Dead By Daylight y el parche 1.5, o cómo arruino tu experiencia de juego
"La muerte no es una vía de escape". Lee el eslogan en Steam.
Ragequit, por otro lado, sí.
Dead By Daylight, título de terror basado en el cooperativo online claramente inspirado en cierto cine de gran boga a finales de los 70 y a lo largo de los 80, salió el 14 de junio del año pasado prácticamente de la nada. Está desarrollado por Behaviour Interactive, un equipo canadiense conocido principalmente por títulos vinculados de películas y series de televisión y por haber desarrollado la consola exclusiva WET, así como Fallout Shelter, ambos para Bethesda. Distribuido por Starbreeze Studios, pretendía ser un nuevo enfoque asimétrico de los videojuegos con cooperativo en línea, todo sazonado con una salsa slasher de terror de supervivencia con referencias muy claras a los pilares del género.
Y funciona, como una fórmula. El juego en sí es extremadamente simple: un asesino, controlado por un jugador que actúa como anfitrión del juego, intenta matar a cuatro niños, los sobrevivientes, quienes deben cooperar para encender cinco generadores y así dar electricidad a la puerta que cierra la puerta. camino fuera de la pesadilla. Los asesinos deben buscar a los sobrevivientes y colgarlos en ganchos de los que luego salen como patas de araña que atrapan al personaje y, si nadie viene a liberarlo, es como tragado y de hecho asesinado, y el juego en eso. punto para ese jugador se acabó. Una jugabilidad muy sencilla e intuitiva, equilibrada si queremos, ya que se trata de escapar, esconderse e intentar reparar estos generadores si juegas con los supervivientes, y cazarlos para sacrificarlos en estos altares a una entidad malvada indefinida si te haces pasar por el asesino.
Los requisitos previos para un buen juego cooperativo estaban todos allí, ¡especialmente si eres fanático de las películas de terror!
Las áreas en las que se desarrollan los partidos han sido muy cuidadas, con características particulares y atmósferas oscuras, lúgubres e inquietantes, así como los mapas manteniendo ciertas características fijas que cambian cada partido, dentro del límite de ciertas plantillas precargadas en el juego.
Por ejemplo, cambia la posición de los generadores, los altares de sacrificio, las rutas de escape y los puntos para esconderse y la salida, así como la escurridiza trampilla, a menudo el último camino a la seguridad cuando solo queda un jugador para enfrentarse al asesino. , y no todos los generadores han sido activados.
Incluso el sector del audio cumple con su deber manteniendo siempre el voltaje alto. Los escalofríos que te recorren la espalda cuando escuchas que se acerca el asesino también son reales gracias a los comentarios musicales que visten al juego con un traje espeluznante que encaja a la perfección.
En la práctica, en el lanzamiento Dead By Daylight tenía la fórmula en la mano para convertirse en un referente en el campo del survival horror cooperativo, con proyecto de llegar también a consolas.
Los juegos varían en dificultad no en base a algoritmos preempaquetados que mueven una IA para guiar a los NPC dispuestos a dispararnos con precisión milimétrica si seleccionamos el nivel de dificultad difícil o con el mismo cuidado de los Stormtroopers imperiales si en cambio jugamos fácil, sino se dicta sólo la habilidad de los jugadores en nuestro lobby. La jugabilidad muy equilibrada, basada en fases de sigilo seguidas de frenéticas persecuciones para evitar que te maten, es muy agradable y ganar una partida es muy satisfactorio, en ambos frentes. Si bien no estuvo exento de problemas, Dead By Daylight ofreció una base sólida sobre la que trabajar para limar esos defectos que inmediatamente lo convirtieron en una experiencia placentera, aunque no muy fluida.
Y es aquí, por desgracia, donde las cosas se ponen desagradables. No complicado, no necesariamente feo, pero desagradable.
