Inicialmente nacidos como simples juegos de plataformas aventureros, videojuegos Metroidvania han sufrido, a lo largo de los años, uno evolución violenta, se ramificaron en diferentes géneros y subgéneros y algunos de ellos aún se recuerdan después de muchos años como verdaderas obras maestras.
Dicho esto, me vienen a la cabeza una serie de preguntas “¿pero cuáles son las características peculiares de un metroidvania?”. y "¿hay alguna fórmula que te permita crear el metroidvania perfecto?"
Las peculiaridades del género.
Antes de entender lo que es la mezcla perfecta de elementos susceptibles de ser definidos como "el metroidvania perfecto" es necesario analizar cuáles son los puntos clave que permiten catalogar un título como tal.
Un videojuego metroidvania es un subgénero de plataformas en el que la componente de acción y aventura; en su mayoría son bidimensionales y dentro de ellos el jugador viaja a través de un mapa para recoger elementos y obtener nuevas habilidades; estos componentes fundamentales tienen la capacidad de abrir progresivamente el mundo a exploraciones más profundas. Algunos de ellos combinan los elementos antes mencionados con características y texturas más cercanas a las de los juegos de rol.
Parte del atractivo de los juegos de metroidvania es suyo volver a jugar. A diferencia de los tradicionales juegos de desplazamiento lateral o basados en historias, que notoriamente tienen una tendencia muy lineal, o como mucho con algunas ramificaciones, pero que siempre conduce al camino principal, el mundo abierto de un metroidvania se puede recorrer de diferentes maneras en cada partida.
Dado que muchos de los objetos y habilidades están ocultos, inevitablemente requieren una buena dosis de retroceso para profundizar en el mundo del juego y encontrar nuevas áreas; estos, recorridos en diferente orden cada vez que saboreas el título, dan una sensación diferente a tu juego, haciendo que la experiencia sea siempre única.
Finalmente, el término "metroidvania" se genera por la unión de los títulos de las dos sagas de videojuegos que han definido el género: Metroid y Castlevania; El primer Metroid y Castlevania 2: Simon's Quest, dos títulos lanzados para Nintendo Entertainment System con un año de diferencia, fueron dos verdaderas revoluciones en el panorama de los videojuegos de finales de los 80, con una jugabilidad única, que quería perseguir la idea de exploración libre y mejora progresiva inventada tiempo antes por The Legend of Zelda.
Aunque estos dos títulos son "progenitores" de dos sagas longevas unas décadas, los dos títulos "de culto" que han contribuido firmemente a hacerlas que hace época y verdaderos hitos fueron Super Metroid y Castlevania: Sinfony of the Night. Persiguiendo diferentes objetivos, el de ofrecer una experiencia mejorada y refinada del primer capítulo en el caso de Metroid y el de combinar un mundo abierto y libremente explorable con los números y estadísticas propios de un título RPG en el caso de Castlevania, aún quedan dos a día de hoy, títulos que suponen un “must have” en la carrera gaming de cualquier amante del género.
El mundo del juego
Entonces, ¿cuál es la diferencia entre el mundo de un metroidvania y el de una plataforma de nivel?
En los juegos de plataformas tradicionales, tomemos por ejemplo el clásico Mario, tanto en 2D como en 3D (excluyendo así Galaxy, Odyssey, Sunshine y 64, pero incluyendo los dos 3D Land y 3D World), el jugador es inexorablemente atado en su exploración por la presencia del cronómetro, que le lleva a superar los distintos niveles sin prestar especial atención al entorno, concentrándose en un movimiento principalmente horizontal que va desde el inicio del nivel hasta su final, de forma lineal, fluida y con obstáculos y enemigos que se pueden vencer simplemente con un salto. Por lo tanto es una dimensión predomina sobre la otra, con una acción que se desarrolla de forma casi unidimensional.
En un metroidvania, por otro lado, el jugador es atraído y empujado por el diseño para embarcarse en su propio viaje. en completa tranquilidad, tomándose el tiempo para familiarizarse con las diversas mecánicas y con la ambientación (aunque estos últimos son el lugar predilecto de una gran cantidad de speedrunners, jugadores con habilidades y competencias muy altas que son capaces de terminar estos títulos en cuestión de minutos).
A diferencia de los juegos de plataformas que tienen un comienzo en un extremo y un objetivo que alcanzar en el extremo opuesto del nivel, el mundo de metroidvania se desarrolla y se ramifica cuanto más lo explora el jugador, revelando nuevas áreas, secretos, elementos, habilidades, mejoras y, por último, pero no menos importante, jefes temibles.
los mapas del juego ellos abren quindi tiempo extraordinario y deben viajar de un lado a otro para usar los diversos poderes u objetos obtenidos durante las exploraciones para abrir una puerta previamente bloqueada, romper una pared, alcanzar un lugar alto o dar un salto largo.
Exploración no sigue quindi una tendencia fluida y lineal pero requiere que el jugador se detenga para pensar en la próxima dirección a tomar, hacer mentalidades locales de obstáculos infranqueables previamente encontrados (o incluso hacer uso del ahora ubicuo mapa del mundo); el movimiento en este caso por lo tanto se desarrolla en dos dimensiones de la misma manera, con una amplitud vertical equivalente a la horizontal.
Habilidades, objetos y enemigos.
El componente que caracteriza y distingue a cada metroidvania de otro es sin duda número ilimitado de poderes, habilidades, objetos, en fin, todos los llamados "power-ups" que el jugador principal es capaz de recolectar durante su aventura, son estos últimos los que determinan el ritmo del juego y también su estilo.
