¿Alguna vez has pensado que el expectativas en un título podría resultar ser una peligrosa espada de doble filo? ¿Alguna vez te has preguntado si el hype excesivo por un videojuego puede afectar al propio videojuego, si éste no alcanza ese grado de “perfección” tan codiciado por los fans?
Perdona la doble pregunta del "petróleo crudo", pero creo que es bueno comenzar nuestra lectura con estas preguntas, preguntándonos hasta dónde puede llegar el daño causado por el marketing exagerado (y las consiguientes reacciones del público).
Sin retroceder demasiado en el tiempo, digamos un par de excelentes nombres vienen a la mente. Fallout 76, Anthem y el nunca demasiado mencionado Cyberpunk 2077 (para el cual crítica nuestro buen Daniel está todavía en medio de su camino de redención) son algunos de los ejemplos más llamativos de cómo limitar demasiado la mano en los anuncios puede dañar no poco el producto final, sobre todo si a todo esto le sumamos una desarrollo con algún tirón.
En Dying Light 2 estaban todas las premisas necesarias para repetir el éxito de su antecesor, llenando los huecos e implementando nuevas mecánicas, para renovar una fórmula ya ganadora sin correr el riesgo de desvirtuarla.
Bueno, algo salió mal.
El título Techland no logra, por toda una serie de factores, emprender el vuelo que la habría llevado a la excelencia. ¿Las razones de lo que ahora se ha escrito? Todo lo cual se puede resumir en un solo concepto: tropezar con lo que, al menos en el papel, deben haber sido tus puntos fuertes.
Pero, como siempre, no te apresures: ¡tenemos una reseña completa para hablar de ello!
¡Año nuevo, nuevo apocalipsis zombie!
Ya han pasado 15 años desde los hechos de Harran, pero la humanidad parece haber vuelto a caer en los mismos errores del pasado: no paga los hechos ocurridos en la ciudad turca, la GRE, una asociación humanitaria (pero solo una fachada), siguió investigando el virus que había convertido a los humanos en zombis, con el objetivo de convertirlo en un arma bacteriológica. Como era de esperar, se ha generado una nueva pandemia, esta vez a gran escala, y la humanidad ha vuelto a estar llamada a la supervivencia.
En esta secuela asumiremos el papel de Aiden Caldwell que, a diferencia de muchos, ha abrazado el camino del "Peregrino", negándose a la seguridad de los muros fortificados de las últimas ciudades humanas para vagar de un asentamiento a otro. Poco se sabe del pasado de nuestro héroe, pero sabemos de inmediato cuál es su propósito: redescubrir Mia, su amada hermana, de quien fue separado en circunstancias misteriosas. Aiden solo tiene una pista disponible; un nombre, para ser precisos: Waltz, una figura misteriosa que, hace años, realizó experimentos en nombre del GRE en un gran grupo de niños, que también incluía al protagonista y Mia.
Nada más llegar a Villedor, uno de los últimos bastiones de la humanidad, su búsqueda sufrirá un brusco paro; De hecho, Aiden será mordido por un zombi, convirtiéndose así en un infectado, y se dará cuenta de que el camino que lo lleva a Waltz y Mia está actualmente bloqueado por una (más o menos) guerra fría entre dos facciones diferentes. Por un lado tenemos la Sopravvissuti, probablemente el grupo más numeroso, integrado por personas de diversa índole que, de una forma u otra, intentan por todos los medios reconstruir y dar una apariencia de civilización a lo que queda de la raza humana. Por otro lado, tenemos i Pacificadores, menos numerosa pero armada hasta los dientes y extremadamente militarizada, cuya visión de futuro se asienta sobre dos pilares únicos: la jerarquía y la disciplina.
Por si esta "diferencia de opiniones" no fuera suficiente, un casus belli ha aumentado la tensión entre ambos grupos: Lucas, el líder de los Peacekeepers, ha sido asesinado misteriosamente, y sus compañeros están convencidos de que el culpable se esconde en bazar, el cuartel general, de los Supervivientes que, por su parte, rechazan todas las acusaciones y se preparan para un enfrentamiento que parece inevitable.
Ni que decir tiene que será nuestra tarea desactivar el conflicto, tanto para evitar el derramamiento de sangre como para desbloquear el camino que nos conducirá a la Línea Central, el área donde debería estar nuestra querida hermana.
Todo esto sin olvidarse obviamente de la renegados (una tercera facción, que hace de la anarquía su bandera) y la amenaza más letal y abrumadora del juego: los infectados.
