Un hábito que ha ido ganando terreno en los últimos años ve a un gran grupo de jugadores afirmar saber la forma correcta de jugar, señalando a los que no siguen esa metodología como casuales o incluso incompetentes, no dignos de tocar un joypad. En Twitch, esta tendencia se define asiento trasero, es decir, sentirse con derecho a criticar, incluso con tonos duros, a los que están en vivo, tratando de obligarlos a jugar de una forma determinada, considerada la más justa.
Sin embargo, no quiero hablar de este fenómeno. De hecho, si en Twitch todavía puedo justificar tales actitudes (no me malinterpreten, es muy molesto y no hay que hacerlo), porque el espectador sigue contribuyendo al éxito del directo, ha decidido. pasar su tiempo en la compañía virtual de un creador de contenido en lugar de otro y, en algunos casos, también está haciendo donaciones, por lo que puede, sin exagerar, sin acosar, tener fallas en el programa en curso.
A los que quiero "agredir" son a los jugadores que fastidian a otros jugadores, culpables únicamente de haber jugado un título como mejor les pareció, con sus tiempos, sus habilidades, su planteamiento. si en el multijugador es sacrosanto que todos se comprometan a seguir las reglas establecidas, porque en línea es una experiencia compartida con otros simultáneamente, en el de un solo jugador es inadmisible que otro venga y te diga qué hacer y cómo.
A menudo y de buena gana, los jugadores tóxicos molestan a aquellos que quisieran divertirse en paz en tres puntos: juegos de platino / molino, el dificultad seleccionada y L 'acercamiento al juego.
En el primer caso, se tiende a señalar como indiferentes a los que no platinan los juegos, como un jugador dominical que va de un juego a otro sin disfrutarlos porque "si no platinas el juego, no tienes realmente visto todo". Estas personas, sin embargo, olvidan que no todos tienen el tiempo o simplemente el deseo de ir a cazar trofeos que le piden al jugador que termine el título en un cierto número de horas, que lo termine en dificultad Pesadilla o que encuentre coleccionables que no sirven. Pero incluso si fueran trofeos/objetivos con una lógica, ¿realmente es tan esencial conseguirlos todos para definirte como un gamer serio?
La experiencia de un videojuego para un solo jugador es personal, casi íntima, porque cada persona emprende una viaje diferente. Si un título le da sensaciones particulares a un usuario durante 40 horas seguidas, no necesariamente tiene que pasar con los demás. Ese tipo de experiencia podría ofrecer las mismas sensaciones a un jugador que, sin embargo, ha decidido vivirla "solo" 20 horas. ¿Ir directamente a los créditos completando algunas tareas secundarias es la forma incorrecta de disfrutar de un videojuego? ¿Quien dijo que? Si la historia es capaz de desatar lo mejor en una sola carrera mientras permite pocas distracciones de la calle principal, es el jugador individual quien lo decide, porque cada uno juega para si mismo.
Seamos claros, personalmente tengo mucha estima por los que tienen 100 platinos porque significa tener una gran dedicación, pero es ridículo que los que no tienen la costumbre de platinar, por un complejo de inferioridad inducido, se sientan culpables. Dejemos de juzgar a los jugadores por la cantidad de trofeos que tienen, este sistema de calificación de personas, que ha tenido su boom con redes sociales como Instagram, es abominable.
En cuanto a la dificultades con el que un jugador decide completar un videojuego, ya sea desde el principio o cambiándolo en el transcurso del trabajo, el discurso ha comenzado a tomar fuerza con la llegada de títulos del género "souls" en los que no se puede elegir la dificultad . Gran pugna interna entre quienes dicen que no es democrático ni "inclusivo" impedir que una franja de jugadores utilice un producto por su excesiva dificultad y quienes, definidos como elitistas, afirman en cambio que ciertos juegos deben ser para pocos. Se pueden compartir puntos de vista en ambos casos, lamentablemente la pregunta también se ha ampliado en juegos que permiten una amplia variedad de modos, desde muy fácil a eso por masoquistas.
Una costumbre realmente desagradable e inapropiada es señalar como incapaces a quienes deciden no seleccionar inmediatamente la dificultad más alta. La frase que más se escucha es: "Si no juegas fuerte, no lo disfrutas". También puede ser cierto si esta opinión se expresara en forma de Consejo amistoso, también podría ser un buen punto de partida para una discusión. Desafortunadamente, la mayoría de las veces no es un consejo, sino una imposición: "Si jugué duro, tú también tienes que hacerlo".
A muchos les parece que no se les ha pasado por la cabeza una cosa muy simple, casi obvia: ¡NO es una carrera! Ya no estamos en los días de las salas de juegos, los gabinetes, los dioses. puntuar videojuegos, de los rankings para escalar hasta convertirse en el rey del barrio, las experiencias de los videojuegos de hoy son, como ya he expresado anteriormente, personales, subjetivas. La forma en que se aborda un solo jugador no cambia su calidad a los ojos de quienes lo abordaron de una manera diferente. si un Bologna un tipo termina un videojuego en modo fácil, al segundo tipo, que está jugando en su lugar Siracusa, absolutamente nada cambia.
Debemos hacer una aclaración, la pregunta es diferente para un revisor. El revisor debe analizar el componente lúdico también desde el punto de vista de la accesibilidad, por lo que debe jugar al menos a un nivel normal y luego pasar a los niveles superiores para señalar cualquier cambio en el juego que ellevantando el reto ha hecho. Un jugador que no tiene un deber editorial o crítico no está obligado a hacerlo, puede emprender el viaje para mirar los paisajes, seguir la historia, convertirse en un maestro, encontrar cada pequeño secreto, lo importante es que se sienta satisfecho en el fin.
El último punto, que es el enfoque de la jugabilidad, es un poco la suma de lo dicho hasta ahora. De hecho, según la dificultad elegida, el propósito que empuja a un jugador a iniciar un título, su voluntad o no de hacer una carrera completista, la forma en que interactúa con el mundo del juego cambia radicalmente. ¿Existe el correcto? Absolutamente no.
Pongamos un ejemplo: Hitman hay que jugarlo tomando un camino muy concreto, de eso no hay duda. Es sigilo a la enésima potencia, es la apoteosis de esconderse, matar y correr sin ser visto, completar una misión. sin alertar a ningún enemigo da una satisfacción difícil de describir, pero si falla, si termina una misión con decenas de muertos en la conciencia y en la evaluación final, ¿debo sentirme como una mierda? Perdón por el francesismo, pero cuando se toma se toma. Lo bueno de los títulos de este tipo es la capacidad que se le da al jugador para mejorar, por lo tanto, puede reiniciar una misión y hacerlo mejor que la vez anterior, de lo contrario, no es una vergüenza indeleble reírse mucho de su credulidad y seguir adelante. Esto depende de cada uno de nosotros para decidir.
¿Por qué debemos decirle a una persona que es un friki si va solo al cine? ¿Qué derecho tenemos a decir que quien lee un pdf no puede comprender los placeres de la verdadera lectura, la de las librerías, la del papel? En serio, ¿queremos dejar de decirles a los demás cómo jugar? No nos hace más inteligentes, solo más rompipalle. Disculpen el francesismo de nuevo.