Artículo de Claudio Consoli
Me enfrento a otro partido, y la sensación de revivir los recuerdos de la infancia es fuerte, incluso si ese partido se peleó cuando aún era demasiado joven para recordar. Avanzo en las batallas, y los recuerdos se materializan, son cada vez más recientes, y me cuesta entender cuántos de estos son reales, cuántos legados de películas vistas y reseñadas decenas de veces. Después de todo, yo tenía 4 años cuando lloré por la derrota de Hulk Hogan contra Ultimate Warrior, y quizás este también sea un recuerdo imposible, generado por la idea de cómo me habría sentido al ver derrotado al ídolo de la infancia. WWE 2K14, los primeros juegos de 2K que funcionan en el ámbito de la lucha libre tras heredar la marca del fallido THQ, apunta a la emoción de asombrar a un público cansado de comprar el mismo juego, o un poco más, cada año. Emocionalmente, quedamos impresionados, pero ¿el juego es realmente de calidad? Vamos a averiguar.
Muchos modos para el deleite de los fanáticos de la lucha libre.
Con WWE2K14, título que nació en conjunto con el trigésimo aniversario de Wrestlemania, 2K Games aprovechó para dar vida a un modo dedicado al evento principal de WWE. La idea del equipo de desarrollo fue insertar una cita más o menos profunda de los treinta años del más famoso de los Pay Per View, de forma específica. El jugador inicia su andadura en los treinta años con un combate entre Andrè the Giant y Big John Studd, y afronta uno o dos combates por cada año de PPV, hasta el veintinueve, víspera del "XXX" que aún le queda por disputar. tendrá lugar, prevista para el 6 de abril de 2014. La necesidad de hacer posibles los principales desafíos de los treinta años ha hecho que el roster de esta edición del producto anual de WWE se encuentre entre los más completos que han aparecido en un juego de lucha libre. Una impresionante cantidad de luchadores que supera los ochenta, compuesta por actuales estrellas, divas y leyendas de la WWE, también destinados a expandirse gracias a los DLC ya anunciados. Están presentes los principales desafíos de Wrestlemania y, en consecuencia, los protagonistas de esos enfrentamientos, aunque en algunos casos se han omitido combates históricos probablemente debido a la falta de licencia de algunos de los luchadores, especialmente en el caso de eventos relacionados con la serie. de victorias por Undertaker. La imposibilidad de revivir la racha del "sepulturero" es una carencia incomprensible, dado que se ha dedicado una edición coleccionista excepcional al más longevo de los Luchadores en activo en la WWE, además de un modo especial adicional. Undertaker es, de hecho, el protagonista de un doble desafío que ofrece una forma de preservar la racha de victorias en una especie de modo de supervivencia en el papel del campeón, o de interrumpirla al vencer a una versión mejorada con habilidades paranormales, pero nada de esto. realmente se refiere a sus veintiuna victorias en Wrestlemania. Además, hay varios de los oponentes que participaron como derrotados en la creación del mito, incluidos Jack "The Snake" Roberts, que solo estará disponible a través de DLC, Big Boss Man o Jimmy "Superfly" Snuka, a menudo presentes en capítulos anteriores. , y olvidado aquí mismo, donde no debería haber faltado. A pesar de pecar precisamente en un punto delicado, la modalidad de los 30 años de Wrestlemania demuestra ser una explosión del pasado con atención al detalle. Gracias a un acuerdo con World Wildlife Fun, fue posible utilizar las siglas WWF (luego reemplazadas por WWE por razones legales) para todas las imágenes de partidos históricos. Este y otros factores como un filtro granulado y la presencia de estadios, camisetas de público, fuentes líricas y uniformes de árbitros perfectamente replicados de principios de los 90, dan una perfecta retroalimentación de aquella época, en un viaje que, año tras año, trae de vuelta hasta el día de hoy, permitiéndole apreciar los cambios técnicos y de apariencia de estos treinta años de espectáculo, recorriendo las cinco eras principales del entretenimiento deportivo.