Piensa por ejemplo en un Metroid en el que las habilidades están todas relacionadas con mejoras del conjunto de la protagonista Samus, con un arsenal que va desde misiles, bombas y rayos láser hasta visores de rayos X, botas que te permiten flotar en el aire y propulsores para moverte a súper velocidad, todas habilidades que te permiten superar los entornos difíciles y de ciencia ficción que se exploran en los títulos antes mencionados. Esto, por supuesto, no es una regla absoluta: en títulos como like Ori y el Bosque Ciego o Knight Hollow Las habilidades son orgánicas e inherentemente relacionadas con el carácter o el ecosistema entre alas para flotar, burbujas para sumergirse en aguas turbias o garras para escalar paredes de roca.
A medida que recopilamos actualizaciones y nos hacemos más fuertes en las diversas exploraciones, lo que obtenemos es una doble ventaja; las habilidades están hechas de tal forma que aportan ventajas tanto desde el punto de vista exploratorio como de combate, por lo que un tiro aéreo nos permite superar un gran acantilado pero también esquivar los ataques de los jefes, que un garfio nos permite balancearnos colgándonos del techo pero también para arrancar pedazos de la armadura del enemigo; solo en casos muy raros una habilidad tiene un solo tipo de uso y en este caso podríamos hablar incluso de un mal diseño de juego.
Este versatilidad de las habilidades, que son útiles tanto en el combate como en las fases exploratorias, es peculiar y única de metroidvania y de muy pocos títulos más, mientras que por ejemplo en un RPG de acción a-la Dark Souls la diferencia entre los objetos de combate es mucho más clara (armas, armaduras y hechizos) y objetos de exploración, que se reducen a multitud de objetos clave que sirven para desbloquear diversas áreas, desde simples puertas hasta los dominios de los jefes más temibles del título.
Todo el conjunto de potenciadores recogidos por el jugador. luego va a entrelazar con los que son los verdaderos enemigos que pululan por el ecosistema del juego. En todo buen metroidvania nunca hay una buena dosis de molestas criaturitas que deambulan por las distintas salas del mundo del juego, dándole vida, sumergiéndonos en lo que no es simplemente un mundo en dos dimensiones, sino una realidad que los desarrolladores quieren que contemos. .
De ahí que las cuevas arbóreas o los bosques se llenen de insectos, las cuevas magmáticas de gusanos infernales y los ambientes submarinos de monstruosidades abisales.
No es extraño ver una evolución de los enemigos en el transcurso de la aventura, nuestras acciones, nuestras elecciones harán (casi siempre inevitablemente y estrictamente ligadas a la trama) que los enemigos cambien haciéndose más difíciles, por lo que (además de contar una historia) para mantener un alto nivel de desafío incluso durante las fases de retroceso.
Finalmente, los jefes son una piedra angular del género, a menudo gigantescos en comparación con nuestro protagonista, a su vez serán rompecabezas que deben ser destripados para descubrir primero las debilidades y luego hacer uso de nuestras habilidades ganadas con tanto esfuerzo para ir y golpear. solo ese punto debil, una grieta, una abertura en la armadura, un ojo o una boca bien abierta y para hacer una barrida limpia del enemigo, nuestros esfuerzos casi siempre serán recompensados con una nueva y poderosa habilidad.
El jugador como punto focal
Un aspecto particular de metroidvania, que tienen en común, aunque en mucha menor medida, con los juegos de rol es la centralidad del jugador hacia el conjunto de eventos que ocurren.
La historia y el diseño de niveles trabajan juntos. Dado que cada juego de metroidvania es como un gran rompecabezas que debe resolverse, se necesita una historia cohesiva para atraer al jugador a continuar. Esto lo convierte en una experiencia más inmersiva que un desplazamiento lateral tradicional, pero claramente no tan inmersiva como un juego de mundo abierto o un juego de rol clásico.
Mientras que en una plataforma clásica la contribución del personaje dentro del mundo es casi nula y actúa independientemente del nivel, de forma pasiva, dentro de un metroidvania el personaje interactuar activamente con el mundo y con los personajes presentes en él, en una narración “silenciosa” en la que un jugador ingenioso puede captar muchos pequeños detalles que cuentan una historia sin usar una sola palabra.
Entonces, después de todo, ¿existe una fórmula para el metroidvania perfecto?
Pues si y no. No hay duda de que entre un vasto mar de títulos asombrosos, además de los grandes clásicos, en los últimos años, también gracias a talentosos equipos de desarrollo (especialmente indie entre otras cosas), han surgido "pequeñas" perlas como Hollow Knight. , Blasphemous, Guacamelee, Bloodstained Ritual of the Night y Ori and the Will of the Wisp (y estos son solo algunos ejemplos, pero la lista puede ser lo suficientemente larga como para causar dolores de cabeza inevitables). Cada uno de estos títulos contiene en sí todos los núcleos fundamentales del género, pero los expande, los modifica, los reordena lo mejor que creemos para crear obras que, en tanto pertenecen al mismo género, son totalmente diferentes entre sí.
Por tanto, la decisión final siempre depende del jugador y de su gusto personal, de la forma en que decide vivir su aventura. No existe un metroidvania perfecto, pero tal vez ni siquiera lo necesitemos
Cada metroidvania tiene sus facetas, sus peculiaridades, sus puntos fuertes, pero también sus defectos.
Un buen Metroidvania lo es todo, así como en sus méritos técnicos, en las infinitas sensaciones y en las emociones que es capaz de suscitar en el jugador, y eso es innegable.