Videojuegos y Calciomercato: estrategias de Sony y Microsoft comparadas

Videojuegos y Calciomercato: estrategias de Sony y Microsoft comparadas

El mundo de los videojuegos ha cambiado, quizás de forma lenta, pero inexorable. De las prisas a la copia física hemos pasado a la era digital, abandonando casi por completo el concepto mismo de "propiedad" en favor de la flexibilidad de las licencias, favoreciendo el nacimiento de servicios como el Game Pass que, hasta hace poco, eran pura utopía. Sin embargo, uno de los fenómenos destacados de los últimos tiempos, cada vez más en el centro del cotilleo de los videojuegos, está sin duda representado por adquisiciones.



Es noticia reciente que Sony ha hecho de Housemarque uno de sus primeros estudios de fiesta, pasando así a engrosar las filas de los prestigiosos Playstation Studios. Sin embargo, al otro lado de la valla, empezamos a ver los primeros efectos de la compra de ZeniMax Media, a través de una conferencia de Microsoft que mostró una línea de títulos de alto valor, que culminó con el anuncio de Starfield, el nuevo éxito de taquilla de Bethesda en exclusiva para Xbox y PC.

Paradójicamente, gran parte de la atención de los medios se ha desplazado de los videojuegos salientes a los que podrían ser el próximo "éxito de mercado" de los principales actores de la industria.

Es el comienzo de la "mercado de fichajes de videojuegos“, Una era en la que las noticias sobre nuevas acciones en desarrollo estarán acompañadas de artículos sobre adquisiciones, fusiones, consolidaciones corporativas y “negociaciones” en el sentido más amplio del término. Precisamente en base a lo que ahora se ha escrito, habrá varias analogías y referencias al mundo del fútbol.


En las siguientes líneas intentaremos analizar el fenómeno señalado, aclarando su naturaleza, características, pros, contras y, sobre todo, qué política de empresa sugiere tales maniobras.

Comencemos con los fundamentos.

¿Qué es una adquisición corporativa?

Le adquisiciones (o fusiones posteriores a la adquisición) son una transacción financiera definida (en Italia) en el artículo 2501 y siguientes del Código Civil, con la cual, de hecho, una empresa adquirente toma el control de otra, adquiriendo sus activos y pasivos.


A menudo ocurre que la empresa adquirida deja de existir, convirtiéndose efectivamente en un activo del comprador, pero es igualmente común que conserve su identidad, especialmente cuando se trata de marcas relevantes (como en el caso de Bethesda). No hace falta decir que, en el mundo del emprendimiento, las adquisiciones se han convertido en una práctica establecida, lo que permite al comprador tanto diversificar su capital como poder expandirse, convirtiéndose en una realidad aún más sólida y establecida.

Como cualquier transacción financiera, el objetivo final de las adquisiciones y fusiones es siempre el mismo: Generar ingresos. Para que la transacción se justifique, en efecto, las dos (o más) empresas, juntas, deben adquirir un valor mayor que las que tenían como "separadas".

Pero, ¿qué son los beneficios de una adquisicion? La respuesta no es única, sino que siempre está en el campo de incrementar los beneficios de la empresa adquirente. Ya sea el logro de economías de escala, el acceso a un nuevo mercado financiero, la combinación de recursos complementarios o incluso una simple nueva oportunidad de crecimiento, operaciones de este tipo son ahora indispensables para empresas multimillonarias que, con el fin de de su propia supervivencia, se ven casi obligados a expandirse.


Desde un punto de vista financiero, en el caso de adquisiciones contabilizadas (y por tanto sujetas a tributación), estas operaciones generan un revaluación de activos corporativos, creando un efecto que recibe el nombre de "plusvalía", término que conocen muy bien quienes siguen el mercado de fichajes.