Desafortunadamente, WWE 2K14 no marca el regreso de un modo de carrera, amado por los jugadores a pesar de que a menudo coloca a los luchadores en situaciones poco probables, pero se ha mantenido el Universo WWE, lo que le permite replicar un ciclo creíble de apuestas y PPV, posiblemente modificables por el jugador. , pero a quien le falta morder los acontecimientos que afrontar.
Por otro lado, existe la plétora habitual de formas de participar de uno a 6 jugadores, que incluye el choque normal, variaciones de ironman, reglas extremas, jaula de acero, TLC, mesa, infierno y docenas de otras combinaciones para solteros, parejas, y tríos. Los modos especiales adicionales, como Royal Rumble, Elimination Chamber y los torneos Gold Rush y King of the Ring, deberían basarse en mantenerte ocupado durante varios meses, también gracias a la gran lista, que requerirá días para probar a cada uno de los campeones una vez. Tornado a los luchadores presentes, pero prestando especial atención a los actuales campeones, a pesar de la gran variedad reportamos algunas ausencias de cierto nivel que nos han asombrado. Falta el actual campeón intercontinental, Curtis Axel (hijo de Mr Perfect, también personaje no jugable, presente solo como Manager), al igual que el Tag Team de Uso, uno de los pocos que quedan en WWE, entre otras cosas presentes en la edición pasada aunque a través de DLC. La ausencia de la Familia Wyatt, un establo bastante reciente pero muy empujado por la dirección de WWE, que ni siquiera está presente entre los DLC anunciados, deja un sabor de boca especialmente malo. La última carencia, probablemente la más grave en los luchadores actuales, es la de Goldust, un luchador que siempre ha sido muy querido y que en las últimas semanas está viviendo una nueva vida en el American Show, donde es campeón en pareja junto a su hermano Cody Rhodes. .
Detalles del juego
Al escribir una reseña de un juego de lucha libre, tarde o temprano es casi obligatorio mencionar Here Comes The Pain, de 2003, un hito en la lucha libre virtual y un juego con el que todo sucesor ha tenido que lidiar en los últimos diez años. Intentando replicar la inmediatez y la integridad de ese título, mientras se mejora el realismo de la acción, muchos otros capítulos de la serie han terminado complicando enormemente la jugabilidad, llenándola de peculiaridades innecesarias, que han socavado la jugabilidad en lugar de mejorarla. 2K Games, conocida por la calidad de sus obras deportivas, no pudo revertir la fórmula detrás de la marca con poco tiempo disponible, pero ciertamente tuvo la oportunidad de influir en ciertos aspectos de la jugabilidad que, podemos anticipar, hacen de WWE 2K14 el mejor. juego de la serie, o al menos comparable en la relación de pros y contras, al mismo HCTP.
Entre las principales características de la jugabilidad de esta edición de 2013 tenemos un sistema revisado de contramovimientos, que proporciona una ventana de tiempo reducida para presionar el botón correspondiente. Si bien cualquier técnica, desde ataques físicos hasta agarres básicos, especiales o finalizadores, se puede contraatacar presionando un solo botón, el tiempo requerido ahora es mayor, y el momento en que se activa la reversión varía de manera más creíble que en el pasado, dependiendo de la animación en acto. También notamos una mejora en las tácticas a implementar durante las batallas en el ring. Dañar extremidades específicas del oponente es una opción nuevamente disponible para el jugador, pero mejorada por la posibilidad de golpear las piernas, los brazos o la cabeza de un oponente en el suelo, a través de un sistema preciso de orientación de las extremidades. Al presionar el botón apropiado y moverse en la dirección de la parte del cuerpo a golpear, incluso los personajes que no tienen ataques terrestres particulares entre sus habilidades, podrán contar con golpes predefinidos útiles para dañar puntos específicos, tal vez para debilitar ellos en vista de un movimiento final particularmente impacto en áreas específicas del cuerpo.
