estamos en el '97 Joe Madureira -entonces con apenas 23 años- abandona a los X-Men para adentrarse en su primer proyecto independiente. A pesar de las publicaciones esporádicas, el cómic tiene un buen éxito de crítica y público, pero esto no es suficiente para evitar que otras tramas entren en la mente del joven talento. Después de solo 9 números, interrumpe la escritura del cómic para centrar su atención en el mucho más variado y rentable mundo de los videojuegos. Quién sabe si el mismo Joe habría pensado alguna vez, desde lo que hoy nos parece un 2001 muy lejano, en recuperar esa primera criatura suya personal para revivirla en un videojuego, Cazadores de Batalla: Nightwar. Extraña vida, ¿eh?
Vamos a ver lo que es.
En primer lugar, en comparación con el cómic, encontramos aquí un nuevo personaje: Alumón, el cazador de demonios más duro. Una inserción que, probablemente, esté referida a la voluntad del equipo El Sindicato de Aeronaves escribir una historia inédita, o mejor dicho, una historia al alcance incluso de aquellos que nunca han oído hablar de ella Cazadores de batalla.
Una historia en la que nos encontramos catapultados sin demasiados preámbulos: nuestros personajes se encuentran a bordo de una nave voladora y huyen de una fuerza enemiga desconocida que les obliga a un aterrizaje de emergencia en una isla misteriosa, tras lo cual el grupo se desmorona.
Encontramos primero quebrada, Guarnición el golem de guerra Calibretto a quien se le da el deber de encontrar a sus camaradas desaparecidos: Knolan el sabio y monika roja, la mujer fatal.
En el transcurso de los hechos se irán arrojando luces sobre los puntos que quedan en sombra al comienzo de la narración, también gracias a una serie de PNG que aparecerá para apoyarnos con búsqueda y otras ayudas.
Inmediatamente comprendemos que estamos dentro del estereotipo clásico de “Poder y Magia” lo que allana ligeramente las expectativas que se podrían alimentar de un juego con no sólo pasado. Además hay que decir que la trama, por momentos, nos deja un poco perplejos, demostrando muchas veces una tendencia a permanecer en suspenso, como si algo estuviera siempre a punto de ser revelado y luego nunca revelado.
En el frente del juego
En cuanto a la jugabilidad, Cazadores de batalla: Nightwar el sistema se reanuda ATB a Final Fantasy, mostrando una notable habilidad para combinar el estilo americano que Madureira lleva en su equipaje, sumando a todo el guiño japonés que lo mismo Joe siempre ha mostrado su aprecio.
Tendremos por tanto un sistema de combate por turnos, con una barra lateral para sugerir el orden de las acciones. Tenemos la posibilidad de elegir a tres de los seis personajes que componen todo el equipo e ir con ellos a explorar el mundo gracias al mapa de vista aérea que nos facilita movernos. mapa sin embargo, está marcado de tal manera que cada encuentro no sea accidental.
La dinámica entre los seis personajes también está bien equilibrada, a través de un preciso sistema de ventajas y desventajas, donde cada uno puede cambiar de un estado a otro a través de una amplia gama de habilidades, lo que ayuda a que las diversas peleas sean siempre extremadamente interesantes y divertidas. punto de vista de la habilidad.
Luego hay una especie de evolución de los personajes a medida que avanzan los niveles: irán descubriendo nuevas habilidades, como ultraataques y un conjunto de habilidades pasivas que se pueden activar a través de nivel up o libros repartidos por todo el juego.
Al final del combate nos encontramos con los puntos de experiencia habituales a los que se suman los nuevos “Sobrecarga de puntos”Que se suman a PM, sin posibilidad de acumulación.
Una cosa particularmente divertida es la capacidad de reasignar puntos capacidad como quieras, experimentando hasta encontrar la mejor conformación de la fiesta.
Mazmorras, zonas de exploración y misiones secundarias.
El corazón palpitante de toda la experiencia reside en el momento exploratorio gracias a 7 mazmorras de procedimiento en los tres niveles de dificultad que componen el juego. Cada mazmorra consta de una docena de habitaciones, donde te orientas solo a través de los puntos cardinales.
También hay zonas de exploración donde podríamos realizar misiones secundarias y cacerías. Estas áreas a diferencia de las mazmorra no tienen un nivel de dificultad seleccionable.
Poca inventiva en el frente de la búsqueda lateral: encontramos misiones de caza, un’arena y un minijuego de pesquería bastante basico
Para la arena, es el único momento en el que será posible”nivel" decentemente: nos enfrentamos a oleadas de enemigos cada vez más fuertes en 20 minutos, hasta un Mini,jefe el final. Al final tendremos puntos acumulables mediante los cuales desbloquearemos una serie de objetos muchas veces interesantes.
Le misiones de caza, estan basados en minijefe tan difíciles como fundamentales para el desarrollo de habilidades particulares de los personajes o para encontrar materiales con los que "elaboraciónCualquier tipo de arma, poción, etc. Sin embargo, las cacerías pueden ser incluso inútiles si no se tiene el nivel adecuado para afrontarlas y esto nos catapultará a un bucle infinito dentro del mazmorra procesal, tratando de "nivel"Y de"caída”El equipamiento más adecuado para afrontar estos retos.
La pesqueríaFinalmente, resulta más útil por las monedas que podemos obtener de la venta que por la emoción añadida al resto del juego.
Gráficos y Técnica
Desde un punto de vista estrictamente visual y artístico, encontramos exactamente lo que cabría esperar de un dibujante del tipo de Joe Madureira: un estilo gráfico totalmente cautivador, con atención a los más mínimos detalles, una acertada transposición del cómic al videojuego, con animaciones que a veces logran asombrar.
Técnicamente, sin embargo, encontramos una serie de defectos, no sólo, como numerosos caída del juego (en mis 42 horas de juego más de 60), también la carga extremadamente lenta, así como los menús bloqueados y las líneas de texto fuera de lugar hacen que el juego a veces no sea muy agradable.
Otra nota discordante es la falta de salvataggio manuale, posible solo cuando decides salir del juego, de lo contrario, el guardado automático llega cuando realizas ciertas acciones, lo que penaliza al jugador ya no facilitado por los numerosos errores que corren el riesgo de socavar toda la experiencia.
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Conclusiones
“Probablemente el origen de un crowdfunding de bajo presupuesto influyó en la orquestación general de Cazadores de batalla: Nightwar. La impresión es que se ha hecho menos de lo que se podría haber hecho, tanto para evitar algunas imperfecciones e imprecisiones, como los numerosos cuelgues que minan la experiencia de juego, como para mejorar aspectos que, en ocasiones, parecen un poco 'dejados a merced'. de sí mismos, sobre todo de la propia narrativa".