¿Qué se gana con una adquisición? Aquí también, la respuesta se encuentra en un rango de cinco posibilidades diferentes:

  • aumento de los ingresos (derivados, por ejemplo, del aumento del poder de la empresa en el mercado);
  • reducción de costos (una empresa grande suele costar menos que dos o más empresas pequeñas);
  • menores impuestos (generados por capacidad de endeudamiento no utilizada, exceso de fondos, revalorización de activos, etc.);
  • cambio en los requisitos de capital;
  • un menor costo de capital;

Como puede ver, los beneficios de una transacción financiera de este tipo son sustanciales, lo que hace que la adquisición sea un movimiento ideal para cualquier empresa con exceso de fondos.


La campaña de compras de Microsoft

El último golpe de mercado de la empresa de Redmond se remonta al pasado 21 de septiembre de 2020 y constituyó un acontecimiento de época. La adquisición de ZeniMax Media de hecho ha representado quizás el único caso en el que no un solo estudio de desarrollo, sino todo un holding del sector (entre otras cosas, uno de los más grandes y exitosos) se constituyó íntegramente a través de unadquisición horizontal (que se da entre dos empresas que operan en el mismo sector). La cifra de 7.5 millones de dólares parece enorme pero, como veremos en breve, no es ni mucho menos el mayor gasto en el que ha incurrido la gran M para reforzarse.


Según lo informado por StartupItalia, la primera adquisición de Microsoft tuvo lugar unos 12 años después de su fundación. Fue en 1987 cuando Bill Gates y Paul Allen firmaron un cheque de 14 millones de dólares para adquirir Previsión, quitándoselo a los rivales de Apple. El nombre mencionado anteriormente probablemente no le diga mucho, pero es muy probable que haya usado el software que llevó a este desarrollador a la historia al menos una vez: PowerPoint.

A partir de ese momento, las adquisiciones (tanto horizontales como verticales) serán una constante para Microsoft: 195 compras, generando una lluvia de millones de dólares que tocó a 22 naciones diferentes. Como siempre ocurre en las grandes campañas de compra, no faltó fracaso (la adquisición de Danger por 500 millones de dólares, de aQuantive por 6.3 millones de dólares, o de Nokia por 7.2 millones de dólares), pero fueron varios”campeón”Lo que convirtió a la empresa de Redmond en líder absoluto del sector. En este sentido, es imposible no mencionar las adquisiciones de Hotmail, Visio y Skype (hasta la fecha la adquisición más cara, con un coste de 8.5 millones de dólares) que han definido la funcionalidad de Windows tal y como las conocemos hoy.


Sin embargo, si las “campañas de compra” siempre han marcado las políticas de Microsoft, es a partir de 2014 cuando se intensifica este tipo de operaciones, especialmente en el sector del juego. Con la llegada de Satya Nadella, actual director general de la compañía, en menos de ocho años el gigante americano ha realizado 12 adquisiciones en el sector de los videojuegos, el doble de las realizadas en toda su historia, culminando con la compra de ZeniMax, el CR7 del videojuego.

No siempre se ha hecho público el "precio de etiqueta" de los aciertos, pero podemos decir que, en este sentido, la cantidad gastada por Microsoft para potenciar Xbox Game Studios en su conjunto supera los 10 millones de dólares.

El enfoque de Microsoft hacia el mercado.

estudio de desarrolloFecha de fundaciónFecha de AdquisiciónCosto de adquisición (si se indica)
343 Industrias2007,,
La Coalición2010,,
Juegos compulsión20092018,
Double Fine Productions20002019,
La Iniciativa2018,,
Entretenimiento inXile20022018,
Estudios Mojang20092014$2.500.000.000
Ninja Theory20002018,
Obsidian Entertainment20032018,
Rare19852002$375.000.000
Girar 10 Estudios2001,,
Undead Labs20092018,
Borde del mundo2019,,
GRUPO MEDIOS ZENIMAX$ 7.500.000.000 (costo total)
Alpha Dog Games20122021,
Arkane Studios19992021,
Bethesda estudios de juegos20012021,
id Software19912021,
MachineGames20092021,
Roundhouse Studios20192021,
Juegos de Tango20102021,
Estudios en línea de Zenimax20072021,
La lista completa de Xbox Game Studios

En base a lo escrito anteriormente, y queriendo continuar con el binomio "videojuego - mercado de fichajes", podríamos definir las políticas de la gran M similares a las de los grandes clubes de fútbol; sin embargo, si tuviéramos que elegir clubes que, más que todos los demás, se acerquen a la filosofía de la sociedad estadounidense, estos solo podrían ser los Real Madrid y Manchester City.

