Tel armario es un consejo de clic publicado recientemente que tuve la oportunidad de jugar esta Navidad con mi novia; su hermana pensó en dárselo y literalmente lo derretimos durante las vacaciones que acaban de pasar.
Lo que me llamó la atención de inmediato sobre el título fue que era un producto genuinamente español. Jamás imaginé que existieran casas productoras de cosecha propia, en este caso la Cínico, que intentaron hacer videojuegos con una metodología "tan antigua", y esta fue una razón para que yo sorpresa.
La segunda cosa que me llamó mucho la atención fue la forma en que se decidió montar el tema del juego de forma cínica y desenfadada, consiguiendo arrancar más de una sonrisa al jugador que se le acerca; queda claro cómo “Night of Roasted Moths” y la ironía de su protagonista Tony Tough han hecho escuela para estos chicos. Si te quedas perplejo con los nombres que te acabo de poner, pues solo te diré que es el título de otra tipeclicca que jugué ahora hace más de diez años con mi novia de entonces (curioso cómo se juega este género de videojuegos siempre y solo con mis niñas).
La tercera cosa que me sorprendió es la cantidad de citas presentes durante la aventura. El juego está literalmente repleto de ellos y todos se refieren, siempre y en cualquier caso, a lo que sea que pueda ser remotamente comparable a la subcultura Nerd. Sin embargo, volveré sobre este punto más adelante.
La cuarta cosa que me quedó grabada está ahí dificultades. Chicos es difícil para mí no poder resolver un rompecabezas y aquí, me duele admitirlo, lo pasé mal. Dificultades que no me gustaron nada pero a las que podré volver en breve. De hecho, creo que estoy corriendo demasiado rápido, ya que ni siquiera te he dicho de qué se trata este título y ya estoy al final de mi discurso y por qué asocias irremediablemente este título con cólera en lugar de la sorpresay luego REBOBINAR.
el Armario cuenta la historia de dos queridos amigos: Ronald y Flaco.
Las primeras imágenes -espléndidas imágenes, la verdad- están dedicadas a explicar el fondo, por eso hay un esqueleto en la portada como protagonista. Se trata del Flaco, que murió en un picnic con su pareja Ronald a causa de una alergia a las ciruelas no diagnosticada que le propinó este último, ahora obligado a vivir en secreto dentro del armario de su amigo como un esqueleto. De ahí el título del juego.
El Flaco hace tiempo que es consciente del peligro que se cierne sobre Ronald pero, por una u otra razón, nunca quiso/podría apartarlo: de hecho, si dentro de 5 años de su muerte el Flaco no obliga a Ronald a "revelar" sus crímenes. - habiéndolo matado - el alma del hermano amigo será irremediablemente y eternamente condenada.
Sí, lo sé, es un gran clásico pero el Armario ha sabido declinar este cliché de otra manera: Ronald en realidad no es culpable, dado que la alergia que provocó la muerte de su amigo era desconocida para todos, y el Flaco quiere evitar con todas sus fuerzas que quizás su mejor amigo sea víctima de esto. triste destino
Qué bonito: por fin el amor fraternal entre amigos se sitúa en el centro de un juego, el leitmotiv más interesante que percibo desde hace tiempo en una aventura gráfica que por fin hoy pone la lupa sobre algo que demasiadas veces se da por hecho: la valor de una amistad.
Admirable querida Cínico, admirable! Bien hecho.
Pero entonces, si el Armario Me gustó tanto porque si se me ocurre me enfado tanto que me siento obligado a ponerlo en la sección cólera de mis emociones en lugar de la de sorpresa? Pronto dijo.
Como mencioné anteriormente, percibí dos notas realmente negativas en el juego. Uno es puramente mi gusto estético y por lo tanto se puede compartir o no, el otro es un defecto lo cual no puede dejar de ser destacado para un tipo de juego como este: point and click.
¿Recuerdas todos esos juegos de Monkey Island, Indiana Jones, Broken Sword, etc.? Bien. Todos tienen como premisa “usar todo con todo no es una buena forma de completar una aventura gráfica” (gracias Tony Tought por esta sublime afirmación, la atesoraba como veis). Aquí estás, el Armario lamentablemente nos obliga a usar todo con todo para seguir adelante o peor... intente encontrar una solución en Internet.
Pura locura. De hecho, si en la primera parte del juego -dedicada a cargar el propio guardarropa en la furgoneta que traslada la casa de Ronald- en general se respeta esta máxima y se mezcla bien con citas de otros productos, léase el enorme vagabundo durmiente que obstruye la salida y que debemos despertarlo para que se vaya (oigo decir a Snorlax ahí, al fondo de la sala: sí, tienes razón), es incomprensible cómo y por qué en la segunda parte del juego -siempre tener el guardarropa traído a la nueva casa por Ronald, después de que esto se elimine en el vertedero, todo eso desaparece.
Por lo tanto, nos encontraremos frente a acertijos que deben resolverse de tal manera que definir "creativo" sea un eufemismo, lo que socavará en gran medida la diversión del jugador que se verá obligado a preguntarse repetidamente "¿pero por qué diablos debería tal cosa funciona?" No me detendré en estas pistas por si quieres jugarlo -odio los spoilers- pero estoy seguro de que tú también en algún momento te verás obligado a hacerte la pregunta "¿es correcto que consulte una guía para terminar este título?"
Estoy seguro de que no era la intención del Cínico inclinándome tanto hacia una dirección similar mientras aumentaba la dificultad del juego, pero realmente no puedo encontrar ninguna explicación para esto. Así que aquí es de donde viene el mío cólera y mi frustración, de
A) no poder comprender la sutileza del enigma del momento.
B) verse obligado a recurrir a una guía para saber cómo termina el juego.
Afortunadamente el final se encarga de levantar el ánimo, mostrándonos uno de los mejores Finales Felices de los últimos tiempos, tan fuerte que hasta alguien como yo puede conmover.
En conclusión considero el Armario un producto excelente pero que, lamentablemente, perdió la oportunidad de ser coherente consigo mismo, al ser una aventura gráfica, quizás demasiado entre comillas, a veces exasperante por decir lo menos. La orgía de referencias en la que te encontrarás navegando, si al principio puede resultar divertida e invitar a un jugador a intentar descubrirlas todas, a la larga cansa y plantea una gran interrogante que reza más o menos así “¿realmente fue necesario TAMBIÉN poner esto aquí? ". Si estos, de hecho, tienen una implicación en la alternancia de la historia como la dedicada a Laurel & Oil y al mencionado vagabundo, en otros no encuentran lugar o incluso resultan molestos: ejemplo de este último caso es la insistencia con el que el conejo de Donnie, Darko, nos dirá cuánto tiempo queda para el fin del mundo cada vez que entremos en la casa de la fiesta de Halloween.
Divertida la primera, bonita la segunda y la tercera, muy molesta a partir de la trigésima vez.
Así que querido amigo, te lo digo como amigo, si quieres acercarte a el Armario, que es un festín para los ojos y es divertido y hermoso de jugar y de descubrir, tranquiliza tu alma y reconoce de inmediato que puedes encontrarlo frustrante en algunos de sus pasajes.