Como probablemente sepa, la prueba de red cerrada de Anillo de elden, que ha permitido a editores, streamers conocidos y varios jugadores selectos acceder a una versión provisional del nuevo título de From Software.
Mi querido colega Claudio tuvo el código editorial para aprovechar esta oportunidad y escribió un artículo muy interesante al respecto, mientras que yo tuve la suerte de ser seleccionado al azar después de registrarme. Por lo tanto, decidimos hacer nuestro propio artículo para brindar dos puntos de vista diferentes, así que permítanme llevarlos en lo que fue mi primer viaje a laInterregno.
Un comienzo diferente
El comienzo de Elden Ring me resultó muy diferente de lo que From Software ha dado la bienvenida a sus jugadores en la mayoría de los títulos desde Demon's Souls en adelante. Después de un tutorial muy breve sobre los comandos básicos, vi el camino correcto de frente y ni siquiera me di cuenta de que una nota blanca a mi derecha era en realidad una nota del juego que me incitó a iniciar el tutorial a continuación.
El juego, por lo tanto, te permite elegir si te embarcas en una aventura o si quieres aprender más sobre cómo funcionan varias mecánicas de juego. Descubrí mucho después de esta segunda parte del tutorial y la diferencia que noté no solo estaba en las enseñanzas básicas más sustanciales, sino también en el jefe.
Demon's Souls destetó a muchos jugadores al ofrecer un tutorial que terminaba con un jefe bastante difícil para lo que, en promedio, podría ser la comprensión de los comandos y la mecánica de un jugador que lucha con su primer título de From Software.
Dark Souls, Bloodborne y Sekiro luego continuaron con este tipo de nueva tradición, mientras que aquí tenemos el soldado Godrick. Sin duda puede pillar por sorpresa a un jugador que no conozca sus tiempos y movimientos, pero Elden Ring nos pone delante de alguien que realmente tiene el objetivo de enseñarnos sin ser "demasiado malo" (ya que además es mucho menos formidable que el primer hombre lobo de Bloodborne).
Sólo continuando y entrando en los espacios abiertos de sepulcro, la primera macroárea del Interregno, es posible encontrar el "tutorial jefe de los viejos tiempos", es decir el centinela del árbol. Aquí, aquí debo decir que inmediatamente encontré los que podrían ser los primeros. clásico Problemas de traducción de los juegos de From Software. En inglés el jefe se llama Tree Sentinel, cuya traducción más correcta sería Tree Sentinel, también porque el jefe no tiene casi nada de arbóreo y es claramente un caballero errante que custodia el Árbol junto con al menos otro similar que se ve en los trailers. Solo en el futuro entenderemos si la traducción al español será realmente problemática o si podremos disfrutar de una buena localización.
Un mapa a mi disposición
Tan pronto como entré a las tierras de Sepolcride abrí el mapa, dándome cuenta que no podía ver nada porque no poseía ninguna parte de él. Pude recuperarlo poco después y en ese momento se abrió una de las cosas que más aprecié en esta prueba, a saber, la personalización del mapa. Siempre me han fascinado los mapas que pueden cambiar o interactuar, tanto que realmente aprecié la forma en que los mapas de Silent Hill 2 o Red Dead Redemption 2 cambiaron pasivamente en función de lo que hice. En los últimos años, sin embargo, La leyenda de Zelda: Breath of the Wild influyó acertadamente en la creación de posteriores juegos de mundo abierto y aquí es posible notarlo con el marcas. El mapa cambia de un cambio pasivo a uno activo, ya que podemos usar una variedad de marcadores para marcar lugares con enemigos bastante fuertes, lugares donde podemos encontrar materiales raros o cualquier significado que elijamos atribuir a los símbolos disponibles.
Así como estaba la influencia de los timbres de Breath of the Wild, también estaba la de los chinchetas, es decir las columnas de colores que nos muestran la posición del punto que buscamos sin tener que consultar constantemente el mapa para orientarnos. Tal y como ha influido Assassin's Creed: Valhalla, Elden Ring también apuesta por un sistema de múltiples pines para colocarlos como queramos.
Estoy feliz de que Elden Ring haya elegido proporcionar un mapa de este tipo y espero que este sistema se extienda cada vez más en el mundo abierto.
Esconderse entre los egoístas
Desde que From Software lo mostró, el sigilo ha sido de gran interés para mí. Tenía la esperanza de poder esconderme, atrapar a mis enemigos con la guardia baja y matarlos con un buen "bacustabu". De hecho, lo he hecho desde mi primera hora de juego. Pasé por alto un campamento enemigo, me escondí en los arbustos y atrapé a varios enemigos detrás de mí, pero luego noté dos cosas:
Los enemigos son egoístas y tienen graves defectos de visión y audición.