El primer equipo no necesita presentación: considerado urbe et orbi el equipo de fútbol por excelencia, el club de Chamartín ha sido siempre el sueño prohibido de cualquiera que lleve camiseta. Lo que acerca a la Real (especialmente a la Real de Florentino Pérez) a Microsoft es la capacidad de atraer a los intérpretes más importantes del rol, logrando muchas veces montar plantillas legendarias, compuestas por los mejores jugadores del mundo.

Sin embargo, si el Real Madrid es una empresa que siempre ha estado presente en el panorama futbolístico mundial, no puede decirse lo mismo de Microsoft, que entró en el mundo de las consolas recién en 2001, con la primera Xbox. Precisamente por eso, se hace una comparación con el Manchester City: el ex "equipo menor" de Manchester ha entrado en el fútbol que cuenta desde la temporada 2009-2010, con la entrada en la empresa del príncipe emiratí Mansur. A partir de ese momento, el City logró comprar las tarjetas de algunos de los jugadores más importantes en circulación pero, de la mano de Pep Guardiola, sigue buscando su consagración definitiva entre los grandes jugadores europeos.

Volviendo a los juegos, Microsoft, a pesar de ser el actor "más joven" de la escena, ha implementado las mismas políticas aplicadas en el sector de TI: crecer y crecer de inmediato, comprando todas las estrellas del mercado, independientemente de los gastos y restándolos de la competencia. Las adquisiciones de la empresa estadounidense casi siempre han involucrado empresas ya establecidas, capaces de aumentar inmediatamente el valor y el encanto del gran M.

Al igual que City, Microsoft también quiere llegar al escalón más alto del podio, pero se ha visto frenado por un vieja generación cualquier cosa menos emocionante, que actualmente ve 52 millones de Xbox One vendidos frente a más de 114 millones de Playstation 4.

En la actualidad, al igual que sucedió con el fútbol, ​​la generación actual también vivía un punto muerto: las nuevas consolas no se encuentran por ningún lado y no se sabe con precisión cuándo se podrá desbloquear la situación. Sin embargo, en comparación con el pasado reciente, Microsoft parece haber cambiado de marcha, centrándose más en los servicios (¿alguien dijo Game Pass?), pero sin olvidar robarle terreno a la competencia.

Seamos claros: una novena generación con la mayoría (o todos) los títulos de Bethesda en exclusiva de Microsoft, disponible desde el primer día en el “Netflix de los videojuegos”, parece una compra obligada para cualquier consumidor.

¿Cómo ha reaccionado Sony a esta campaña de compras que parece no haber terminado todavía?

Campaña de compras de Sony

estudio de desarrolloFecha de fundaciónFecha de AdquisiciónCosto de adquisición (si se indica)
curva Estudio19932000,
guerrilla Games20002005,
Housemarque19952021,
Insomniac Games19942019,
Estudio de Londres2002,,
Estudio de Malasia2020,,
Molécula de medios20062010,
Naughty Dog19842001,
Software Nixxes19992021,
pixelopus2014,,
Polyphony digital1998,,
Estudio San Diego2001,,
Estudio San Mateo1998,,
Santa Mónica Estudio1999,,
Sucker Punch Productions19972011,
Equipo Asobi2012,,
XDev2000,,
La lista completa de Playstation Studios.

Desde la transferencia de propiedad de ZeniMax, parte de la base de fans de Sony ha comenzado a clamar por una respuesta a este golpe en el mercado. Los rumores han estado ocurriendo durante meses, alimentando vuelos de Pindaric que incluso hipotetizaron (o esperaban) la adquisición de editores del calibre de Konami. Bueno, el gigante japonés, después de hacerlo Insomniac Games uno de sus primeros estudios de fiesta, ha engrosado las filas de Playstation Studios con Equipo Asobi (autor de Astro's Playroom), Housemarque (el equipo detrás de títulos como Resogun y el exclusivo Returnal de PS5, del cual puedes leer nuestra reseña haciendo clic aquí) y Software Nixxes (equipo especializado en la creación de puertos de consola a PC).

