Con Silent Hill nuestra columna semanal continúa # viernesnostalgia dedicado al retrogaming.
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SILENT HILL: EL MIEDO VIENE DE LA NIEBLAEl terror y los videojuegos siempre han sido una combinación ganadora. El mecanismo particular de este último, de hecho, va perfectamente con el tempi y trucos de este tipo El mero hecho de vivir de primera mano determinadas historias o escenarios aumenta el grado de implicación del usuario, devolviéndole emozioni y sensaciones mucho más fuertes que con cualquier otro medio. El único medio que puede competir en esta batalla (y posiblemente ganar) es el libro. El grado de implicación entre ambos es de hecho casi idéntico, pudiendo identificarse de la misma forma con los pensamientos y miedos del protagonista. El videojuego sin embargo nos ofrece la oportunidad de interpretar la situación a nuestra manera, dejando un cierto libertad lo que lo hace aún más aterrador. Podríamos leer un buen ejemplo en el artículo dedicado al mito de Slenderman.
Esta breve introducción era necesaria para poder comprender en profundidad el éxito de una obra maestra estrenada en 1999 para Playstation Uno. Una historia aterradora y fascinante hecha de niebla, monstruos espeluznantes, pesadillas y paredes desmoronadas ante nuestros ojos. Un mundo que solo pudo nacer de las mentes brillantes y retorcidas de un grupo de desarrolladores japoneses liderados por un hombre llamado Keiichiro Toyama y destinado a enseñar. Este mundo habría cancelado y reescrito lenta y maliciosamente las reglas del género, dictadas a lo largo del tiempo por el gigante de Capcom”Resident Evil“, Proyectándonos en el sombrío mundo de Silent Hill.
LA HISTORIA DE HARRY Y CHERYL
Todo comienza con la adopción de una niña encontrada en la calle por un matrimonio, Harry e Jodie. Esta niña, llamada Cheryl se convertirá en el foco de todos nuestros futuros vagabundeos. Después de muchos años, el ahora viudo Harry es persuadido por su hija para visitar la misteriosa ciudad de con ella. Silent HillSin embargo, debido a un accidente automovilístico, el hombre se encuentra solo y perdido en la niebla. Atacado y asesinado por extrañas criaturas, despertará dentro de un bar, junto con el policía. Cybil. A partir de ahora, seremos nosotros quienes tomemos el control de Harry en su búsqueda desesperada.
En una ciudad misteriosa, donde la niebla se cierne sobre todos nuestros horizontes, entre rutas de escape colapsar, strade con nombres muy particulares (todos auténticos escritores de terror), nuestro viaje nos llevará a visitar una serie de lugares unidos por un terrible secreto. El mecanismo de juego es bastante sencillo, hay fases de exploración y fases de combate, intercaladas con la presencia de puzles y acertijos a resolver para avanzar en la historia. Todo diseñado con una vista en tercera persona semi-libre, en contraste con el corte cinemático con encuadre fijo de Resident Evil. La elección fue cambiar el enfoque en función del entorno en el que uno estaría. L'Disparo, de hecho, aunque aparecía desde algunos puntos fijos, siempre era libre de moverse junto con el protogonista, especialmente en espacios abiertos. En espacios cerrados y confinados, sin embargo, no era raro tener “cortes” de dirección más parecidos al competidor directo.
LAS DIMENSIONES PARALELAS Y EL TRUCO DE LA NIEBLA
Uno de los elementos más exitosos de Silent Hill es la presencia de dos realidades bien diferenciado. Cada lugar en el que iremos de hecho, que es el inquietante hospital de la ciudad. Alchemilla, escuela primaria, iglesia o patio de recreo LakesideTendrá una versión normal y una versión demoníaca, pertenecientes a la otra realidad. Este mecanismo, evidente a partir de cierto punto del juego, al principio tiene el poder de confundir y desorientar al jugador. Estar exactamente en los mismos entornos, pero completamente arruinados, amarillentos, podridos y llenos de horribles criaturas, fue una de las claves del éxito de Silent Hill.
El otro elemento característico de este título es la presencia de una espesa niebla se cierne sobre todos los entornos del juego. Cada calle, cada lugar está envuelto por este manto blanco, del cual el peligro puede surgir en cualquier momento, creando una sensación constante de peligro y aislamiento. La falta de horizonte, como la falta de esperanza del protagonista, fue quizás el elemento más importante de toda la narración. Pensar que esto era más una expediente técnico, para reducir la profundidad de campo a cargar en la consola y así hacer menos pesado el juego en la Playstation 1. Cuando decimos “mata dos pájaros de un tiro”.
