Reseña de Fabiano Mochila “Deimos”
Seamos realistas, el último Need For Speed en el mercado se había cansado en gran medida. Más allá de algunas mecánicas de juego aceptables, la serie ciertamente no brilló por su originalidad y esto, al igual que los jugadores, hasta los lideres de EA habian entendido esto que en retrospectiva, querían dar un corte claro al pasado y cambiar por completo la línea de esta serie. Shift viene para dividir perfectamente todas las mecánicas de juego del último NFS en el mercado: corta el juego a mitad de camino entre la simulación y el arcade, manteniendo algunas pequeñas cosas que simplemente no se pueden eliminar de la serie y que, en retrospectiva, son esenciales en un juego de carreras: Evidentemente me refiero a la puesta a punto de los coches...
NECESIDAD DE LA VELOCIDAD
Una de las cosas que siempre he disfrutado en los títulos de la serie NFS es la emoción que la velocidad virtual es capaz de ofrecer: parece una frase lanzada ahí solo para hablar pero la verdad es que no hay muchos juegos de conducción que, lanzando un coche a más de 150 km por hora, consigan realmente hacerte sentir la emoción de una carrera así.
Shift también nos pone al mando de un coche con muchos caballos de fuerza bajo el capó y nos da la posibilidad de elegir entre distintas disciplinas para avanzar en el modo carrera propuesto. De las carreras clásicas, aún encontramos carreras contrarreloj, aquellas que eliminan al recién llegado o aquellas centradas en la duración total de la carrera. También tenemos carreras de drift que, sin embargo, no son tan divertidos como solían ser, ¿por qué? El lado "técnico" de los coches tiende a distorsionar la pieza considerablemente "arcada" de la deriva Como en muchos otros juegos o en capítulos anteriores, también aquí Empezaremos con un coche básico. y luego avanza en el juego desbloqueando o comprando autos cada vez más potentes, sin olvidar los diversos actualización del motor o a la apariencia del vehículo.
Otro factor muy importante es el calibrador guía, el juego en esencia, recompensa al jugador que conducirá limpiamente o que realizará determinadas maniobras con las distintas máquinas… en definitiva nada realmente nuevo bajo el sol algunos juegos de conducción pero absolutamente nuevo en la serie Need For Speed. Pero ojo, en las competiciones a las que nos vamos a enfrentar no basta con acabar primero o al menos no siempre con cruzar la meta en primer lugar porque en el ranking de pilotos hay una segunda puntuación representada por estrellas: estos crecen según los estilos de conducción (aquello de lo que hablaba en la frase anterior) o de las distintas sesiones de conducción que se recorren.
Lo malo de esta partitura secundaria es que a veces no avanzas con tu carrera hasta que alcanzas cierto puntaje anhelado por los propios programadores y no por el juego en si… bueno, si te estas poniendo las narices, que sepas que a mi me ha hecho el mismo efecto también, especialmente durante el juego y durante la racha cuando simplemente no pude avanzar en la clasificación.
En verdad, mirando más de cerca, esta maniobra fue creada para profundizar el nivel de simulación del juego en el sentido de que si conduces sin fallas, el juego te recompensa, de lo contrario no te permite ir demasiado lejos. Desafortunadamente, a veces sucederá que limitas tus opciones de conducción en detrimento de la diversión real, algo que un título de arcade debe mantener constante.
CAMBIOS COMPLETOS
Como dije anteriormente, el cambio claro dado por los desarrolladores es el de la ruptura total con los capítulos anteriores de la serie..
Algunas cosas, sin embargo, quedaron sin alterar y otros han sido cambiado significativamente, especialmente con respecto a modelo de conducción, el de daño y el de tuning - tres factores que están bien equilibrados pero que no siempre me han dejado satisfecho.
