Han pasado tres años y medio desde aquel día en que Hideo Kojima subió al escenario del E3 y dijo: "¡Estoy de vuelta!".
Fue una espera larga y agotadora pero al final sucedió: La muerte de Varamientos está entre nosotros.
lo jugué
lo he vivido
Lo metabolicé.
Mi cordón umbilical ha permanecido unido durante más de 50 horas a la consola PlayStation 4 y creo que se quedará ahí por mucho tiempo.
Death Stranding: aquí está el veredicto
En la parte superior de la página he recogido esquemáticamente mis opiniones sobre el primer producto de la nueva Kojima Productions. Satisfecho con la votación, puede detenerse aquí en Capital Knot City, cerrar la página y volver a flamear en las redes sociales. De esta forma, sin embargo, te privarías de un apasionante viaje en un repaso que aclarará muchas de tus dudas. La elección es tuya, sin embargo te espero en la playa ̶b̶a̶c̶h̶e̶c̶a̶ ̶d̶i̶ ̶F̶a̶c̶e̶b̶o̶o̶k̶.
Si todavía está aquí, gracias, me importa mucho, le importa mucho al personal de Player. En la era de las redes sociales, donde todo el mundo se entrega al sentimiento, es importante que tú también leas las opiniones de los demás y soy consciente de que la mía no será ni la primera ni la última y ni siquiera se dice que es la más cercana. a la tu vara de medir y tu sensibilidad. Lo que trato de hacer en esta reseña es transmitirles mis sentimientos, lo que sentí, percibí, viví en Juego Social Strand del Maestro.
Simplemente, yendo más allá de lo que he llamado repetidamente "el festival de la exageración, los memes, el misterio y el fanatismo kojimiano", trato de explicarles por qué Death Stranding es un título importante para la industria del juego y por qué se hablará de él durante años. ven.
La reseña se divide en tres partes: en la primera hago una referencia muy pequeña a la trama pero será completamente spoiler free. En el segundo hare mas spoilers, profundizando en algunas mecánicas de juego mientras que el tercero será una breve reflexión muy digna de spoiler.
¿Death Stranding es un simulador de caminar? (Spoiler elemental de la trama)
No puedo presentarles el asunto sin una mínima sinopsis. Puede estar seguro de que no está arruinado (a diferencia del tráiler de lanzamiento). Juegas como Sam Porter Bridges (interpretado por Norman Reedus), quien en un futuro postapocalíptico, en una sociedad fragmentada, es un mensajero y tiene la tarea de reconectar las Ciudades Unidas de América bajo una gran red, la "Rete Chirale".
Para llevar a cabo esta hazaña, Sam siempre llevará consigo dos elementos fundamentales: el Q-Pid, una clave para conectar la red, y una extraña cápsula que contiene un feto vivo del que también tendremos que cuidar. ¿Su uso? Bueno, ten paciencia, es spoiler.
En el juego, viajas de una costa a otra de la nación para unirte a los nodos quirales y, mientras tanto, realizas entregas para los distintos habitantes al final de las cuales recibes una calificación y me gusta, pero no los que ves en tus publicaciones de Facebook. ̶e̶ ̶d̶i̶ ̶I̶n̶s̶t̶a̶g̶r̶a̶m̶, se entienden aquí como una moneda real. Las entregas incluyen los pedidos más dispares: pueden ser materiales de construcción, objetos de uso común, medicinas y alimentos.
De ahí las bromas, los memes, el tan spameado "walking simulator" o "Poste simulator" si queremos divertirnos aún más. En el contexto memético me divertí mucho con cada lanzamiento de los trailers, ustedes que me siguen lo saben. Si no me sigues eres una mala persona.
Sin embargo, con la almohadilla en la mano, tengo que ser serio, crítico: no existe tal cosa en el mundo que defina el juego de Death Stranding como un "simulador de caminar". Sería inapropiado. Como si un político se apuntara a Tik-Tok.
El juego de Kojima Production tiene el gran mérito de transformar el tipo de misión más básica, la búsqueda de búsqueda, literalmente, la entrega de un objeto de un punto a otro del mapa, en algo nuevo, satisfactorio, interesante y dinámico.
El mundo apocalíptico de Death Stranding esconde muchos escollos, que van desde los habituales desniveles del suelo como montañas, cavidades o ríos, pasando por las condiciones meteorológicas adversas, pasando por las "Mulas", auténticas ladronas de carga, hasta las CA, criaturas amenazantes que no pertenecen a este mundo. Todos los inconvenientes que además de "matarlo" podrían causarle daño, destruir o llevar a la pérdida de su carga.