Como si la niebla y la oscuridad no fueran suficientes para brindarnos momentos de puro pánico, los desarrolladores introdujeron otros dos elementos con un impacto notable. La linterna y la radio.. El primero, por supuesto, nos permitía iluminar parcialmente las zonas oscuras, mientras que el segundo emitía un ruido particular ante la presencia de enemigos. Este ruido, además de llenarnos de angustia, atraía a otras criaturas de las inmediaciones, convirtiéndose en un auténtico cuchillo de doble filo. Elementos capaces de socavar todas nuestras certezas, sumergiéndonos en un mundo de constante tensión.
LAS FINALES DE SILENT HILL
Otra característica especial de Silent Hill es la capacidad de terminar el juego de varias maneras, dependiendo de cómo progresó el juego. Tendremos por tanto cinco finales: muy mal, mal, bien, muy bien y "bonus". Los finales dependen de nuestra capacidad para salvar o no a dos personajes clave para la trama: Kaufmann y Cybil. El primero es el médico jefe del hospital de Silent Hill, muy enredado en los hechos que han convertido a la ciudad en el pequeño infierno que es. Cuando lo encontramos bajo el ataque de un Balbuceador, podremos decidir si salvarlo o dejarlo morir, influyendo así en el final. Lo mismo ocurre con la oficial de policía Cybil, que se infecta cerca del parque de diversiones.
En cuanto a la historia y la línea de tiempo de Silent Hill, el final canónico solo será aquel en el que terminemos el juego salvando solo al doctor. En este final, Harry se encontrará en los brazos de uno. Bebé, generado al final del juego, mientras que el mismo médico será arrastrado para siempre a la otra realidad. Los demás finales son más o menos trágicos o interesantes, y los desarrolladores, como grandes bromistas que son, también querían insertar una conclusión digna de Giacobbo con su Voyager.
LA VERA SILENT HILL
Los videojuegos a menudo se inspiran en leyendas, mitos, hechos reales. Silent Hill también encuentra un singular punto de contacto con la realidad. De hecho, hay una ciudad, en los Estados Unidos de América, en Pensilvania, que tiene muchos puntos en común con la ciudad de los videojuegos. Este lugar lleva el nombre de Centralia. La ciudad de Centralia, construida sobre un terreno vendido por los nativos americanos a los colonos en 1749, está construida sobre unos enormes depósitos de antracita. Por causas que nunca se han determinado completamente, un inmenso incendio se ha desarrollado debajo de la ciudad misma. Los propios habitantes no se dieron cuenta de la gravedad de la situación hasta 1979, año en que una de las gasolineras de la zona se dio cuenta de que la temperatura de sus depósitos era de 80 grados centígrados.
Con el tiempo, se han intentado varias formas de apagar el fuego, pero ninguna ha tenido éxito. La ciudad fue así evacuada, pasando casi tres mil habitantes de 1890, a solo siete de 2013. El fuego perenne ha arruinado caminos y edificios, levantando bocanadas de humo del subsuelo. Según algunas estimaciones, hay tanto material inflamable bajo tierra como para justificar otros 250 años de fuego ininterrumpido. Hoy, Centralia se ha convertido en un destino turístico y los escritores la han utilizado como pieza central para el ajuste cinematográfico de Silent Hill.
CITAS DE SILENT HILL
En Silent Hill las citas se suceden todo el tiempo. Si en lo que se refiere a la densa niebla, es fácil pensar en la película de 1980 “La niebla” de John Carpenter, más sutiles las otras citas. Todas las calles del pueblo de Silent Hill tienen nombres de autores de libros de misterio o terror, ¿alguna vez pensaste que estabas en la calle Crichton? Cuando estamos en la habitación de Alessa (personaje atado de la mano a la niña Cheryl), en la otra dimensión, al pie de la cama hay unas marionetas que se parecen tremendamente a los extraterrestres del final extra. La propia Alessa, originalmente, debía llamarse Asia, en homenaje a la hija de Dario Argento. Luego, la producción consideró el nombre demasiado poco común (en lugar de Alessa ...)
Cuando en el hospital de Silent Hill, pasamos por primera vez a la otra dimensión, la cuarto piso. Si esto no nos asusta es solo porque somos europeos, de hecho en Japón el número cuatro es considerado un número nefasto, ligado a la muerte. De hecho, la palabra cuatro se traduce como "shi"Como la" muerte ". No es raro, en la tierra del Sol Naciente, encontrar hoteles y hospitales sin el botón del cuarto piso en el panel de control. Otra joya es la estación de servicio, que lleva el logo de la famosa cadena Cáscara, pero sin la S, en un macabro juego de palabras con "infierno" infierno.
Una vez que llegas al final del juego, incluso después de que se acaban los créditos, los programadores han insertado interludios en los que los protagonistas se comportan como si hubieran cometido errores en el plató: los llamados "Bloopers". Junto a estas escenas aparece lo que parece ser una especie de casting. Después de casi veinte años, Silent Hill sigue sorprendiendo con su profundidad y cómo ha reescrito las reglas del género de terror de supervivencia.