monstruos hechos de chernobylite.
Afortunadamente, la presencia de estos justifica de manera excelente la existencia de complejos sistemas de mejora, todos ellos destinados a darnos unas cuantas posibilidades más de sobrevivir dentro del muy hostil mundo del juego.
Otro punto negativo se puede encontrar en la mapas de juego
Los distintos niveles que componen el distrito de la central se caracterizan por un sdesarrollo puramente horizontal y no muy vertical.
Los movimientos permitidos a nuestro personaje, además, no son muchos y esto reduce el proceso de exploración y limpieza de mapas a un simple movimiento lento a lo largo de los arbustos, con algún cebo ocasional utilizado gracias al sistema de elaboración. Afortunadamente, los mapas a menudo se complementan voluntariamente con elementos aleatorios interesantes, como comerciantes, pistas, cofres o lugares para entrar: todos los elementos que varían la receta para que el resultado general sea más que apreciable.
Afortunadamente, las hibridaciones entre gestión y supervivencia son, al final del discurso, más que bienvenido en la evaluación general.
Las mecánicas de gestión no son pesadas ni degradantes para el jugador que puede manejarlas de manera ágil siguiendo solo una pequeña serie de parámetros y la recolección de recursos obliga al jugador a explorar los mapas a lo largo y ancho, así va a aprovechar la eventos y personajes que no son jugadores presentes allí.
Básicamente estamos hablando de una sinergia entre dos almas muy diferentes, para un resultado final muy interesante.
El último elemento muy interesante es el mecanismo que, por razones que no te contamos, permite al jugador retroceder en el tiempo para tomar ciertas decisiones nuevamente. El componente de gestión del título, especialmente cuando se trata de la relación entre los personajes que no son jugadores y el jugador, pone mucho énfasis en la importancia de las elecciones. En las etapas avanzadas del juego, mediante la inversión de una gran cantidad de recursos, se nos permitirá cambiar el resultado de determinadas elecciones para convertir una situación desventajosa en una ventajosa. Una elección muy interesante en nuestra opinión, que encaja perfectamente en el equilibrio lúdico formado por armas demasiado precisas y una correcta gestión del personal.
Gráficos de habla rusa sinónimo de calidad
Si hay algo que sinceramente nunca nos defrauda es la sector técnico de un videojuego desarrollado en Europa del Este.
Por razones que, sinceramente, aún no comprendemos del todo, los equipos de desarrollo de Europa del Este siempre están técnicamente muy dotados desde el punto de vista gráfico y Chernobylite encaja perfectamente en el mundo de las producciones técnicamente de primer nivel.vello
Si bien no alcanza los niveles de belleza total de los últimos títulos de 4A Games (los de Metro, por así decirlo) Chernobylite es visualmente impresionante incluso con detalles medios.
Las maquetas poligonales que componen el entorno están en general muy bien realizadas y el sistema de iluminación, combinado con todos los efectos, consigue perfilar un atmósfera oscura y enrarecida, dejando que el jugador respire el área radiactiva de la Ucrania postsoviética.
El sector sonoro creado por Mikołaj Stroiński, lo mismo autor detrás de las bandas sonoras de The Witcher 3: Wild Hunt e La fuga de Ethan Carter.
La banda sonora fuertemente atmosférica del título es capaz de traer de vuelta las desolaciones y la esterilidad de las infinitas praderas tóxicas de la zona, ayudando al proceso de identificación del jugador a lo largo de la historia.
Chernobylite es un interesante híbrido entre shooter en primera persona y gestión, mezclando dos naturalezas distantes junto con una clase bastante sorprendente. Con un trasfondo técnico muy sólido, el título de The Farm 51 ofrece al jugador una atmósfera de gran calidad, yendo a contar una historia bastante interesante en diversas situaciones. Para alejarnos un poco de una evaluación absolutamente positiva, encontramos un juego de armas para refinar, un diseño de mapa que es demasiado horizontal para las posibilidades que ofrece al jugador y una inteligencia artificial para arreglar en aras de la aventura. Pese a todo ello, la sinergia entre dirección y shooter es original y eficaz, destacando una de las sorpresas de este 2021.