¿Cómo se dice? ¿Te parece "pequeña cosa"? Así que definitivamente vale la pena echar un vistazo más de cerca a las campañas de compra anteriores de Sony, así como a la filosofía que siempre ha acompañado a esta empresa.

Al observar el número y la composición de los desarrolladores que componen Playstation Studios, es posible notar inmediatamente dos características fundamentales: el número constante pero no excesivo de desarrolladores (especialmente si el término de comparación es Xbox Game Studios) y la larga duración. colaboraciones permanentes con Sony, para la realización de títulos exclusivos.

Tomemos algunos ejemplos entre equipos "históricos" y "recién llegados".

A partir de 2013, Housemarque ha creado títulos que aterrizaron solo en las plataformas de Sony, con la excepción de Nex Machina únicamente; este camino culminó con la creación de Returnal, una verdadera prueba de madurez del estudio finlandés, y con su reciente entrada en la first party de Sony. Un argumento similar se puede hacer para Sucker Punch que, antes de su adquisición (que tuvo lugar en 2011), prácticamente había hecho casi solo Playstations exclusivas.

Pasemos ahora al buque insignia del gigante japonés: Naughty Dog. Aunque el estudio de desarrollo estadounidense fue fundado en 1984 (se convertirá en desarrollador de Sony recién en 2001), es posible notar que, desde la publicación de Crash Bandicoot en adelante (que tuvo lugar en 1996), se ha desarrollado una colaboración casi exclusiva con Sony. establecido que, unos cinco años después, dará lugar a su adquisición.

Queriendo intentar dar un nombre a lo que hemos visto en las líneas anteriores, el término más adecuado es: aprendizaje. A excepción de devs como Polyphony y Santa Monica Studio (ya nacidos como equipos internos), todos los demás integrantes de los actuales Playstation Studios comenzaron a relacionarse con Sony cuando eran pequeñas y emergentes realidades creativas y, tras una "audición" duradera A los 5 o 7 años, se unieron a la familia Playstation.

El enfoque de Sony al mercado

Somos muy selectivos con los desarrolladores que incorporamos a nuestros estudios. Siempre estamos buscando personas que tengan un conjunto similar de valores, ambiciones creativas similares y que trabajen muy bien con nuestro equipo, para que podamos invertir más en ellos y ayudarlos a crecer como creadores. Estas son adquisiciones muy, muy enfocadas de equipos que conocemos bien.

Con estas palabras, Hermen Hulst, el máximo responsable de Playstation Studios, dio la bienvenida a Housemarque y reafirmó la filosofía que siempre ha distinguido los éxitos de mercado de su compañía. Pocas operaciones, pero dirigidas, solo con equipos de los que la empresa conoce el modus operandi y que ya han demostrado poder integrarse con el mundo Sony.

Si nuestro lado futbolístico nos ha visto acercarnos a Microsoft con clubes de la talla del Real Madrid o el Manchester City, Sony, en filosofía y planteamiento, es la realidad de la industria del videojuego que más se acerca a Barcelona. Como seguramente sabrán todos los aficionados al fútbol, ​​el club catalán representó un unicum entre los mejores equipos del mundo, consiguiendo crear una plantilla de jugadores del más alto nivel casi en "cero impacto“, pues es fruto del sector juvenil, la llamada cantera.

El trabajo del Barça duró años, alcanzando su punto máximo en el período de 2008 a 2015, en el que el equipo triunfó tanto en casa como en Europa, alcanzando la cima del mundo con más de la mitad del once inicial procedente de la Primavera.

Así como el club catalán tuvo el mérito de moldear a muchos jóvenes talentosos, del mismo modo, Sony siempre ha optado por trabajar con desarrolladores igualmente jóvenes, guiándolos por un camino de crecimiento gradual y llevándolos al éxito; todo ello sin interferir nunca en el proceso creativo, dejando vía libre a los desarrolladores.