Entiendes enseguida que no se trata simplemente de pasar del punto A al punto B, hay mucho más. Caminar en sí mismo se convierte en algo diferente, reescrito desde cero. Los movimientos de Sam son realistas, creíbles. No controlas un "Super Mario", no saltas, no corres sin parar. Todo es bastante malditamente realista. El protagonista consume vigor, por lo tanto pierde el equilibrio, se tambalea, tropieza y los jugadores percibimos absolutamente el cansancio.
La entrada también es funcional, con las teclas L2 y R2 correspondientes respectivamente a los brazos izquierdo y derecho, se utilizan para recoger objetos con las manos o para equilibrar la carga en caso de que esta esté demasiado desequilibrada.
En este sentido, quiero hablaros de la gestión de la carga: hay que repartir el peso de los objetos a transportar por todo el cuerpo de Sam. Eres libre de elegir si poner todo lo que hay en la mochila a la espalda, llevar algo a mano o colocar parte de la carga sobre los hombros, en los ganchos especiales del traje.
No hay objeto que no tenga peso y debes elegir con cuidado cómo disponerlos y qué llevar. También porque, dados los obstáculos enumerados anteriormente, la carga no es su única necesidad.
Por lo tanto, te ves obligado a traer contigo equipos como escaleras, cuerdas, CCP (en resumen, una tecnología que literalmente imprime edificios) y armas (hablaré de esto último más adelante) para colocarlos en el mundo del juego. De esta forma facilitas tus viajes y también los de otra persona (te remito al siguiente párrafo).
Death Stranding: todos estamos conectados (Multijugador asíncrono)
Death Stranding es un juego para un solo jugador que se integra perfectamente con el modo multijugador asíncrono. ¿Qué significa?
Haces entregas, pero ¿y si pierdes tu carga? Otro jugador puede entregarlo por ti. y de la misma manera puedes hacer con las cargas perdidas de los demás. Tu altruismo será recompensado con likes.
Este principio también funciona con señales y objetos: similar a lo que sucede en un Dark Souls, puedes colocar señales para dar información o advertir de un peligro a otros jugadores. Cualquiera que los use automáticamente te da un Me gusta y tiene la capacidad de agregar más dentro de un límite de tiempo corto.
Del mismo modo, si coloca una escalera para superar un relieve o una inundación en su juego, también hará que aparezca en los juegos de otros jugadores.
No me detengo ahí: si estás en un área conectada a la Red Chirale puedes construir objetos, edificios e infraestructuras como un buzón de correos, una torre de vigilancia, un refugio o incluso un puente. El primero se podrá construir de inmediato, solo con CCP y podrá ser utilizado de inmediato por otros jugadores que, también en este caso, podrán corresponder el favor con Me gusta.
Las construcciones como puentes o carreteras también requerirán la cooperación entre varios jugadores para completarse. Todos son libres de ingresar la cantidad de recursos que prefieren (siempre que tengan algunos disponibles) para contribuir.
La forma en que ves las cargas y los elementos y edificios de otros jugadores es aleatoria, no se basa en tu lista de amigos, ni existen formas avanzadas de comunicación. Los otros jugadores, por cierto. no aparecen físicamente en tu juego. La percepción que tienes es por lo tanto la de una aventura en solitario donde solo puedes ver las huellas de otros usuarios, entidades ajenas a ti pero con las que todavía estás conectado de alguna manera.
Entonces, ¿es divertido Death Stranding? El sentimiento concreto de progresión en una aventura moldeada por nosotros (y por otros)
¿Qué es lo que realmente importa en un juego? ¿Divertirse o dar vida a las emociones? Death Stranding es divertido en muchos lugares, en otros te genera un estrés enorme. Para mí, superar recorridos casi imposibles, como el de una alta montaña, fue agotador pero fue una experiencia de videojuego inolvidable. Lo sentí, era cierto, tangible, como en algunos títulos de este medio.
Sin tocar con un pad, Death Stranding puede parecer repetitivo, pero créanme: la sensación de progresión que trae la conexión de un nuevo nodo, una nueva entrega (ya sea principal, secundaria o para ayudar a alguien) o construcción me hizo sentir satisfecho. Esto no es solo por los Me gusta, sino también porque cada entrega completada a menudo conduce al desbloqueo de nuevos objetos, nuevas posibilidades. La forma de jugar se renueva constantemente y estoy convencido de que ningún juego es igual a los demás. Como ya te dije, me llevó unas cincuenta horas completarlo, pero no mires el reloj: el tiempo es realmente lo más relativo.
