Artículo de Gianluca “Dottorkillex” Arena
Hasta ahora extrañamente ausente del atractivo de los juegos de rol japoneses aterrizados en Playstation 4, la saga de "Tales of" de Bandai Namco debuta en la consola de Sony con Tales of Zestiria, capítulo cross gen (también está disponible en versión PS3, la plataforma de referencia para todos los inicios del ciclo de programación) que promete añadir un mundo abierto al habitual y visceral sistema de combate en tiempo real, que contribuyó al éxito de los numerosos capítulos que le precedieron.
Tras casi cincuenta horas de pruebas, aquí tenéis nuestro reportaje sobre uno de los JRPG más esperados de 2015.
La humanidad de rodillas
A pesar de la rica paleta de colores y el rasgo desenfadado que caracterizan la mirada, los temas tratados en Tales of Zestiria son más serios de lo que uno podría pensar: el mundo de los hombres, atrapado entre la codicia y el egoísmo, se está alimentando, con su carga de emociones negativas. , los Avernales, espíritus malignos que, ocultos a la vista de las personas, habitan entre ellas, acumulando riquezas y alimentándose de las debilidades humanas.
Esta corrupción desenfrenada no puede dejar de tener efectos también sobre la naturaleza, tanto que, en la película que abre las danzas, el cielo se oscurece de repente, sumergiendo la tierra en una noche sin fin: según la leyenda, sólo un Redentor puede salvar a la humanidad. , y adivina quién lo va a jugar?
Más allá de los paralelismos religiosos, los hechos narrados por el último esfuerzo del equipo de Hideo Baba, tras un comienzo muy lento, logran alimentarse, pero proponiendo un elenco de personajes fluctuante, dentro del cual conviven personalidades bien definidas y estereotipos ambulantes, tomados de la La imaginería del juego de rol japonés, que la saga Tales of ha ayudado a crear durante los últimos veinte años.
Paradójicamente, el personaje más bidimensional es precisamente el protagonista: Sorey encarna a la perfección el perfil del buen chico de campo, con un conocimiento muy limitado de las cosas del mundo, cuyo buen corazón le lleva a vivir una aventura excepcional y a jugar un papel fundamental en la salvación de la humanidad, que pasa por los serafines, espíritus benignos opuestos a los avernales.
Completamente autónomo y desligado de las tramas que lo precedieron, el argumento se sostiene, en general, muy bien, siempre que el jugador esté dispuesto a pasar por alto el uso de clichés y personajes de los que, tras un vistazo a medias, es posible predecir el comportamiento durante el resto de la aventura.
Los neófitos del género, a los que, como veremos, parece dirigirse principalmente el título, podrán seguir disfrutando de la historia sin demasiado esfuerzo, llegando a su fin no antes de las cincuenta horas.
Todo el mundo merece una oportunidad
Si, a simple vista, puede parecer que la jugabilidad de Tales of Zestiria sigue bastante servilmente los elementos estilísticos a los que la saga tiene acostumbrados a sus millones de fans, ya tras diez horas de juego queda claro que se han producido una serie de pequeños cambios. movió el foco del juego, que si bien se mantiene inalterable en sus ejes fundamentales, hace un guiño a todos aquellos que nunca han probado suerte en un JRPG que lleva el nombre de los Tales.
Según la tradición, el jugador lidera un grupo de personajes de diferente número, explora el mundo del juego (esta vez con menos pantallas de carga para interrumpir las fases de exploración) y lucha contra los enemigos visibles en el mapa a través de un sistema de combate rápido, con mucho énfasis. la acción, que recuerda mucho a un juego de acción de agua de rosas.
Los ataques regulares y las extremidades se asignan a voluntad a las teclas frontales de la PS4 y, en combinación con la dirección del joystick analógico, crean combinaciones incluso muy largas, que evitan que los enemigos reaccionen, casi como si estuviéramos en un juego de lucha: ya sea seas veterano o novato, cada batalla en Tales of Zestiria te dará un subidón de adrenalina.