Sony nos ha puesto en esta situación fantástica en la que no tenemos productores; no tenemos interacción con la gerencia de Sony en la fase de desarrollo.

estas palabras de Keith Guerrette, artista principal de efectos de Naughty Dog, lanzado a IGN en 2016, refuerza aún más el concepto expresado anteriormente: crecimiento gradual y libertad creativa total. Por otro lado, esta no es realmente la condición sine qua non para el desarrollo de títulos del calibre de El último de nosotros, parte II?

¿Cuáles serán los próximos movimientos de Sony y Microsoft?

Como decía el viejo adagio: hacemos lo posible, tratamos de hacer lo imposible, nos estamos equipando para los milagros. En serio, ni siquiera elpéndulo infalible de Maurizio Mosca podría resultar una herramienta adecuada para predecir los planes futuros de estos dos gigantes de los videojuegos. A pesar de lo que se acaba de decir, es posible hacerse una idea de cuáles pueden ser las prioridades de las dos empresas.

Microsoft, por disponibilidad económica y ambiciones expansionistas, es probablemente el tema más difícil de descifrar, pero la impresión general es que para la empresa de Redmond, después de haber sembrado lo mejor que pudo, la tiempo de cosecha. Los numerosos equipos creativos adquiridos en años anteriores están a punto de dar a luz a sus primeros trabajos y, de aquí a las próximas fiestas navideñas, deberíamos poder hacernos con al menos cuatro grandes exclusivas del gran M: la versión de consola de Simulador de vuelo, Forza Horizon 5, Starfield e Halo Infinite.

Obviamente, no se pueden descartar otras adquisiciones, pero es difícil identificar a los desarrolladores y editores que son adecuados para Microsoft (especialmente después de la compra sorpresa de ZeniMax). Precisamente por eso, es muy probable que, en los próximos meses, la compañía de Redmond se centre en mejora de sus infraestructuras y servicios (xCloud sobre todo), quizás entrando en nuevas alianzas para hacer aún más irresistible el catálogo de Game Pass.

Nunca como esta vez, Xbox parece tener todas las credenciales para hacer suya esta novena generación, pero aún tiene que lidiar con un oponente que, a pesar de haber desaparecido de las estanterías de todo el mundo, sigue dominando el mercado de las consolas con casi 8 millones de hardware vendido en menos de un año desde su lanzamiento. obviamente estamos hablando de Playstation 5.

Si Microsoft está a punto de ver los frutos de sus enormes inversiones, Sony ya ha lanzado varias exclusivas de peso. Después de Returnal y Ratchet & Clank: Rift Apart, el próximo evento principal programado es el lanzamiento de Horizonte II Oeste prohibido, que tendrá la no simple tarea de competir por la misma ventana de lanzamiento de la nueva aventura de Master Chief.

Como se señaló anteriormente, Sony nuevamente comienza desde una posición sólida y está utilizando su ventaja para planificar cuidadosamente su futuro a mediano y largo plazo. Las adquisiciones de Housemarque y Nixxes Software apuntan a que, por un lado, la empresa japonesa está reclutando nuevos creativos y, por otro, está considerando laaterrizaje de sus otros títulos exclusivos en PC.

No esperemos faraónicas campañas de compra: no están ni en los recursos económicos ni al estilo Sony; pero preparémonos para otras novedades importantes en Playstation Studios, y todas las pistas conducen a Juegos Bluepoint, distinguido por los sensacionales remakes de Shadow of the Colossus y Demon's Souls. Finalmente, el futuro de la compañía japonesa no puede dejar de pasar por una mejora en la calidad de sus servicios, incluyendo una actualización de 360 ​​grados del PS Now.

El futuro, como sabemos, está por escribirse, pero como todo aficionado al fútbol sabe muy bien, de un mercado tan caliente, la palabra pasa al campo, que es el único juez de verdad. Como siempre, serán los usuarios los que decidan quién habrá realizado los mejores tiros, y seguro que son muchos los que están deseando poner el balón en el centro, esperando el tan necesitado saque inicial.

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