Y entonces llegó la moto de tres ruedas. Trastornó por completo mis rutas: las aceleró y rediseñó los viajes que también habría hecho a pie. Viajes más lentos donde, sin embargo, habría prestado más atención a las construcciones de los otros jugadores y del mismo modo, con bastante probabilidad, también habría hecho las mías.
En un momento, de hecho, decidí dejarlo todo, volver a pie y comenzar a construir carreteras, sin importarme que la revisión se hiciera a toda prisa.
Mucho tiempo después, incluso me doy cuenta de que hay una forma aún más rápida de moverse, pero no te lo diré. Estos sentimientos de satisfacción y libertad y la obsesiva atención a los detalles son, en mi opinión, los puntos fuertes de la jugabilidad de Death Stranding, una jugabilidad que amaba, adoraba. Jugabilidad no absolutamente monótona y tranquila: te puedo asegurar que también dispara, pero te lo contaré después.
Una jugabilidad que, sin embargo, también tiene fases lentas, reflexivas, experimentales, sobre todo al principio. Por eso soy consciente de que no puede ser apreciado por todos. Resultó que tal diseño de juego o lo ami o lo odi.
Alfa o Omega.
Blanco o negro.
Espada o Escudo. No, vale, no nos desviemos del tema.
Aquí también está la explicación de las valoraciones tan polarizadas detrás de este título.
También es cierto que hay pequeños defectos, pequeños matices que no me han gustado pero que son absolutamente inapreciables. Puedo mencionarlos todos en una línea: la inteligencia artificial no siempre brillante, el rendimiento del vehículo no siempre optimizado (y me gustaría ver, estamos hablando de un terreno muy variado) y la falta de intuición de la interfaz del menú en las primeras horas. del juego. Nada, sin embargo, que no se pueda llenar con un poco de práctica.
No hace falta decir, el propio Kojima señaló, que jugar solo sin conexión no solo perdería mucho, incluso estaría distorsionado.
No tengo la intención de continuar con la mecánica del juego en esta sección. Me propongo profundizar todo en la parte consentida de la reseña.
El poder narrativo de Death Stranding (no, no es una película interactiva)
En los títulos de Kojima y su Kojima Productions el miedo del público (y quizás el tuyo también) es el de tener que lidiar con “películas interactivas”. Quiero contarte un secreto: no es verdad, es mentira. Excluyendo Metal Gear Solid 4, el equilibrio entre el juego y la escena siempre fue bueno.
Aquí, en Death Stranding no es una excepción. ¡Juegas, mucho, tranquilo! Las nueve horas y media de cinemática están bien distribuidas a lo largo del tiempo de juego. Las dos primeras horas de juego y el clímax final son excepciones.
Sin embargo, estamos hablando de guión y actuación del más alto nivel. Cada escena es una pequeña obra maestra y transmite emociones muy fuertes. No niego que me han conmovido más de una vez las historias de personajes que tres minutos antes ni conocía. Si en la jugabilidad hay ese aspecto subjetivo que te puede gustar o no, en el contexto de la narración nos encontramos ante algo que alcanza la perfección, una escritura con muchas interpretaciones de la que hablaremos extensamente.
Ya sé lo que estás pensando, lo que temes. Me refiero especialmente a vosotros, fans de Metal Gear Solid que quedasteis decepcionados con la trama truncada de The Phantom Pain. No te preocupes, aquí todo vuelve. Todo está conectado, no hay agujeros en la trama. Todo fluye como un río embravecido y esto me hizo muy feliz.
Por si no lo sabías, el elenco de Death Stranding tiene muchas estrellas de cine. Ya he mencionado a Norman Reedus pero también están Mads Mikkelsen (Hannibal la serie), el director Guillermo Del Toro (La forma del agua, El laberinto del fauno), Margaret Qualley (de Inglourious Basterds), Lindsay Wagner (La mujer biónica) y otros viejos conocidos de Kojima como Troy Baker (Ocelot en MGS V).
