Los que se quedan es un horror indie, desarrollado por Camel 101 y publicado por Wired Productions, que intenta montar una experiencia de terror tomando un poco de aquí y un poco de allá, bebiendo también de ilustres fuentes.
Descubre leyendo nuestra reseña si el resultado es digno de mención o si Aquellos que quedan tendrán que conformarse con ser uno más.
Expiar los pecados propios… y los de los demás
Edward es un hombre destrozado, ha sufrido una pérdida grave y no puede darse a sí mismo en paz, aprendemos sobre él en la breve introducción. Una carta de su esposa Andrea lo invita a buscala en Dormont, donde todo comenzo.
Llegar allí, sin embargo, no es fácil porque en ese pueblo la realidad parece haber sido reemplazada, para atrapar a los desdichados y obligarlos a recordar lo que les gustaría olvidar para siempre. En la oscuridad se esconden presencias con ojos brillantes listo para herir mortalmente a cualquiera que se aventure sin la seguridad de una luz.
Continuando su viaje, Edward se dará cuenta de que su historia está entrelazada con la de Annika, una niña de 13 años que murió en Dormont en un accidente. Pistas y visiones del pasado descubrirán secretos turbulentos y pecados graves para expiar. Justo después de ese incidente, desapariciones y hechos inexplicables comenzaron a ocurrir con frecuencia en Dormont.
La historia de Aquellos que permanecen, por tanto, no se aleja mucho de los cánones del género, con un protagonista angustiado por los recuerdos y una larga secuencia de acontecimientos que ensombrecen el pasado de los personajes implicados. Si el título no brilla desde el punto de vista narrativo, una dinámica de juego conectada a él representa el punto fuerte (uno de los pocos) del producto: el elecciones morales.
En esta historia los personajes no son simplemente culpables o víctimas, están en un área gris que le toca al protagonista redefinir. Un personaje está vinculado a cada ubicación explorable, una vez que hayamos encontrado todas las pistas al respecto nos enfrentaremos a una elección: perdonar o condenar. Nuestras decisiones cambiarán el final.
Cada documento nos proporcionará información para unir todas las piezas del rompecabezas, nos tocará, a partir de nuestro personalísimo código ético, inclinar la balanza del lado del bien o del mal.
Tantas fuentes y mucha confusión.
Las fuentes de inspiración de Los que se quedan son muchas: el ambiente general sigue los pasos de los títulos de Remedy, Alan Wake en primer lugar, pero también De Esterilización asoma con la presencia de un plano temporal diferente al real con el que hacer interfaz.
En cambio, la parte exploratoria trata de crear una unión entre Outlast 2 y los videojuegos de Equipo Bloober. Del primero, el juego de Camel 101 retoma la necesidad de escapar siempre y en todo caso de unos escenarios rurales, del segundo el cambio repentino de planos y las ganas generar desorientación en el reproductor En ambos casos, sin embargo, Los que se quedan se queda atrás potenciando más la figura del alumno que intenta copiar sin conseguir sacar una buena nota.
La principal mecánica de juego del título reseñado aquí es lovecraftiana, es decir, la imposibilidad de permanecer en la oscuridad y por tanto la necesidad de encontrar una fuente de luz. Si en juegos como Amnesia estar a oscuras provoca una alteración del estado mental, en Those Who Remain supone una muerte segura e inmediata. La mayoría de las situaciones dan como resultado "encender el interruptor, encontrar un fusible, encender el generador".
Desde el principio, la sensación de peligro en estas situaciones se ve mitigada por el hecho de que el las presencias en la oscuridad son fijas y representan sólo una especie de muro. Una vez que entiendas esto, simplemente no entres en las habitaciones oscuras y busques otro camino.
Entonces, para aumentar el efecto del miedo, Camel 101 decidió insertar monstruos únicos que en algunas secuencias presiden un área y nos persiguen en caso de nuestro avistamiento. Aquí nos encontramos con otro agujero en el agua porque el fases de escape / sigilo son monótonos y mal concebidos. No hay botón para agacharse., por lo que esconderse simplemente significa ir al lado opuesto de donde vimos por última vez a la criatura.
Estas secciones también se vuelven estresantes debido a un sistema de puntos de control para revisar. Cada zona se concibe como un área completamente desconectada del resto, con un salvo al principio y otro al final que corresponde al inicio de la siguiente área. Si la criatura de turno te encuentra, tienes que hacerlo todo de nuevo, haciendo que Aquellos que quedan parezcan un juego de rompecabezas. prueba y error.
Para resolver los rompecabezas clásicos, es decir, aquellos que requieren encontrar un objeto y usarlo en el lugar correcto, se le pide al jugador que explore los entornos en dos versiones diferentes. Allá versión "astral" es accesible entrando por puertas reconocibles por estar fuera de contexto con respecto al entorno circundante. Aquí puede encontrar los artículos que coloque que necesitaremos en el mundo real. Una buena idea, pero nada excepcional ya que la exploración no cambia ni un ápice.
Hablando técnicamente, Aquellos que permanecen no son diferentes a sus contrapartes y no hacen nada para diferenciarse. Estéticamente no hay destellos y el conjunto es bastante plano.
Todas las dinámicas descritas se repiten en bucle en secuencia, a menudo dando la impresión de que queríamos dar una longevidad por encima de la media de los indies del género con la consecuencia, sin embargo, de hacer frustrante poder encontrar el razones para continuar. Un juego de este tipo tiene razón en que no dura mucho, a no ser que tenga un ritmo dinámico y siempre sobre la pieza, cosa que lamentablemente no ocurre con los que quedan.
Una verdadera vergüenza, hay que decirlo. La primera hora casi nos había engañado, habíamos pensado en un título no muy original pero igual de válido, porque hay algunas ideas interesantes, pero luego seguir nos hizo entender que el juego Camel 101 no puede sobresalir y mejorar el que ya está. visto.
Comentario final
Aquellos que se quedan podría ser un horror indie bien hecho, no genial, pero agradable, falla debido a las desafortunadas decisiones de desarrollo. La dinámica de las elecciones morales es intrigante, pero más allá de eso hay muy poco de lo que regocijarse. Nerviosismo en las secuencias de fuga, una sensación de miedo no recibida, mezcla de homenajes que no han sido explorados de forma original.
Consejo del editor
Traiga una linterna de casa, así que hágalo primero.