¿Qué quiero decir con eso? En primer lugar, los enemigos son un poco como los "clásicos enemigos del software", es decir, un gran grupo de personas que realmente necesitan un par de anteojos con lentes muy gruesos. Si los enemigos X e Y están a más de cinco metros de distancia, matar a X no molestará a Y en lo más mínimo, incluso si obviamente me está mirando. No solo tienen defectos visuales, tampoco hay solidaridad entre compañeros. También porque, en el caso de que el enemigo Z pase poco después, no tendrá la menor preocupación de ver a X tirado en el suelo en un charco de sangre. No le prestará atención y no investigará la posible presencia de un enemigo cercano. La única vez que los enemigos tienen una vaga idea de investigación es cuando me paro frente a sus ojos durante más de 1/2 segundo, momento en el que deciden acercarse al último lugar donde te vieron durante unos segundos.
Desafortunadamente, el sigilo me decepcionó bastante porque esperaba que, habiéndolo integrado, al menos hubieran puesto las acciones disponibles en Sekiro: las sombras mueren dos veces. En realidad, el sigilo de Elden Ring consiste únicamente en poder agacharse y no ser visto en un arbusto. La IA enemiga, por otro lado, no se ha desarrollado de ninguna manera con el fin de administrar la mecánica de sigilo e investigación. Espero que esta mecánica aún pueda mejorarse mediante su uso futuro en ciertas secciones del juego.
Espacio para la exploración
Al descubrir que Elden Ring habría sido un mundo abierto, el primer temor que asaltó a muchos jugadores fue el de encontrarse frente a un mapa demasiado disperso y llegar a la conclusión de que todo hubiera ido mejor si hubieran comprimido un poco el mapa. más. . Durante mi viaje, creo que he tenido sentimientos encontrados.
Una nota positiva del diseño de niveles tipo Souls es la interconexión, explicada en parte por la posibilidad de hacernos la pregunta “¿Qué es ese lugar que veo ahí? Tarde o temprano quiero visitarlo”, duda a la que el juego habría respondido “Sí, puedes hacerlo”. En Dark Souls fue sublime poder ver la Ciudad Infame o el Gran Vacío directamente desde el Santuario del Enlace de Fuego. En Elden Ring tuve la misma sensación con un 'isla situada a la izquierda de Sepulcride. Lo miré de lejos, me intrigó, quería entender cómo llegar y en cierto momento descubrí que atravesar un calabozo me lo permitía. No solo eso, la finalización de una pelea de jefe y el diálogo con un NPC me permitieron comprender que podría regresar a esa isla para continuar en un arco narrativo secundario.
En general, Elden Ring tiene un mundo extremadamente atractivo estéticamente, especialmente con el grande. árbol madre que constantemente nos "observa" desde arriba. Todo lo que observamos, incluso el lugar más particular, es verdaderamente un lugar accesible y no sólo algo que queda en un segundo plano. En este frente, por lo tanto, la exploración es verdaderamente placentera, pero hay un MA importante.
Algunos lugares me dieron la sensación de "Dark Souls 2 Boss Fight", es decir, esos lugares que tienen peleas de jefes improvisadas donde se ha colocado un enemigo porque sí. Permítanme ser claro, otros juegos de From Software también han tenido fallas similares aquí y allá. Por ejemplo, Phalanx en Demon's Souls es un BOH cósmicamente gigantesco. Phalanx es un blob de escudos y lanzas, claramente existe y se encuentra en Boletaria porque…….. pero sigamos.
Como decía, Dark Souls 2 se vio más afectado por el fenómeno de las cosas aleatorias que se colocan allí y, por ahora, Elden Ring ha mostrado algunas peleas de jefes similares. Actualmente no ha habido elementos lanzados por la mayoría de los jefes que les den una razón por la que existen o están en el lugar donde los enfrentamos. Muchos de estos lugares tampoco tienen algo que los diferencie. Algunos me llamaron la atención, se destacan sutilmente del resto del paisaje, pero otros los encontré simplemente porque tenía 15 horas libres y quería explorar cada centímetro del mapa para tener una experiencia de prueba completa en mis manos antes de escribir un artículo sobre eso. L'enorme golem que se muestra en los tráilers es agradable de encontrar porque, en mi camino, me di la vuelta y vi una extensión de restos rocosos que me llevaron a acercarme para entender mejor lo que estaba mirando. Solo cuando me acerqué, se activó un golem listo para matarme, cuya apariencia me recordó a los otros restos esparcidos por ahí. En este caso no tengo nada escrito que me describa la historia del golem, pero al menos tengo algo narrativa silenciosa. Evidentemente, alguna vez el golem tuvo algo similar y él es el único sobreviviente de ese lugar. Lo hemos molestado y ahora quiere echarnos. No es mucho, pero hay un indicio de contexto.