Agujeros y parches
¿Recuerdas cuando hablamos de "tropezar con tus puntos fuertes"? Bueno, afirmo que tendremos que enfrentarnos varias veces al tema, ya que abarca varios aspectos del juego, pero la trama es sin duda lo primero de esto en ser tratado.
Como todos recordamos, el primer Dying Light tenía una narrativa que ciertamente no gritaba un milagro, y el equipo de desarrollo polaco quiso llenar este vacío, asumiendo una de las máximas autoridades en este campo: Chris Avellone. El objetivo era crear un auténtico "sandbox narrativo", en palabras de Techland, en el que cada elección tuviera un peso específico como para descartar secciones enteras del juego (hablamos incluso del 25% del contenido total) e incluso para modificar el entorno circundante. Como habrás entendido, el desarrollador definitivamente apuntaba alto, y la despedida de Avellone, que tuvo lugar en junio de 2020, definitivamente no parecía ser un buen augurio.
Juzgar la calidad narrativa de Dying Light 2 no es fácil, ya que la sensación es la de estar frente a uno criatura mutilada, a una obra de la que alguien ha despojado de diferentes partes, todas más o menos importantes, llevando el desarrollo en una dirección completamente diferente. Prueba a imaginarte una Mona Lisa hecha mitad con el estilo de Leonardo y la otra mitad con el de Picasso, y te harás una idea de lo que estamos hablando.
La trama, una vez más, no traspasa la pantalla, gracias también a los diálogos un tanto estereotipados que no dejan huella, pero igual sistema de elecciones, muy elogiado durante la fase de promoción, parece haber sido solo esbozado y no terminado. Pongamos un ejemplo: en un momento determinado, se te pedirá que tomes partido a favor de una u otra facción: ¿en qué se traducirá nuestra elección? En la eliminación de ciertos personajes, en la ejecución de ciertas misiones (y en la aparición de otras) y en la asignación de algunos edificios al grupo que hayas decidido favorecer, con las consiguientes bonificaciones a tu favor.
"¿Eso es todo? ¿Es eso realmente todo lo que hay que hacer?”. Si en este momento tienes la misma expresión que el rey Théoden al comienzo del asedio del Abismo de Helm, debes saber que no habrá zapadores orcos para volar los muros de tu ilusión. LA cambios ambientales son mínimas, así como mínimas serán las aportadas al desarrollo de la quest principal, que nos obligará a tener que lidiar con NPCs pertenecientes a la facción enemiga (con los que quizás incluso hayamos luchado hasta unos minutos antes) y que dará como resultado un final encauzado en una doble vía y que no hace justicia a todo lo visto y vivido anteriormente.
Sin embargo, a pesar de lo que se acaba de decir, en muchas de las muchas misiones secundarias, es posible vislumbrar el brillo creativo de un equipo de desarrollo que, neto de todo, ha logrado dar forma al encanto del postapocalipsis que ha invadido a Villedor, describiendo todos los eventos principales que llevaron a su caída.
Ni que decir tiene que lo que acabamos de destacar no hace más que aumentar la sensación de amargura en la boca, propia de todas esas bellas obras a las que, sin embargo, les falta ese quid pluris que todos buscamos siempre.
Jugabilidad de felicidad y deleite.
Afrontémoslo claramente: el éxito del primer Dying Light residía casi por completo en los cimientos de su jugabilidad, basada en un mezcla entre parkour y lucha con espadas. Bueno, incluso en Dying Light 2: Stay Human encontramos ambos elementos, pero Techland ha decidido expandir su "receta secreta", agregando también elementos de juego de roles y haciendo que la exploración sea de gran importancia. Incluso en este caso, sin embargo, los resultados no siempre estuvieron a la altura de las expectativas; pero vayamos paso a paso, empezando por el primero de los elementos mencionados: el parkour.
Negar que, en comparación con el capítulo anterior de la franquicia, se han dado pasos de gigante sería una locura. Gracias a la colaboración de David Belle, el fundador de esta disciplina acrobática y temeraria, Aiden podrá presumir de toda una serie de animaciones con las que escalar los muros más inaccesibles, sortear obstáculos de diversa índole y dar saltos dignos de un atleta olímpico. Ni que decir tiene que parte de lo que acabamos de describir también se aplicará en las peleas, pero dejamos la cuestión para el siguiente párrafo.