Técnicamente lo mejor en PlayStation 4, pero el sonido no se queda atrás
Death Stranding tiene un excelente sector gráfico. El juego se ejecuta en una versión modificada del motor decima, realizado por los Guerilla Games (los de Horizon: Zero Dawn). Pasé horas y horas observando los emocionantes paisajes fotorrealistas del juego y quedé realmente asombrado por la calidad de los modelos de objetos y personajes, así como por la de sus animaciones. El elogio también se lo deben dar a quienes se encargaron del diseño del mundo del juego de mundo semiabierto y su particular estética que muchas veces le hace un guiño al lovecraftiano.
En algunas circunstancias, los entornos son dinámicos, a veces incluso de forma exagerada, las escenas enteras del juego pueden cambiar drásticamente, se convierten en otra cosa sin ningún tipo de retroalimentación sobre la velocidad de fotogramas. Las subidas son frecuentes, pero no demasiado largas.
También hay que felicitar a quienes se encargaron del diseño sonoro y la banda sonora, compuesta en su mayoría por temas preexistentes de artistas como Low Roar y Apocalyptica. También hay algunos artistas que desprecio profundamente pero no culpo a nadie, siempre puedo desconectar los auriculares.
Death Stranding: ¿es para mí o no?
Espera un minuto, tengo que decirles esto a todos, lo siento.
En definitiva, ¿qué me apetece decir a los destinatarios de esta primera parte de la reseña, aquellos que no han jugado al título y están indecisos sobre su compra? Porque eso sí, para los consumidores 70€ siempre son 70€ y nunca se debe hacer una compra con los ojos cerrados. Mi consejo es: pruébalo con alguien, un amigo, tal vez y no confíes demasiado en el juego (incluso si estoy haciendo uno yo mismo). Sin embargo, no podrá entenderlo hasta que lo haya tocado con el pad.
Ya estoy de vuelta, sigamos con la parte del spoiler, solo he arañado la superficie de lo que es un discurso mucho más largo. Si no has jugado el juego y no quieres anticipar nada, vete, compra el juego y vuelve aquí cuando hayas terminado.
¿Sigues aquí? ¿Jugaste el juego o no te importan los spoilers? En realidad no, no me digas, sale más natural explicarte todo. ¡Procedamos!
El mundo después de Death Stranding (Spoiler medio de la trama)
¿Qué es Death Stranding? Ya que estamos en el área de spoiler (sin embargo contenido) ¡Por fin puedo responderte!
El fenómeno que da nombre al juego es un evento catastrófico, una gran explosión que dio lugar a una serie de eventos en cadena que trajeron muerte y destrucción, pero también a la superposición de nuestro mundo y el de los muertos. Un mundo que hasta entonces estaba inexplorado, no tangible.
Después de Death Stranding, la humanidad, refugiándose en ciudades subterráneas, toma conciencia de las playas, los lugares de paso sobrenatural conectados con el alma (en el título usamos el binomio Ha para el cuerpo y Ka para el alma) en los que individuos particulares Puedo entrar y salir. La habilidad de estas personas se llama "CONDENADOS" y es de un nivel diferente de persona a persona.
Sam no solo está dotado de esta habilidad, sino que también es capaz de "resurgir" literalmente. morir y volver al mundo de los vivos.
Playas y DOOMS no son las únicas novedades: se descubre un nuevo material, “Obamium”. No lo siento, perdóname, ese es el meme de esta tarde, el "Chiralium". Lo que comúnmente llamamos "materia oscura".
La catástrofe también ha cambiado el ecosistema del planeta, las mismas leyes de la física están alteradas. Ahora bien, la lluvia, debido a la alta densidad de materia quiral que contiene, acelera el tiempo de los objetos y organismos que toca. Por lo tanto, toma el nombre de "Cronopiogia".
The Bridge Baby, la herramienta para conectar con el más allá y ver las criaturas varadas
Entidades particulares están vinculadas a este fenómeno. De hecho, si deambulas especialmente equipado con una capucha (de lo contrario envejeces y te enfermas) seguro que te encuentras con el temible CA, literalmente. Criaturas varadas. En ingles decimos BT, no te imaginas los chistes con estas siglas y ni te los explico, vete.
Los AC se generan a partir de los cadáveres de las personas, y cada cadáver en descomposición emana una gran cantidad de materia quiral. Por lo tanto, comienza a cronometrarse y aparecen las CA. Esto es probablemente lo que siempre le sucede a Lucca Comics.
Si los humanos con DOOMS pueden viajar del reino de los vivos a la playa, los CA pueden regresar del reino de los muertos a nuestro mundo para arruinar nuestra expedición.
