Reseña de Gianluca “DottorKillex” Arena
Si, por un lado, es triste pensar que una leyenda viva de los juegos 2D como Keiji Inafune haya tenido que pasar por Kickstarter para encontrar financiación para lo que es, en efecto, la secuela no oficial de los diversos Megaman, por otro. esto confirma las bondades del crowdfunding, aunque muchas veces los proyectos vinculados a la citada plataforma tardan mucho más de lo previsto en llegar al mercado.
Este también es el caso de Mighty No. 9, que tuvo que esperar más de lo permitido pero ahora está listo para aterrizar en todas las consolas domésticas, con las dos versiones portátiles esperadas dentro del año pero actualmente sin una fecha de lanzamiento confirmada.
Nuestra prueba se realizó en PS4, y en las siguientes líneas encontrarás nuestro juicio: ¿listo?
Robot de brida gratis
En un hipotético futuro próximo, en el que la humanidad ha confiado aún más que ahora en la robótica y la ayuda de la tecnología, un extraño virus se está propagando entre quienes, apenas unos días antes, fueron fieles e insustituibles ayudantes de los hombres: los robots de todos. tipos y todas las formas comienzan a devastar ciudades y asentamientos, comportándose agresivamente y en absoluto de acuerdo con la forma en que fueron programados.
¿Quién más puede arreglar las cosas sino Beck, amigo de muchos de los ahora descontrolados robots y buque insignia del progreso tecnológico alcanzado?
En cuanto a Megaman, cuyo Mighty No. 9 traza fielmente, la trama representa solo una excusa para lanzar al jugador a la refriega, con un nivel introductorio útil para dejarlo llevar por la mecánica del juego, de hecho, muy simple de metabolizar.
El modo principal, que se puede completar en unas pocas horas pero definitivamente se puede volver a jugar, está flanqueado por otros cinco modos adicionales, como los Desafíos, que colocan al jugador frente a diferentes condiciones de vez en cuando, o el modo Boss Rush. en el que aguantar, uno tras otro, todos los enfrentamientos con los robots a los que nos tendremos que enfrentar al final de los nueve escenarios principales.
Si ya el nivel medio de desafío del juego, a nivel normal, es decididamente más sostenido que el promedio de las plataformas de acción actuales (aunque lejos de los picos de frustración que caracterizaron algunos de los juegos de robots azules), afrontar algunos de los Desafíos requerirá sangre fría y reflejos a la velocidad del rayo: completar una etapa sin poder atacar, con un límite de tiempo estricto, o sin poder proyectar hacia adelante (un rasgo distintivo del producto) no estará al alcance de todos.
Sin embargo, una dificultad escalable, ya exigente en el nivel preestablecido y decididamente prohibitiva para los superiores, solo puede ser bien recibida: Mighty No. 9 es jugable incluso por los más jóvenes, que tal vez solo conocen el nombre de Megaman, siempre que no te desanimes con algunas capturas de pantalla del juego y algunos pasajes que te harán rechinar los dientes.
Tradición y dinamismo
Las dinámicas de juego que caracterizan a Mighty No. 9 están siempre en el equilibrio entre tradición e innovación, con un desequilibrio evidente respecto al primero, lo que sin embargo no impidió que Keiji Inafune insertara un par de novedades en el marco.
Sin duda, el más consistente está representado por el barrido horizontal, que le permite a Beck cubrir huecos y salientes, pero, sobre todo, infligir el golpe de gracia a los enemigos previamente debilitados.
A diferencia del Megaman histórico, en el que mantenerte alejado de los enemigos era a menudo la mejor táctica, en Mighty No. 9 acercarte a un enemigo que titubea, porque ya lleno de golpes, te permite acabar con él, ganando, en el proceso, una preciada dote de bonificaciones de puntos, útiles para descartar una mejor evaluación al final del nivel e intimidar a los amigos en la sección especial dedicada a las clasificaciones en línea.
Al no estar regulado por indicadores, el abuso de esta técnica representa una de las primeras mecánicas en interiorizarse: otorga un ritmo desconocido a los títulos que Inafune dio vida entre los años 80 y 90, acercando a Mighty No. 9 a los cánones que el género se ha codificado a lo largo de la última década, en la que, pese a la afirmación definitiva del 3D, se han publicado bastantes exponentes notables del género, como Axiom Verge, Guacamelee o Mark of the Ninja.
Sin embargo, no es oro todo lo que reluce: ante tantas notas positivas, el último esfuerzo de Comcept no logra expresar la genialidad que se esperaba de un game designer del talento de Inafune ni en cuanto a diseño de niveles, ni (aunque en menor medida) en peleas de jefes.
El primero parece salido del manual del buen diseño de videojuegos, escolástico y nunca exagerado, ni en sentido positivo ni negativo: el nivel con fases subacuáticas y las superficies insta-death son herencias de un pasado videojuego que no conocemos. falta, pero, en promedio, no hay nada malo con el diseño de los nueve niveles principales.
La cuestión es que ni siquiera hay nada que sorprenda, nada que marque a Mighty No. 9 como un juego único, capaz de dar frescura a un género que su creador ha ayudado a crear: ninguno de los escenarios logró asombrarnos, ninguno en particular. La solución diferencia el progreso durante la búsqueda principal de cualquier otro producto bien hecho que haya aparecido en el mercado en los últimos años.
Quizás eran nuestras expectativas las que estaban fuera de rango, pero del padre de Megaman era legítimo esperar un poco más desde este punto de vista.
Discurso similar también para las peleas de jefes, con patrones mucho más fácilmente reconocibles que en el pasado y con un par de repeticiones que no nos gustaron particularmente, a pesar de la calidad general, es bueno reiterarlo una vez más, sigue siendo bueno ( de lo contrario, no se explicaría el voto que vio en la parte superior de la página).
Motor irreal
Ante un sector técnico sólido, sin aros particulares, el diseño de personajes no resulta muy convincente, sobre todo por la elección de confiar en un motor totalmente tridimensional (el siempre fiable Unreal Engine) para un juego con dinámica y naturaleza intrínseca. en dos dimensiones.
El efecto final es el de personajes que, aunque conservan un aspecto caricaturesco, no pueden actuar como personajes de un cómic hipotético, porque su fisicalidad y el ajustado conjunto de animaciones remiten al rasgo occidental y al realismo del motor propietario de Epic.
Nuestra prueba, que tuvo lugar en PS4, sin embargo, no reveló ningún error, ralentización o falla de ningún tipo, mostrando, por el contrario, una limpieza del código que, a la luz de las últimas controversias generadas por un al menos cuestionable tráiler, que no habríamos esperado encontrar.
Cabe señalar que aún faltan las versiones portátiles, para 3DS y PSVita, llegando de todos modos para 2016, según palabras del equipo de desarrollo.
Comentario final
Una serie de retrasos y aplazamientos y un tráiler de dudoso gusto nos habían hecho perder la esperanza de Mighty No. 9, que en cambio, afortunadamente, demuestra cómo el talento de Keiji Inafune no se ha desvanecido en los últimos años.
Si para el diseño de niveles y la lucha contra jefes, el último esfuerzo de Comcept no logra rivalizar a la par con los títulos históricos de la saga Megaman, todavía se muestra hábil al proponer un juego decididamente más dinámico y un nivel de desafío que, manteniendo cierta severidad, se vuelve más accesible para los jugadores más jóvenes.
No es el mejor exponente del subgénero de las plataformas de acción bidimensional, pero sigue siendo una solución recomendada para los nostálgicos y aquellos que pretenden probarse a sí mismos con un producto que nunca es demasiado compatible.