En este sentido, el repertorio de movimientos especiales y finales ha experimentado una mejora evidente, lo que nos ha gustado especialmente, ya que hace que la jugabilidad sea mucho más parecida que en el pasado, a lo que ocurre en la serie de televisión. Simplemente peleando o haciendo Burlas, el jugador llena una barra especial (invisible por defecto) que activa el "Movimiento Especial". Una vez realizado el movimiento especial, automáticamente se desbloquea un Finisher, que se puede realizar inmediatamente después. La sabia elección de 2K y Yuke fue considerar movimientos especiales todos aquellos que preceden al movimiento final del espectáculo, lo que permite replicar la serie de técnicas propias de cada atleta. Otra adición para emular mejor estas series es la presencia de las Burlas. especiales, o las típicas "bromas" que se le hacen al oponente, pero que en el caso de las especiales afectan la animación del oponente, por ejemplo obligándolo a levantarse, listo para realizar el siguiente movimiento. Para tomar un ejemplo práctico, el Spinebuster de Triple H es un movimiento especial que derriba al oponente y gana un Finalizador que se activará mientras el oponente está de pie. Entonces, aquí, después del Spinebuster, podemos activar una burla especial, que ve a Triple H exaltarse a sí mismo cuando el oponente se tambalea y se vuelve hacia Hunter Hearst Helmsley, lo que le permite activar su icónico Pedigree. El sistema funciona bien, permitiendo al atacante replicar con éxito lo que ha visto en los shows, pero también al defensor bloquear esta serie en varios puntos en lo que resulta una pelea justa.
El trabajo de 2K en caracterizar mejor a los campeones del ring no se ha limitado a lo descrito, sino que también incluye la inclusión de una función especial llamada Comeback, que aprovecha los eventos de tiempo rápido sin exagerar, para aprovechar al máximo algunos de los eventos que los aficionados esperan cuando observan un partido. Al sufrir una cierta cantidad de daño consecutivo, el jugador tiene la oportunidad de activar este estado en particular, que a su vez le permite iniciar un evento programado que requiere presionar tres teclas y al final del cual, si lo hace correctamente, usted Consigue otro supermovimiento con el que intentar cerrar el partido.
El pin, que es el pin del oponente, y el sistema de sumisión, son otros dos factores determinantes en un juego de lucha, y ya hemos visto juegos en la serie de Yuke que carecen de uno o ambos sistemas. La revisión de estos elementos fue un éxito en este WWE 2K14: el pasador ahora proporciona un área de seguridad, más o menos grande según el estado de salud, dentro de la cual parar una barra en carga, cuya velocidad también está determinada por los daños. sufrido, así como por las características técnicas/físicas del Luchador inmovilizado. Si los primeros intentos de inmovilización serán fácilmente evitables gracias a la simplicidad de este minijuego, aquellos con una partida tardía necesitarán una gran precisión para salvar la situación. Acertar en el reto nunca es imposible, pero ciertamente se vuelve muy difícil, en lo que nos parecía un equilibrio óptimo. Menos técnico es el sistema de sumisión, que simplemente consiste en "ajustar" todos los trastes para causar daño o escapar del agarre, a menos que esté lo suficientemente cerca de las cuerdas para arrastrarlas y tocarlas, lo que hace que la cuerda se rompa por reglamento. Las dos posibilidades son equivalentes por la dificultad en la evasión, ya que si las sumisiones deben causar preventivamente más daño al oponente para que conduzcan a la victoria que un pin, en cambio dejan menos espacio para la habilidad del jugador que sufre. ellos, que no pueden apelar a la habilidad o la suerte, debiendo limitarse a presionar furiosamente las teclas cada vez más rápido.