Partimos de modelo de daño, debo ser sincero, después de jugar Dirt 2 y habiendo visto pedazos de autos desmoronarse de una manera loca o pedazos enteros de vidrio siendo destruidos y dejando la cabina completamente abierta, me dije que otros juegos difícilmente podrían llegar a ese detalle. Shift tiene éxito pero no siempre a la perfección en el sentido de que yendo contra un muro bajo a 200 por hora, no lo pagas como debería ser en realidad. Ok, superémoslo, también porque siempre es un juego "arcade" del que estamos hablando, pero luego me explicas por qué se ha programado la posibilidad de ver la pista toda nublada cuando solo el piloto hace las consecuencias y ni siquiera tanto?
Por un lado está bien, no se ve mucho cuando nos vamos a chocar y eso lo descontamos pero cuando pasa la enfermedad y el coche ha dado un buen golpe, igual seguimos jugando tranquilos. Incluso en términos de pérdida parcial, algunos como el capó o las puertas fallarán pero el vehículo seguirá yendo más o menos bien. En resumen, en resumen, los daños están ahí pero son solo fachada... guste o no que el juego esté clasificado como arcade o simulación.
Modelo de conducción y puesta a punto. Los puse juntos por una razón bien definida, esencialmente uno y otro pueden hacer pareja sin que nadie se queje. Va a modificar algunas partes del coche o del propio motor, el rendimiento o control del propio vehículo también cambiará.
Para tomar un ejemplo clásico, al cambiar a un cuerpo más ligero (pero también más compacto), la máquina irá a mayor velocidad pero también podría sufrir daños distintos a la versión anterior - de nuevo, especialmente en máquinas de mayor cilindrada, es bueno insistir un poco más en los detalles técnicos porque algunas maquinas serán muy difíciles de mantener en la calle con toda la potencia que tendremos bajo el capó (en este caso cito al McLaren, al Macerati GT1 o al precioso Bugatti -todos fielmente reproducidos).
En cuanto al modelo de conducción real, aquí nos centramos mucho en la habilidad del jugador, déjame explicarte mejor: el juego siempre tiende a incentivar al conductor en los adelantamientos o en la conducción limpia, el punto es que a veces no es posible poner medio milímetro de rueda fuera de la carretera (sucede muy a menudo en las curvas) que el vehículo tiene la mala idea de derrapar o perder completamente el control. Lo mismo para algunos accidentes muy irreales y que al final, tras varios derrapes o absurdas salidas de carretera, nos llevarán a repetir todo el camino. La jugabilidad también suma inteligencia artificial de oponentes - aquí puedo decir con seguridad que el trabajo de los programadores es mas que excelente, no solo encontré un buen desempeño, mal de los otros jugadores virtuales, sino que a medida que subes de categoría, algunos pilotos realmente se vuelven más agresivos y rápidos para alcanzarnos o en maniobras de mordisco destinadas a superarlos o embestirlos. Evidentemente no estamos en contra de las máquinas perfectas sino que por el contrario existe una inteligencia artificial que comete errores creíbles tanto durante un adelantamiento como durante un accidente.
EL TAMAÑO IMPORTA
No seas travieso y vuelve con las ruedas en el suelo.
Shift ofrece una flota realmente notable, además de los coches mencionados en el capítulo anterior, podremos poner nuestras manos en los volantes de varios Audi, Bmw, Lamborghini, Porsche, Honda, Nissan y así sucesivamente y así sucesivamente. Todo reproducido de una forma verdaderamente sublime, tanto en el exterior del coche como en el salpicadero. El parque de máquinas se compone de la belleza de 70 autos, algunos se desbloquearán durante las primeras etapas del juego y luego se desbloquearán por completo en las etapas avanzadas del título.
En cuanto a las pistas, sin embargo, tenía algunas dudas en el sentido de que como número es realmente bueno, estamos hablando de 37 pistas entre circuitos reales e imaginarios pero la cuestión es que unos parecen una fotocopia de otros aunque la variedad entre circuitos con escenarios de montaña o de ciudad sigue siendo una buena constante. Personalmente Hubiera esperado algo más abierto.... por el amor de Dios, ciertamente no quería carreras ilegales pero tampoco me hubiera importado verlas algún circuito más grande y menos lineal… Por otra parte, es cuestión de gustos.