Las elecciones de diseño de juego precisas y consistentes, sin embargo, parecen dirigir el juego hacia una audiencia inexperta, más que hacia la base de fans más aficionada a la saga: desde la gestión de personajes hasta la de bocadillos u objetos consumibles que mejoran temporalmente las características de la fiesta. pasando por la posibilidad de recuperar todos los puntos de vida perdidos entre una batalla y otra, el sistema parece pensado para aquellos que quieren darle una oportunidad a la serie por primera vez.
Incluso una vez que un enemigo ha sido atacado, el nuevo sistema que regula la cantidad y frecuencia del uso de las extremidades está desequilibrado: estos consumen CS, afectados, en menor medida, incluso por ataques regulares, y pueden restaurarse simplemente parando con éxito el ataque de un oponente (presionando el botón cuadrado).
Esto significa, en pocas palabras, un flujo virtualmente infinito de movimientos y habilidades disponibles para el jugador, con la punta de la balanza que termina inclinándose hacia la combinación de botones más frenética en lugar de una planificación estratégica basada en la cantidad restante de puntos mágicos.
Si esta elección, a corto plazo, asegura combates emocionantes ya desde los niveles más bajos y acelera el ritmo de los enfrentamientos (y, en consecuencia, del juego), a la larga echamos de menos la profundidad que caracterizó a los mejores exponentes del juego. serie hasta ahora.
El otro resultado es que la dificultad del juego se ha vuelto decididamente más condescendiente, tanto que sólo el nivel Difícil (el último de los cuatro disponibles) es capaz de ofrecer a los jugadores más experimentados un reto estimulante, siempre que no se abuse de la posibilidad de fusionarse con uno de los Serafines, por supuesto: a la presión del dorsal izquierdo, el protagonista viste una armadura mágica, y ve potenciados aún más sus valores de ataque y defensa, acabando con las tropas enemigas.
Ciertamente espectacular, esta solución de juego mortifica el equilibrio, restando profundidad a un título por lo demás muy disfrutable.
PS3 a PS4
El maravilloso diseño de personajes y la belleza del metraje del interludio, filmado en un estilo anime que, personalmente, nunca se cansa, sigue sin ocultar los orígenes del proyecto en PS3, con muchas texturas de baja calidad repartidas por el mundo del juego para hacer contraste. a los excelentes modelos poligonales de los personajes.
Teniendo en cuenta el desarrollo intergeneracional y el hecho de que pocas veces, antes de Zestiria, la saga había producido títulos impecables a nivel técnico, se puede hacer la vista gorda ante las fallas gráficas, pero es bueno tener en cuenta, para los compradores potenciales, que el poder de PS4 no se ve aquí.
El lado sonoro, en cambio, es muy bueno, presumiendo de la doble pista de audio japonés/inglés, siendo preferida la primera no solo por la calidad actoral, sino también por la sincronización con los labios de los personajes en pantalla.
Ni notas ni siquiera sobre la longevidad, en la línea de eso (siempre más que satisfactorio) del resto de la serie: espera pasar hasta setenta horas con el juego en caso de que quieras enfrentarte a toda la investigación y misiones secundarias a la principal.
Comentario final
Tales of Zestiria abre sus puertas a legiones de nuevos fans, en un intento de expandir aún más una base de fans ya muy fuerte, tanto en casa como en Occidente.
A esta gran comunidad, sin embargo, puede que no le gusten las numerosas y pequeñas simplificaciones que caracterizan la jugabilidad, o la involución del nivel de desafío, una característica constante de muchos de los episodios más exitosos de la saga hasta el momento.
Sin embargo, estamos frente a un producto digno, por su oferta lúdica, valores de producción y tasa de diversión, pero desde el debut en PS4 era legítimo esperar un poco más.