Realmente podríamos hablar para otras páginas sobre los detalles de la jugabilidad de WWE 2K14, no tanto por su complejidad -de hecho es más inmediata que sus antecesores- sino por las múltiples posibilidades que presenta, pero nos limitamos a cerrar el párrafo mencionando las habilidades especiales de cada personaje, también atribuibles en la fase de creación de nuevos luchadores, que permiten caracterizar aún más a cada luchador individual, y la posibilidad de crear finalizadores específicos incluso contra oponentes en carrera o en vuelo. Imagina golpear con un RKO o Sweet Chin Music a un oponente que se precipita hacia ti desde la estaca. Nos pasó que sufrimos el segundo de los dos Finisher, perdiendo el partido. Derrotado de esta manera, todo lo que queda es aplaudir humildemente.
Subsanar las carencias… con el editor
Un elemento fundamental en la saga de títulos sobre entretenimiento deportivo americano es el editor Wrestlers, también presente este año, aunque no cuenta con implementaciones particulares. Los elementos disponibles para el jugador son generalmente los que ya se han visto en los últimos cinco o seis años, con la adición de algunas características nuevas. Entre estas, la posibilidad de utilizar los modelos básicos de algunos luchadores existentes, como Undertaker o Randy Orton, para crear variaciones de los mismos, infunden una suerte de modo demo para demostrar las posibilidades del editor que nos hubiera gustado ver extendidas. a todos los luchadores presentes, y no solo a una mínima selección. A los CAW-Makers, como les gusta llamarse a sí mismos a los creadores de nuevos personajes en la Web, no les faltarán herramientas para lograr excelentes logros, incluso si la herramienta disponible es obviamente un legado de ediciones pasadas, una herramienta que durante años ha estado en necesidad de una fuerte actualización para eliminar la gran cantidad de elementos bidimensionales de baja resolución, a favor de nuevos componentes tridimensionales. Esperemos el próximo año.
Sin embargo, las posibilidades de edición no se quedan en los personajes, sino que se amplían a las arenas, completamente realizables desde cero incluso en detalles como la iluminación o los materiales y tejidos, hasta la lista de movimientos de cada luchador y el recoloreado de la ropa de los ya estrellas existentes. . Esta última es una función ya apreciada en el pasado y que nos complace repasar en el presente, ya que por lo general los luchadores cambian detalles de su indumentaria, y esta posibilidad permite mantener la estética actualizada sin poder cambiar los aspectos. Este año, además, la función permite remediar una ausencia incomprensible, a saber, el look amarillo/rojo de Hollywood Hulk Hogan, que sancionó el regreso del legendario luchador a Wrestlemania 21 contra Shawn Michaels. Una paradoja, la ausencia, considerando que es un atuendo proveniente de una importante mach de Wrestlemania olvidada de manera apropiada, y sobre todo porque hubiera sido una vestimenta totalmente diferente a las demás disponibles, frente a la inserción de otros 5 disfraces idénticos entre sí, excepto por el color del pañuelo en la entrada a la arena. A partir del aspecto nWo negro, podremos volver a colorear los componentes, obteniendo una versión creíble del Hulkster reciente, aunque tendremos que aceptar compromisos. El mismo discurso sobre elecciones incomprensibles ve a la víctima Mick Foley, presente con dos looks idénticos si no fuera por el color de la camiseta, y extrañando a sus personalidades alternativas, Cactus Jack y Mankind, además este último presente como árbitro especial en modo Wrestlemania, pero no jugable También en este caso, el editor de Wrestler soluciona la situación, dando paso a recrear una Mankind muy similar a la original, incluso si falta su máscara oficial, un factor que obliga a los creadores a alternativas improbables de "hágalo usted mismo" mediante el uso del logotipo. diseñador.
En conclusión, considerando la posibilidad de editar también cinturones, parejas y cuadras, muestras de pertenencia y actitud positiva o negativa hacia el público, todos los componentes de edición resultan extremadamente completos, al menos como en años pasados, aunque realmente se sienta necesario. un poco más en el lado Crear un luchador.