Imagina tener que cruzar un territorio ya muy empinado. Entonces empieza a llover y aparecen estos CAs que no te ven ni te escuchan pero perciben tu aliento y quieren arrastrarte al reino de los muertos haciéndote perder todos los paquetes.
Lo peor es que son invisibles pero silenciosos, ¡puedes identificarlos! ¿Recuerdas el feto en el frasco de vidrio? ¿Qué llevas siempre contigo? Bueno, se considera un instrumento y se llama BB, Bridge Baby, y hay una razón por la que te lo traes: está conectado a un extraño equipo llamado Odradek.
El Odradek le indica la ubicación de las CA y las hace visibles durante un breve período de tiempo. Tan pronto como los veas presiona R1 para contener la respiración, si tienes suerte, ¡no te notarán!
En mi juego me encontré con ellos varias veces. Fueron de los momentos más fuertes de mis viajes. A mi alrededor, la hierba siempre creciente de su lluvia, el sonido metálico del Odradek que casi me recordaba al taladro de un dentista y esos malditos CA mirándome fijamente. Mientras tanto, el terror de perder mis bultos, que he guardado celosamente durante todo el itinerario.
La lucha contra las criaturas varadas.
¿Qué pasa si te secuestran? Una cosa visualmente genial y eso es lo que les estaba diciendo cuando hablaba de cambios drásticos de escena. Si las CA debajo de usted lo "agarran", se crea un mar de alquitrán. Aquí puedes intentar escapar, si fallas y pierdes el equilibrio, además de lanzar un montón de maldiciones eres transportado a una arena de Super Smash Bros Ultimate.
No, estoy bromeando, eres transportado a una arena donde los CA se fusionan y crean una creación que recuerda mucho a las bestias de la imaginación de HP Lovecraft. En este punto, puede escapar del área circundante o enfrentarlo, con granadas y municiones listas. de tu propia sangre, orina o caca.
¡No soy irónico, lo digo en serio!
Kojima pazzo, Kojima genio!
Estéticamente estas áreas son fantásticas, edificios destruidos emergen del alquitrán que usas como puntos estratégicos para disparar a la bestia CA. Son fases muy agitadas en las que te encontrarás ante una jugabilidad muy diferente a tus andares "tranquilos". No te importa la carga, si se cae o si la pierdes. Aquí es importante sobrevivir.
Claro, si mueres, vuelves a la vida como Krillin de Dragonball (hombre, sí, incluí Dragonball en mi reseña, ahora, por las extrañas leyes de Internet, será el más leído) pero el costo es un vacío enorme (cráter) eso se queda por mucho tiempo en el mapa del juego ed despeje todos los edificios en el área.
Para concluir la discusión de CA, hay personas con DOOMS que tienen un fuerte vínculo con el más allá y pueden controlarlos. Un ejemplo es Higgs (Troy Baker) que forma parte de la organización terrorista Homini Demens. Es capaz de unirlos y crear las bestias de las que te acabo de hablar. No quiero contarles más porque aquí también hay un límite con los spoilers.
Los burros, cuando repartir paquetes se convierte en una adicción
Por si fuera poco, en este caótico mundo de Death Stranding te encontrarás frente a los burros que no son más que mensajeros adicto a la práctica de entregar paquetes. Por este motivo, si pasas por sus zonas intentarán KO para robártelos y luego mantenerlos bajo custodia en su campamento. Como habrás entendido, tus paquetes pueden acabar ahí, pero también puedes recuperar los de otros y entregárselos.
Lo fascinante, genial, es que ni tú ni ellos pueden matarte. Una sola muerte provocaría el nacimiento de CA y por tanto el riesgo de nulidad. Por lo tanto, la ingeniosa jugabilidad de este juego me obligó a adoptar tácticas no letales contra estos individuos, como ir en sigilo o usar el tirador para atrapar y luego aturdir a los pobres montacargas.
Las zonas de guerra, recreaciones de escenarios pasados
En ciertos capítulos del juego te lanzan a escenarios de guerras pasadas, como la Primera, Segunda Guerra Mundial y Vietnam. Sin duda les digo que tienen una estética majestuosa, temible, cosas nunca vistas en un videojuego.
Cliff (Mads Mikkelsen), un hombre misterioso que puede controlar un ejército de muertos vivientes (aparte del CA común) listos para dispararte. En estas fases te encontrarás frente a un shooter real.