Aprender a hacer malabarismos con subidas, saltos y caídas será fundamental tanto para la exploración como para escapar de los enemigos (humanos y muertos vivientes) que acompañarán casi cada paso que demos; habrá casos en los que, sin embargo, seremos llamados a luchar. Sea cual sea nuestra elección, al alcanzar cierta cantidad de puntos de experiencia, seremos recompensados por los dioses. puntos de habilidad, que podemos invertir en obtener tal o cual habilidad. Obviamente, no todas las habilidades serán fundamentales, pero algunas de ellas serán capaces de sacarnos del camino de situaciones que son todo menos fáciles. Esquivar, por ejemplo, nos permitirá escapar de los fuertes ataques de nuestros enemigos (no parábola de ninguna manera), mientras que otras habilidades nos permitirán realizar ataques cargados, capaces de romper las defensas de nuestros contrincantes.
¿Cómo se ganan los puntos de experiencia de los dos árboles de habilidades respectivos? Sencillo: luchando y realizando los trucos de parkour más atrevidos de tu repertorio. Cuanto más variado seas, mayores serán las recompensas de EXP. Para añadir más interés a la fase exploratoria habrá la inhibidores, un tipo particular de coleccionable con el que puedes potenciar tanto el Vigor como la Vitalidad. En el primer caso, la barra de resistencia aumentará de tamaño, permitiéndote luchar y escalar durante más tiempo, pudiendo así llegar a lugares que de otro modo estarían cerrados; en el segundo caso, sin embargo, la barra de salud aumentará, garantizándote la posibilidad de recolectar más golpes. Además, el aumento de cada uno de los dos parámetros supone el desbloqueo de habilidades más avanzadas, desarrollando al personaje de la forma que estimes más adecuada.
Como puedes imaginar fácilmente, los Inhibidores se colocarán en las zonas con mayor densidad de infectados, que solo se pueden visitar de noche, cuando los zombis abandonan los edificios para ir de caza. Pero ojo: no tendrás todo el tiempo del mundo para realizar su investigación. Tan pronto como caiga la oscuridad, o tan pronto como ingreses a una de las muchas Zonas Oscuras, tu Inmunidad comenzará a disminuir y, si se agota, prevalecerá la infección que aqueja a nuestro protagonista, llevándolo a la muerte. Los únicos remedios para el flujo inexorable de los segundos son elementos curativos especiales y fuentes de luz ultravioleta, los cuales están disponibles en cantidades limitadas.
Como habrás deducido fácilmente, el componente exploratorio es sin duda el aspecto más exitoso de Dying Light 2. El recién descrito Compra de zona, las misiones secundarias, los desafíos de combate y parkour, la recuperación de las cargas aéreas, la conquista de los campamentos, el desbloqueo de los molinos; estas y otras actividades aumentan drásticamente la longevidad del título de Techland, rompiendo fácilmente la barrera de las 100 horas para completarlo.
Sistema de combate y sigilo fasi
Como decíamos antes, Dying Light siempre se ha apoyado en dos pilares: el parkour (con fines de exploración) y el combate; si del primero ya os hemos hablado hace un rato, ha llegado el momento de centrarnos en el sistema de combate, analizando sus méritos y destacando sus problemas. A pesar de la presencia de armas de largo alcance (arcos, ballestas, etc.), los enfrentamientos a los que te verás llamado a enfrentarte serán principalmente con el arma blanca. El juego nos proporcionará un arsenal decididamente variado (y que podremos personalizar a través de los la elaboración de), pero harías bien en no apegarte a ningún arma que tengas en tu poder: cada una de ellas tiene una duración predeterminada y, por mucho que puedas alargarla con modificaciones, estará destinada a romperse. No hace falta decir que, dependiendo de tu enfoque, puedes preferir armas de una mano o de dos manos, dependiendo de si quieres una mayor velocidad de ataque o un mayor daño. En este sentido, también vale la pena mencionar la importancia deequipo que vayas a llevar, que asignará bonificaciones a un tipo de arma relativo o, en otros casos, a los puntos de experiencia obtenidos y los tratamientos recibidos.
Gracias a las características del Dualense (limitado, en este caso, casi exclusivamente a los gatillos adaptativos), podremos sentir el "peso" de cada disparo, aunque pronto aprenderemos que, en los combates más exigentes, también tendremos que aprender a esquivar , parar los ataques enemigos, así como para aprovechar las ventajas que ofrece el entorno circundante. A efectos de un control de multitudes eficiente, por ejemplo, podremos utilizar mesas, balaustradas e incluso enemigos aturdidos como trampolines para asestar golpes en vuelo, creando una mezcla mortal entre el parkour y las artes marciales.
