Sin Isaac Asimov, el videojuego no hubiera sido lo mismo

El lanzamiento de Base, la épica serie de Apple TV+ con el ambicioso objetivo de transponer lo gigantesco Ciclo de Fundaciones de Isaac Asimov, es probablemente el acontecimiento televisivo del año y quizás el comienzo de la década: obra literaria por excelencia, en los altos cielos del género junto a alguna que otra obra de monstruos sagrados como Clarke o Dick, la saga de Asimov es probablemente a la ciencia ficción lo que El Señor de los Anillos fue a la fantasía moderna, una historia capaz de definir el género de manera coherente y moderna.



Sin embargo, la llegada a las pantallas de esta gigantesca epopeya suspendida entre la épica, la especulación científica y la ficción política es en cierto modo sólo una confirmación de la centralidad de Asimov, que ha sido trasladada varias veces al cine, a la radio (sobre todo) o a la televisión, así como al videojuego.

En realidad, la relación de Asimov con la historia de la ciencia ficción contemporánea es tan visceral que merece una reflexión sobre la poder de sus conceptos y su poética.

Una reflexión que toca también videojuegos.

Sin Isaac Asimov, el videojuego no hubiera sido lo mismo

Isaac Asimov, escritor y científico

Bioquímico y conferencista nacido en Rusia que emigró a los Estados Unidos al final de la Gran Guerra, Isaac Asimov fue el símbolo de un intelectual capaz. tanto para hacer grandes aportes científicos y especulativos en la academia como para dar un fuerte impulso a la ciencia ficción como género pop.


Junto al Asimov, maestro y erudito, estaba precisamente el Asimov apasionado por las historias de extraños mundos lejanos difundidos en los Estados Unidos de la primera mitad del siglo XX, no muy lejos de los cuentos extraños, y esta es una característica que hizo a él autor capaz de sacudir sin piedad nociones filosóficas y científicas de alto valor con una narración sencilla y por lo tanto capaz de implicar emocionalmente.


Si por un lado, la Fundación es una epopeya intergaláctica que tiene en cierto sentido un antecedente grandes epopeyas de ficción política de temática espacial (en primer lugar la de Dune, que sólo se publicará veinte años después), por otro lado, toda su producción de robots ha conseguido desarrollar un tipo de historias capaces de analizar con detenimiento conceptos que pasarían a formar parte del debate tecnológico y que por momentos resultan maravillosamente humanos (las historias de Yo, robot), por momentos se contaminan efectivamente de amarillo (es el caso de Il Sole Nudo y los demás del ciclo del detective Elijah Baley).

¿Cuál ha sido el resultado de todo esto, en cuanto a repercusión en la historia del fantástico internacional? Que, como sucedió con Poe y Lovecraft con el terror o Tolkien con la fantasía, conceptos tan arraigados en la obra de Asimov acabaron infiltrándose de obra en obra, convirtiéndose en un pilar fundamental de la ficción.

¿Y el videojuego?

Sería muy fácil, llegados a este punto, enumerar las transposiciones de videojuego o lúdicas de Asimov, quien desde la era de los librigames y los juegos de rol ha sido protagonista de diversas transposiciones y desembarcó en el videojuego con algunos productos que llevaban su nombre, como Robot City o Robots VCR Mystery Game (película más interactiva que juego), pero la realidad es que para darse cuenta del impacto fundamental que ha tenido Asimov en el videojuego basta con mencionar al menos cuatro grandes marcas que de una forma u otra le han quitado conceptos.


Sin Isaac Asimov, el videojuego no hubiera sido lo mismo

Pensemos en Detroit: Convertirse en humano, que es prácticamente el homenaje de amor de Quantic Dream a las Leyes de Asimov y al poder de la ciencia ficción especulativa; pesamos un Mass Effect, y su hijo no muy lejano de la Fundación y su acercamiento filosófico y en ocasiones moral a la ciencia ficción intergaláctica. Incluso pensamos en Bioshock, en el que está bien, no hay realmente "robots", pero está silenciosamente presente el tema de la relación entre creador y máquina dentro de las locas utopías de Rapture y Columbia.


Incluso el rey del horror de supervivencia de ciencia ficción contemporáneo, Espacio muerto, rinde homenaje a Asimov con el nombre de su protagonista, Isaac Clarke (el apellido proviene del autor de 2001: Odisea del espacio), y parte de Extraterrestre, que a su manera contenía potencialmente la relación hombre-máquina.


Es una maraña de tributos, citas, infiltraciones temáticas cruzadas, influencias no declaradas, todo con la gran matriz de Asimov..

Conceptos que obviamente también se aplicarían al videojuego de fantasía con Tolkien o Lovecraft con el horror.

Pero, en el caso de la relación Asimov-nerd cultura/videojuego, quizás haya un nivel de interpretación mayor.

Asimov y la robótica: una clave para entender la tecnología

Cuando Asimov escribió sus famosas tres leyes de la robótica y elaboró ​​un sistema filosófico en torno al tema hombre-máquina, no solo creó un arquetipo narrativo muy fuerte que desarrolló un nuevo género. En ese momento, Asimov también ha dado una pieza fundamental a nuestra "brújula moral" en la relación con la tecnología, en 360°, y en particular con la noción central de "inteligencia artificial", un concepto querido también por el videojuego.


En general, sin embargo, los conceptos que subyacen a esa narrativa se han dispersado.semillas quemadas para una serie de conceptos críticos que luego se convirtieron en parte de nuestra relación con el mundo digital y con obras digitales, en cierto sentido sugiriéndonos lo difícil que es trabajar con la tecnología, doblarla, hacerla completa.

Finalmente, diciendo que hay un poco de hombre en la creación artificial, Asimov nos susurró al oído lo importante que es cuidar la tecnología y encontrar un poco de "humanidad" dentro de ella.

Que entonces, paradójicamente, eso es lo que queremos hacer cuando disfrutamos de un videojuego.

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