MATA ESE CUERPO!!!
Hablemos de los gráficos y el motor del juego, tanto sé que antes que el técnico ves el lado estético.
En lo que a mí respecta, el trabajo realizado es mucho cartujo e incluso a resoluciones más altas se mantiene un detalle y una fluidez verdaderamente notable: Probé el juego en una máquina bastante poderosa pero asequible (Dual Core, 3 GB de ram y tarjeta de video de 512 MB) y debo decir que el el rendimiento fue realmente excelente: a una resolución de 1680 × 1050 con detalles máximos, antialiasing 4x, postproducción y HDR activado, los fps alcanzaron 35/45 incluso con la visualización en pantalla de numerosos autos, y luego se dispararon hasta 60 fps en situaciones de calma plana. Buen trabajo también realizado con respecto a los reflejos de los coches y la variación general de la luz o elementos atmosféricos. Nuevamente desde un punto de vista puramente gráfico, todos los circuitos están bien modelados y son realmente ricos en detalles, detalles que desafortunadamente a veces se pierden en el fragor de la carrera, pero es bueno saber que si te detienes repentinamente, algo nuevo en el circuito. será lo que siempre encuentre, tal vez incluso un panorama que acababa de perderse.
Me hubiera gustado hacer una comparación clara entre este Shift y Dirt 2 pero debo decir que a nivel gráfico realmente estamos en excelentes niveles en ambos títulos, quizás aquí hay una mayor fluidez pero realmente son cuestiones mínimas entre dos juegos de conducción realmente duros y eso habría que analizarlo de una manera completamente diferente si se corrige en confrontación forzada pero este no es el lugar correcto... tal vez lo hablemos en el foro del sitio.
Nuevamente con respecto al aspecto técnico, el plan de sonido se divide en dos: el audio musical no es mas que un regalo de quien sabe que emociones y afortunadamente se puede eliminar sin peligro (entre otras cosas, en las competencias se deshabilita solo) - los efectos de sonido están bien concebidos pero por ahora escuchar la diferencia entre un motor de uno u otro auto, está al alcance de todos. En breve, el trabajo realizado es bueno y por lo tanto puede ser suficiente.
¿SUBIMOS AL PODIO?
Simplemente comentar en un juego como Shift es cualquier cosa menos fácil.
Por un lado tenemos un juego que se atreve mucho y que de verdad quiere salirse de los esquemas que se han ido fosilizando en los últimos episodios de la serie, por otro lado un título de conducción que, aunque con tanto énfasis y con muchas luces de colores preciosas, en definitiva no aporta nada realmente nuevo bajo el sol de los arcades o simulaciones. Pero la creatividad en los juegos de conducción no tiene por qué entenderse y, de hecho, Shift es divertido y mucho también, lamentablemente su catalogación a medio camino entre arcade y simulación le juega en contra y no logra convertirlo en carne o pescado, como dice el refrán. Habrá gente que lo amará con locura y que lo destrozará a las pocas sesiones, que lo jugará sin tener una idea precisa o que no se cagará, quizás porque esperaba otra cosa del Need For. Serie de velocidad.
Personalmente creo que es un título para jugar al menos una vez, es desafiante y sube adrenalina, divertido e inmediato.
El verdadero inconveniente sigue siendo la frontera entre simulación y arcade que no me ha convencido del todo. - un mayor equilibrio o una mayor elección entre las dos categorías, sin duda se habría beneficiado y recompensado.
Nota final 85/100
Requerimientos mínimos del sistema
Procesador Core Duo de 3,0 GHz
2 GB de RAM
Tarjeta de video de 256MB
Espacio en HD 6 GB
Conexión para activar el control de seguridad del juego
Requisitos recomendados
Procesador cuádruple de 2,0 GHz o superior
4 GB de RAM
Tarjeta de vídeo de 512 MB
Tarjeta de sonido compatible con 5.1