En conclusión, entonces, ¿está todo bien? Lamentablemente no.
Como explicaremos más adelante, el sistema de interpenetración de Dying Light 2 deja mucho que desear, y esto se traduce tanto en parkour como en combate. Habrá ocasiones en las que tus disparos fallarán objetivos que parecían estar dentro del alcance, y ocasiones en las que serás atacado por la espalda por un oponente que, la última vez que revisaste, estaba muy lejos de ti. Si los zombis más comunes representan un desafío fácil en general (con la excepción de los especímenes más grandes, que sin embargo aparecen con un cuentagotas), los oponentes humanos KO deberían ser mucho más desafiantes. Aquí, la palabra correcta es "debería".
Bandidos, Renegados y similares, según las indicaciones del juego, deberían presumir deinteligencia artificial capaz de memorizar nuestros patrones de ataque y prevenirlos, pero la verdad del asunto es bastante diferente. Solo poder contar con un simple escritorio para poder vencer a prácticamente cualquier número de oponentes, simplemente corriendo detrás de la mesa, saltando, haciendo un dropkick, volviendo detrás de la mesa y repitiendo la operación hasta que todos estén abajo. En el caso de que te encuentres en un entresuelo, entonces, la operación será aún más sencilla: simplemente colócate al final de una escalera, espera a que los soldados suban hasta arriba, golpéalos y haz que caigan al vacío. , sin correr, prácticamente sin peligro.
Si ya tienes una idea sobre la IA con lo que has leído hasta ahora, el sigilo de fase solo lo corroborarán. En varias ocasiones, de hecho, nuestro Aiden podrá optar por escabullirse en el silencio, alcanzando su objetivo pasando desapercibido y sin desdeñar alguna matanza silenciosa; sin embargo, incluso estos elementos del juego se hicieron de forma aproximada. Hay básicamente dos momentos en los que te tocará apelar a tus dotes de sigilo: en las Zonas Oscuras (slalom entre los Infectados "dormidos") y en la conquista de puestos de avanzada (eliminando a los centinelas y llegando al Comandante); en ambas situaciones, sin embargo, ser atrapado será difícil y, en cualquier caso, nunca será realmente un problema.
Si un infectado huele tu presencia, despertando a sus semejantes, solo necesitas mezclar el botón de ataque y fácilmente sacarás lo mejor de él, pero anticipo que será realmente difícil no encontrar la "ruta" a seguir. el mar de los muertos vivientes; en el caso de las avanzadas, sin embargo, los centinelas capaces de dar una alarma general no son muchos, mientras que los demás, si te localizan, se limitarán a buscarte un rato (casi siempre en los lugares equivocados) y luego volver a su rutina. Puedes imaginar lo fácil que puede ser poseer un arma a distancia, que te permitirá derrotar a prácticamente cualquier persona ante la incredulidad de tus oponentes.
Extender el discurso a la nivel de desafío general, esto resulta demasiado complaciente, especialmente después de desbloquear ciertas habilidades. Las mismas misiones nocturnas tan queridas por los fans del primer Dying Light, nos sacarán de nuestra zona de confort, pero casi nunca acabarán en una persecución por parte de los infectados, sobre todo si decidimos saltar de tejado en tejado.
Departamento técnico y dirección artística
También en este caso, hay una premisa: por "sector técnico" no pretendemos limitarnos solo a la estética y fluidez del juego (gráficos y framerate, por así decirlo), sino que también abrazamos eso"limpieza de código”Lo que subyace en la experiencia de juego sin rodeos. Es necesario aclarar todo esto porque, una vez más, tendremos que analizar tanto los altibajos.
Partiendo de lo que funcionó, no podemos dejar de alabar la dirección de arte, que es capaz de representar mejor una "Edad Media Postapocalíptica", con la raza humana que se encuentra luchando por el botín del mundo que fue. Desde este punto de vista, es sugerente (y sin duda muy inspirador) notar el contraste entre los "nuevos" reductos humanos (hechos con empalizadas, chapas y otros materiales de desecho) y las ruinas de los antiguos edificios de Villedor, casi completamente arruinado y reducido a meras guaridas para zombis. Lo que también sorprende es la posibilidad de poder entrar en un gran número de viviendas, aunque solo sea para la recogida de materiales; del mismo modo, nos asombró toda una serie de personajes secundarios, auténticas notas de color en un drama de trazos decididamente oscuros. El discurso cambia, sin embargo, en el caso de los personajes principales, algunos de los cuales, como se mencionó anteriormente, ostentan líneas de diálogo decididamente planas y estereotipadas.