Técnicamente válido, pero se necesita un cambio radical
WWE 2K14 es definitivamente una revolución en Videogame Wrestling. Las novedades de la jugabilidad han acercado el trabajo de Yuke a las glorias de Here Comes The Pain, gracias a un sistema de grapples de 4 vías seguidos de otros tantos de 4 movimientos, sin demasiadas complicaciones innecesarias, y embellecido por la mecánica introducida en exclusiva por este capítulo. La inteligencia artificial alterna un excelente desempeño con errores obvios. A veces parece implacable a pesar de sus mejores esfuerzos, otras permanece inmóvil detrás de una silla que no puede pasar y más allá de la cual podría realizar un pin fácil. En general, en las dificultades más altas, el desafío es bueno, pero aún faltan algunas mejoras para poder considerarlo simulativo y táctico, y no solo capaz de realizar acciones contextuales.
El audio es excelente como siempre, y más aún agradecemos el cuidado en recuperar los viejos videos y música de los distintos campeones en modo Wrestlemania, correctamente insertados en las entradas al ring, respetando el año en que se llevó a cabo un combate en particular. Incluso los comentarios y anuncios, en el modo histórico, reflejan los acontecimientos de la época, permitiendo que incluso los más jóvenes conozcan el trasfondo de esos desafíos a través de las historias de Jim Ross y Jerry Lawler, pero también involucrar a los jugadores mayores con recuerdos de la pasado. El filtro visual presente en el modo Wrestlemania a la hora de afrontar los combates más lejanos en el tiempo es un gran añadido, que transmite un buen efecto retro, y que se va disolviendo correctamente a medida que avanzas en el modo y luego avanzas en el tiempo. Los numerosos temas musicales de los luchadores están presentes para formar una banda sonora excepcional. Si consideramos una canción exclusiva y muchas líneas de comentarios para cada uno de los 80 personajes, la cantidad de música y diálogos presentes en el título es impresionante, y es quizás por eso que las canciones en sí tuvieron que ser cortadas parcialmente. No muy graves en las entradas al ruedo, pero un elemento molesto cuando los escuchas y tarareas en los menús. La mirada sobre los luchadores ha mejorado aún más que en el pasado, mostrando atletas más delgados con pieles menos brillantes y pegajosas, por lo tanto, más creíbles. Por otro lado, unas animaciones entrecortadas y desconectadas así como recicladas por enésima vez de pasadas ediciones, hacen entender al jugador que está ante el mismo motor gráfico, ahora anticuado, que aunque pulido, necesita una renovación total. Conscientes de que 2K este año no podría haberlo hecho mejor, después del problemático traspaso, esperamos que el próximo año sea el momento adecuado después de mucho tiempo. Se ha confiado en THQ durante tanto tiempo, ¿por qué no hacerlo con 2K, que por ahora nos ha brindado el mejor título de lucha libre desde 2003?
Comentario final
WWE2k14 es sin duda el mejor título de lucha libre de la última década, y probablemente tenga lo necesario para al menos aliviar el recuerdo de Here Comes The Pain, considerado por muchos como el top del género. La jugabilidad ha mejorado, por un lado, simplificada en su mecánica, por otro, más profunda por las introducciones, adecuada y no caótica. El reequilibrio de la dificultad de los pines y las presentaciones es excelente, y la gran lista parece un signo de exclamación en un trabajo de calidad. El modo Wrestlemania es el corazón palpitante de una producción a la que no le faltan muchos otros modos, aunque no marca el regreso de la carrera. En el aspecto técnico, hay avances significativos, pero estamos ante la sopa calentada de siempre. Si está considerando esperar hasta el próximo año para WWE 2K15, un título que verá a 2K operar en la próxima generación, aún nos gustaría recomendar la compra de esta edición de 2014, por su integridad, por el fuerte punto de inflexión en el campo de la lista, que aunque con importantes carencias denota un esfuerzo nunca antes realizado, y por la misma modalidad 30 años de Wrestlemania, de cuya presencia nada sabemos para el año que viene, y que nos gustó mucho, casi hasta el punto de emocionarnos, porque los recuerdos que nos trajo, reales o endulzados por la melancolía, siguen siendo buenos recuerdos.