El mundo abierto debe atraerte visualmente e de modo audible. La tan cacareada inmersión también se ve reforzada por la forma en que el juego consigue llevarte a los lugares de interés sin dejarte ir al mapa y poner el pin en el lugar que aún no has completado. Assassin's Creed: Valhalla (en modo Pioneer) y Red Dead Redemption 2 me han dado sentimientos positivos al respecto. A medida que exploro el mundo, el juego tiende a atraerme, a llegar a mí, haciéndome ver y/o sentir algo en particular que mueve mi atención a un lugar que probablemente contenga algo de mi interés. En Valhalla, por ejemplo, encuentro ruinas romanas en mi camino y esto me lleva a preguntarme por qué están allí. ¿Quizás hay un artefacto romano para traer de vuelta a Ravensthorpe? En Red Dead Redemption 2, sin embargo, encuentro un pequeño pueblo abandonado aparentemente golpeado por la plaga y esto me intriga. ¿Qué pasó en este lugar? ¿Hay algún sobreviviente? ¿Puedo encontrar algunos objetos únicos o notas escritas? En todo esto, a pesar de que los dos juegos mencionados tienen varios lugares donde ciertas cosas son bastante difíciles de encontrar si no buscas a propósito (¿verdad, el atrapasueños de Red Dead?), El juego me muestra sus caminos sin mostrarlos explícitamente. a mi.
Por lo que he visto hasta ahora, Grave Lands solo ha logrado hacer esto en unas pocas ocasiones. Por ejemplo, además del golem, encontré la forma en que el juego te lleva a donde la lucha con el dragón es particularmente efectiva. Otros, como Cabeza de calabaza, parecen haber pasado allí un poco por casualidad.
Cuanta sangre, cuantas almas
Otro punto doloroso es la fuerte sensación de ya visto que sentí en varios puntos de esta prueba. En primer lugar, los conjuntos de animación completos se reciclan por completo (o casi), por ejemplo, los duendes de jade idénticos a los Vacío Schiavi de Dark Souls 3 o los Tree Sentinels que disparan mucho Gyoubu Oniwa por Sekiro. En cuanto a la historia de esta ambientación, hay muchísimas referencias a blood and souls, dos conceptos pertenecientes a Bloodborne y the Souls. Podrían ser homenajes autorreferenciales como el milagro que evoca la mano con garras de la bestia eclesiástica Cleric Beast, eso espero. George RR Martin había afirmado haber escrito la base de este mundo, el pasado anterior a la destrucción del Anillo Ancestral en el que se basa el presente que jugamos ahora. De momento tengo algunas dudas al respecto.
Los Sin Luz deben obtener las Grandes Runas de los antiguos señores ancestrales. Según una armadura disponible en la Prueba, la primera de ellas se llama Godfrey y fue servido por un grupo de jinetes. Siempre leyendo las descripciones de esta armadura, descubrimos que uno puede ser corrompido por el caos. Mmmmm….
Evidentemente siempre hablamos de una versión provisional del juego, aún no sabemos qué esconde el resto del vasto mundo de Elden Ring, pero el objetivo de la Prueba también es proporcionar una demo al jugador para que pueda tener sus primeras impresiones. Bueno, realmente encontré mucha sangre, muchas almas, pero pocos dedos. Lo que me intrigó de inmediato no fueron los dragones, que se mencionan ampliamente en esta Prueba, sino los mismos dita. Los dedos son las herramientas que usamos para ayudar o invadir a otros jugadores; los Vírgenes de los dedos acompañar a los Senzaluce en su viaje; los dedos son esa parte del cuerpo que lleva los anillos y es interesante ver la iconografía de los dedos representada de diversas formas. Dado que el Anillo Ancestral es extremadamente importante, los dedos se vuelven igualmente centrales para los Sin Luz y el mundo usa la forma para el odio, el estatus, la lucha o más. En Elden Ring puedo encontrarme con una habitación donde alguien ha colgado los brazos desgarrados de varias personas, pero también puedo encontrar enemigos que son más poderosos gracias a lamuchas manos que poseen, ya sea el terrible guardián de las llaves o Godrick, jefe visto durante la presentación del juego. En un tráiler también podemos ver a todo un enemigo con forma de mano o un hombre tomado por una mano gigante. Las manos o los dedos individuales son aparentemente muy importantes y esto también se refleja en la imposibilidad de usar anillos. Los anillos son un clásico de From Software, pero Elden Ring, el juego basado en anillos, se los quita para ponerse talismanes. Puede parecer una elección tonta, pero en realidad revela laimportancia asumida por los anillos. Por fuertes que sean, en otros juegos de From Software, los anillos se ven como elementos bastante comunes. Claro, algunos de ellos pueden haber pertenecido a personas legendarias, pero usar un anillo no lo hace automáticamente más importante o notable. En Elden Ring, el anillo no es un equipo "simple", sino algo mucho más profundo, algo que no ganamos al encontrar un objeto en algún lugar para ponérnoslo en el dedo.