Las miradas que puede ofrecer Dying Light 2 son definitivamente notables, y la verticalidad del mapa del juego solo nos incita a las escaladas más atrevidas; no siempre el interior están igualmente inspirados y, después de unas horas de exploración, comienzas a sentir la repetición de algunos elementos de diseño. Un argumento similar se puede hacer para los modelos poligonales de los NPC secundarios, que comienzan a repetirse después de quién sabe cuánto tiempo y que, como sus "colegas principales", no brillan por la calidad de la animación. Añadimos a lo dicho un doblaje al inglés bastante aburrido y una localización al español (vía subtítulos) no siempre muy fiel y habremos obtenido las notas discordantes de lo que, de otro modo, hubiera sido una fortaleza considerable. de Dying Light 2: Stay Human.
Querer mudarse a lo antes mencionado sector tecnico, comencemos diciendo que el título de Techland puede contar con las tres configuraciones habituales: Rendimiento, Calidad y Resolución. El escritor recomienda encarecidamente el modo Rendimiento, ya que te garantizará una velocidad de fotogramas más completa (60 fps) pero no siempre estable, especialmente en peleas particularmente concurridas. Desde un punto de vista exquisitamente gráfico, Dying Light 2 alterna cosas bellas, como las mencionadas panorámicas y algunos escenarios decididamente sugerentes, con otras decididamente menos bellas, como las texturas no siempre en los escudos, la fluctuante atención al detalle (basta ver los partes bajo el agua) y animaciones algo leñosas.
Mediante un artificio técnico, el mundo abierto del juego se divide en dos macroáreas: Villedor y la Línea Central (disponible en la segunda mitad del juego). Ambos estarán siempre abiertos a los visitantes, pero para pasar de uno a otro tendrás que hacer un viaje rápido en metro, lo que delata el carácter intergeneracional del título.
Los problemas técnicos de Dying Light 2, sin embargo, no terminan ahí.
Ya hemos mencionado la interpenetraciones, que complican no solo el combate, sino también el parkour. No siempre es fácil entender a qué será capaz de agarrarse nuestro Aiden, y no será raro que no sea capaz de agarrarse a un saliente al primer intento, haciéndonos caer al suelo y convirtiéndonos en blancos fáciles para nosotros. los enemigos del momento. Lo mismo ocurre cuando, por ejemplo, queremos escalar un pequeño obstáculo, pero en cambio el protagonista lo trepará, quizás cayendo por debajo y llamando la atención de cualquiera que esté cerca.
A pesar del parche del primer día (que, según el equipo de desarrollo, habría corregido casi 1000 errores), nos encontramos con varias situaciones en las que los comandos de solicitud no parecían interactuar con ciertos objetos o NPC (lo que nos impedía recopilarlos y/o activar ciertas misiones). Además, el sistema de rescate elegido por el dev se basa únicamente en puntos de control elegidos arbitrariamente, lo que a menudo nos obligará a repetir ciertas fases o peleas debido a un salto mal calibrado; en este sentido, un rescate gratuito hubiera sido decididamente preferible.
Añadir a lo que se ha dicho hasta ahora sobre el físico a menudo reventado, lo que arrojará a tus objetivos a metros de distancia con un simple golpe, y tendrás la suma del lado más débil de Dying Light 2: Stay Human.
Juicio final
Imagina a un estudiante universitario que comienza su examen tropezando a su antojo con la materia que más debería conocer.
Dying Light 2: Stay Human es exactamente eso: un estudiante que también está bien preparado, pero que se arropa con prácticamente todos los que iban a ser los puntos fuertes de la experiencia de juego. Una excelente dirección artística corresponde a una realización estética fluctuante, una buena trama se contrarresta con una narrativa a menudo incompleta y un sistema de elecciones que parece solo incompleto, y una jugabilidad divertida se contrasta con tropiezos técnicos no indiferentes. Nunca sabremos qué, en desarrollo, no giró en la dirección correcta, pero lo que tenemos en nuestras manos es un juego que sabe entretener a su audiencia de manera convincente, pero que no logra alcanzar el nivel de excelencia al que se aspira. Techland ciertamente aspiraba. Dicho esto, nos gustaría recomendar la experiencia a cualquiera que amara la fórmula del primer Dying Light (y siempre había soñado con verla aplicada a gran escala), así como a cualquiera que busque un mundo abierto lleno de contenido. ... ¡siempre y cuando hagas la vista gorda de vez en cuando!