Pero, ¿cómo llegamos a STALKER 2?

Los juegos de Europa del Este no son solo un revoltijo de cyka blyat gritados en los chats de conocidos videojuegos competitivos. hecho en válvula pero esconde videojuegos de indudable calidad y marcas que, de una forma u otra, han sabido hacerse con un nicho particular, formado por gamers apasionados y gamers empedernidos.

Una de las cosas más extrañas que sucedieron en la de Crisparse de los últimos años es sin duda el éxito de Escape de la Tarkov, un juego de disparos en primera persona hardcore que no puede ser más hardcore, equipado con mecánicas de alto riesgo y alta recompensa y muy, muy lejos de lo que comúnmente asociamos con el género de disparos en primera persona.



Pero, ¿cómo llegamos a STALKER 2?

Al momento de escribir este especial Tarkov ocupa un lugar muy alto en el ranking de Crisparse, con doce mil espectadores. Entre centrales nucleares en desuso, una sensación de seguridad abandonada y una paleta de colores digna de un viaje a las regiones oxidadas del mundo, hoy vemos qué videojuegos han inspirado más este éxito y, sobre todo, cómo ha sido el mundo de los videojuegos. logré llegar para ver el anuncio de STALKER 2 a un evento importante Microsoft.

Desde Ucrania con furia.

STALKER 2 es un videojuego presentado enEscaparate de Xbox desarrollado por GSC Juego Mundo, misma casa de software autora de los tres capítulos anteriores de la saga. Después de haberse curtido al son de la estrategia en tiempo real (cualquiera que recuerde la saga de Cosacos por favor haz un tiro) GSC lanzó el primero en 2007, prácticamente seminal, STALKER Sombra de Chernóbil.



Sombra de Chernobyl en concreto se trata todavía hoy de un caso más singular que raro: un monstruoso revoltijo de bugs y problemas técnicos capaz de fijarse en un determinado tipo de jugadores y enamorarlos. Reforzado por mecánicas RPG ligeras y una ambientación prácticamente inigualable, el primer capítulo de la saga Stalker sigue siendo hoy en día un videojuego con una personalidad muy marcada.

Pero, ¿cómo llegamos a STALKER 2?

Las inspiraciones de GSC son evidentes: hay Picnic en la carretera y también está el espléndido acosador di andreij tarkovskij.

El primero representa su columna vertebral, yoambientando la construcción del mundo, la extravagancia y el escenario general. de acosador Película GSC en su lugar retoma la estética, la paleta de colores y la atmósfera, sacrificándose en el altar de la jugabilidad el camino filosófico/introspectivo que trajo a la historia la obra maestra del cine ruso.

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Sombra de Chernobyl pone al jugador en la piel de un don nadie dentro de la zona de exclusión de Chernobyl, en una realidad alternativa en la que un segundo desastre nuclear ha cambiado para siempre la realidad del lugar tal como lo imaginamos. Caminar por las estériles estepas radiactivas significa entrar en contacto con alteraciones de la normalidad, con artefactos capaces de torcer la física que conocemos, con seres vivos dignos de ser llamados monstruos o extraterrestres.


En esta etapa todo terror y cerrojos tirados en el intento de descubrir la siguiente trampa de la naturaleza, como jugadores, tenemos la posibilidad de dar forma a nuestra historia siguiendo diferentes hilos. Sombra de Chernobyl nos deja inmediatamente la posibilidad de poner en práctica la moral que prefiramos, dejándonos afiliar a una de las distintas facciones en perenne lucha entre sí.


iteraciones

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La receta de Sombra de Chernobyl, desde lo alto de sus imperfecciones técnicas, ha permitido a CSG obtener el éxito necesario para montar dos secuelas/expansiones, cada una de ellas centrada en una mecánica particular o en un concepto particular.

STALKER Cielo despejado (2008), por ejemplo, amplía significativamente el discurso de las facciones dentro de la zona mientras STALKER Llamada de Pripyat (2009) se enfoca en crear una secuela real, agregando un velo de militarismo que choca ligeramente con el contexto que de otro modo se resume en el primer capítulo de la saga.

Pero, ¿cómo llegamos a STALKER 2?

Todo ello hasta entonces, en el ya lejano 2010, el primer anuncio relativo a STALKER 2, hijo de lo que debió ser el motor nuevo gráfico de GSC y destinado a ser lanzado en 2012. Como era de esperar, algo salió mal y el juego fue borrado un par de veces, hasta el saludo definitivo anunciado por la casa de software durante 2012.


Seis fueron los años de silencio que intercalaron esa última declaración con la nueva esperanza, que se concretó en 2018 en una publicación de facebook en la página de Cosacos 3.

STALKER 2 estaba volviendo a la vida, esta vez animada por un nuevo motor gráfico (Unreal Engine 4) y estaba buscando un editor, gracias a un anuncio publicado poco antes delE3 2018.

Rápido hacia adelante: han pasado dos años y Microsoft presentó oficialmente el primer contenido relacionado con el título en su evento Exhibición de Xbox 2020, con el objetivo de un lanzamiento para 2021 y lanzamiento simultáneo en PC e Xbox One/Serie X, representando el primer aterrizaje en consolas de esta serie de videojuegos.

Pero, ¿cómo llegamos a STALKER 2?

El trailer de STALKER 2 se ve sucio y oscuro como siempre, mostrando una vez más una atmósfera perfectamente en línea con lo que se diseñó en el pasado y con lo que amamos en Picnic en la carretera y acosador.

Una vez más será un videojuego de mundo abierto el que dominará, una vez más será un shooter híbrido, un poco de simulación inmersiva, un poco de juego de rol; una vez más habrá hogueras con los demás stalkers, todos sumidos en sus pensamientos cantando los días pasados ​​en un fragmento del mundo que ya no es mundo.

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