Todavía no me he dado cuenta si prefiero estas etapas o las contra las bestias de CA. Una cosa es segura, en ambos casos el diseño del juego y el diseño de niveles son algo magistrales. Igual de increíble es la adaptabilidad de las mecánicas que tiene el juego, al pasar de una fase a otra: hace un minuto cargaba bultos, ahora estoy en las trincheras luchando contra fantasmas de guerra. ¿Pero de qué estamos hablando?
Death Stranding, en conclusión, reflexiones sobre el primer proyecto independiente de Kojima Productions
La de Death Stranding es una gran apuesta, una apuesta que reconozco que no me creía al 100%. Pero luego cambié de opinión. Kojima, huérfano de su Metal Gear por motivos que todos conocemos, ha decidido arbitrariamente apostar por un juego con una jugabilidad atípica, casi independiente que no puede ser apreciado por todos. Podía hacer los tps habituales, el juego fácil habitual. Pero no.
A mi y a muchos les funciona, a otros no. En cualquier caso, la impresión de estar confrontado es común. a algo enorme (y no estoy hablando de Oznerol) se dio cuenta, quiero recordar, en solo tres años y medio.
También me dirás lo que piensas de Death Stranding en los comentarios de Facebook.
Una cosa es segura, estoy seguro: en diez años volveremos a hablar de este juego, podremos ver si realmente será una obra maestra (es demasiado pronto para saberlo) y cómo ha cambiado el mercado de los juegos.
Créditos
Juego Hideo Kojima
Bla bla bla
Ok, ahora viene la parte reflexiva final, el de los grandes spoilers. Si, como yo, ha jugado el juego y hasta ahora solo ha leído para comparar mi visión, me complació y sería feliz si continúa. Alternativamente, deténgase. ¡No estropees la experiencia, por favor!
Death Stranding: cuáles son sus mensajes y por qué creo que representa la madurez del medio de los videojuegos
Como mencioné antes, Death Stranding tiene varias interpretaciones. Me llevaría mucho tiempo explicarlos todos haciendo paralelismos con muchos otros trabajos de videojuegos y no videojuegos.
Antes que nada solo quiero enfatizar una cosa. Death Stranding no es un juego político en un sentido concreto.
No, no es un juego Anti Trump y Anti Brexit, Yo no he visto esto. Y quien lo diga fuerza el mensaje del equipo de Kojima. El diseñador del juego tomó esos ejemplos en su entrevista pero su discurso es mucho más abstracto y general. El mismo escenario, la UCA es sólo un ejemplo válido para cada país. También vería bien nuestra Italia.
Death Stranding es un juego sobre la soledad y las relaciones humanas. Me recordó mucho a Evangelion y en mi opinión también se buscan algunas referencias en la parte final.
Un juego que critica el uso incorrecto de las redes sociales, su adicción (¿qué son los burros si un claro ejemplo de cómo algunos sujetos buscan desesperadamente aprobación con los gustos de otras personas?)
En reversa empuja a colaborar con otros, ser desinteresado de forma desinteresada con el único fin de impulsarnos a superarnos. Este aspecto me llamó mucho la atención: es muy simple pero también muy efectivo.
Death Stranding es un juego en el que el protagonista que sufre de haptofobia logra reintegrarse a la relación humana y familiar. La figura materna, un’entità bipartita que es capaz de provocar una extinción masiva, la Último varado, pero que puede sacrificarse y cancelar todo con un gesto de amor, un abrazo.
Luego está el padre, Cliff, un hombre de guerra temerario que se redime al borde de la muerte, en el momento en que nace su hijo. Un momento que me recordó mucho a la reconciliación entre Big Boss y Solid Snake al final de Metal Gear Solid 4, pero de una forma diferente.
En la línea de MGS, aquí también hablamos de herencia como especie, de memoria colectiva, pero también del individuo, como gen pero con imágenes más fuertes.
El momento final, el nacimiento de BB-28, Louise, una niña que inicialmente se consideró un instrumento destinado a ser reemplazado, es el mensaje mas positivo que he visto en un videojuego. Lo sentí con una fuerza sin precedentes después de todas esas horas de juego.
En este punto, Reto a cualquiera a decir que Death Stranding es un simulador de caminar o que el medio del videojuego no es tan expresivo como el cine y una vez más los invito a acercarse a esta obra. Si estás aquí leyendo mis líneas, probablemente lo hiciste. ¡Felicidades!