Si bien originalmente era difícil encontrar coincidencias porque había pocas personas disponibles para jugar como el asesino, de hecho, es mucho más difícil que jugar como sobreviviente pero también más satisfactorio, con el flujo de actualizaciones y DLC se ha vuelto difícil de encontrar. un vestíbulo ¿por qué... eh, precisamente, por qué?
Hubo un momento, poco después del período de Halloween del año pasado, en que algo empezó a salir mal. Ha habido varias actualizaciones y correcciones constantes, tanto que al abrir Steam era más fácil ver el nombre del juego resaltado en azul con corchetes escrito "actualización en la cola" que en blanco y listo para jugar. E incluso cuando estabas a la par con las actualizaciones, jugar era un desastre, un proceso que te hacía querer dejarlo todo, dejarlo ir y desinstalar el juego. Encontrar un lobby era cuestión de incluso decenas de minutos esperando y haciendo clic en el comando de búsqueda de coincidencias, las desconexiones y los bloqueos del escritorio eran una administración normal y, sobre todo, siempre estaba el espectro del retraso que arruinaba un número indefinido de juegos, momento en el que el ragequit se volvió casi obligatorio, dadas las circunstancias.
Pero, ¿hicieron algo las actualizaciones para solucionar estos problemas?
No.
O mejor dicho, tal vez se arreglaron, pero al introducir nuevas funciones y personajes, con sus propias áreas peculiares como en el DLC con temática de Halloween que presenta a Michael Myers como un asesino y Laurie Strode como una sobreviviente, los errores se multiplicaron. Se añadían nuevas acciones que se podían hacer para dificultar el juego al asesino o a los supervivientes, según en qué bando jugáramos, y con cada nueva característica llegaban nuevos bugs.
Especialmente en lo que respecta a los eventos de tiempo rápido, en la base del juego. Cada acción que los Supervivientes intentan realizar, ya sea reparar uno de los generadores o sabotear uno de los altares de sacrificio a disposición del Asesino, requiere que superen un número aleatorio de QTE cuya aparición se anuncia mediante un sonido. Si este sonido generalmente precedía al comando QTE en la pantalla por un buen segundo, en estos días la señal de audio a menudo suena al mismo tiempo que aparece el comando, y el comando en sí sufre un retraso bastante agudo entre la 'entrada de la barra espaciadora' y la recepción real de la orden por parte del juego, lo que hace que el juego sea significativamente más difícil y menos divertido de jugar.
Recientemente se lanzó un nuevo parche. ¿Arreglar algún error? De acuerdo con el registro de cambios, sí, pero el retraso en los eventos de Quicktime se mantiene. Y, lamentablemente, presenta ciertas características anti-frustración que reducen el nivel de dificultad para el asesino, haciéndolo correr más rápido durante las persecuciones, generando ganchos de altar que son saboteados por los sobrevivientes después de unos minutos, y otros elementos que aseguran acciones y acciones. cierto botín inútil.
Entonces, ¿tiene sentido seguir jugando a Dead By Daylight?
¿Si por qué no? Si os gusta, desde luego, no es un mal juego, nunca lo fue, pero queda un sabor amargo ver cómo un juego bien hecho y en general equilibrado se ha modificado tanto que rompe un equilibrio que pocas veces se consigue. juegos multijugador Pero también es cierto que ahora hemos llegado a un momento de la historia de los videojuegos en el que intentamos ampliar al máximo nuestra cuota de mercado atrayendo incluso a aquellos que no juegan habitualmente, y qué mejor que atraer quizás a un simple aficionado. de películas de terror que eso.¿Cortar la dificultad, penalizando ese precario equilibrio que hacía los juegos difíciles pero satisfactorios?
Lo cierto es que un juego que en la pantalla de inicio te pide que presiones la barra espaciadora para continuar y no carga el menú principal cuando lo presionas, te hace pensar que quizás el lanzamiento inminente de Viernes, 13 tal vez eso no es tan malo.