Me fascinó todo esto, así como me desconcertó una prevalencia de sangre y almas en esta Prueba. Veremos si el juego completo será capaz de abrazar más una identidad más personal y menos "parásita" que los conceptos importantes. de otros títulos de From Software, como lo hizo Bloodborne.
Has aprendido a usar las piernas, ahora también usa las manos y la entrepierna
Abramos un paréntesis en el saltar y en cavallo. De nuevo, lo siento, pero la nueva mecánica de Elden Ring no me convenció mucho. Mi querido Senzaluce salta y de momento todo bien, sin duda es una novedad que se agradece. Puedes realizar ataques de salto y superar algunos obstáculos temibles, como escaleras de tijera, pero no más que eso. Si no paso el último píxel de mi obstáculo, el salto no tiene efecto. No hay forma de que pueda aferrarme a él y toda la mecánica queda en un estado muy suave.
El caballo no está en una situación diferente. Si no aprovechamos los rápidos viajes entre los lugares de gracia descubiertos, el caballo Torrente Sin duda, es bueno para cruzar lugares desconocidos por primera vez, pero su conjunto de movimientos en combate es extremadamente limitado y personalmente encontré su uso bastante inconveniente. Sin embargo, en una nota de mérito, lo encontré en el doble salto, ya que fue muy satisfactorio usarlo para esquivar un arco de llamas de dragón.
Magia, cenizas, milagros, armas, ¡todo!
Mi viaje a las tierras de Sepulchrid me llevó de un lado a otro a lugares que me permitieron desbloquear bastantes armas, milagros, hechizos, convocatorias y cenizas de guerra. Estos últimos, en mi opinión, son el punto más positivo de todo lo que he jugado.
Ya sea que los encontré tirados por ahí o los recuperé de un enemigo asesinado, las cenizas de la guerra me permitieron personalizar mi equipo. he optado por un caballero encantado, así que me fui con una lanza, un escudo encantado (también puede repeler la magia) y un bastón para lanzar hechizos. Después de ganar lo suficiente compré una espada bastarda y comencé a cruzar su uso con el del palo, que usa dardos o una estocada con una espada mágica azul gigante. Cuando recuperé las primeras cenizas de la guerra, me di cuenta de que From Software había evolucionado el concepto de "artes de lucha" de Sekiro.
Sekiro ofrece diversas artes con las que realizar ataques especiales con manos y katanas. Elden Ring, por su parte, muestra de inmediato una gran cantidad de técnicas que se pueden insertar directamente en ciertos tipos de equipos. Por ejemplo, a menudo he usado elArco de Scintispade, una versión más poderosa y hermosa de Searching Souls de Dark Souls. Aquí realmente sentí la evolución, reconocí una mecánica presente en un juego anterior y vi a From Software evolucionarla y expandirla sabiamente. Si añadimos las novedades de las evocaciones y del armamento que entra en las categorías clásicas, incluido el gran regreso del cuchillas gemelas de Dark Souls 2, creo que el juego realmente ofrecerá una amplia gama de creación y personalización de personajes.
Total
Al final de todo, sigo estando muy interesado en Elden Ring. Es un juego de rol que ofrece inmediatamente una gran personalización, un mundo fascinante y poderosos enemigos a los que derrotar. Sin embargo, encuentro que objetivamente tiene fallas, incluidas las fallas de Dark Souls 3 que aún persisten ahora. Lamento que lo que más me haya hecho enojar actualmente sea el trío de novedades de sigilo/salto/caballo, pero sigo confiado y espero que el juego completo pueda dar una mayor sensación de aire fresco. Aire fresco para una nueva franquicia.