Le choc du système devient.
Le remake du père de toutes les sims immersives, fruit d'un long travail de financement par kickstarter et développement, arrivera sur le marché courant 2021.
Pour augmenter la hype, c'était samedi après-midi Plongée de nuit pour allumer lebattage avec une nouvelle bande-annonce détaillée qui montre le jeu dans toute sa beauté.
Il est difficile de comprendre comment un fan du jeu le 1994 peut relooker un jeu si ancien et si important, aussi parce que c'est une opération qui remonte près de trente ans dans le temps et réélabore des ambiances séminales dans une mise en page graphique totalement renouvelée.
System Shock est un jeu bien-aimé, un jeu qui a donné lieu à une tendance et à une façon de voir le jeu d'action qui a marqué l'histoire et jeté les bases de tout un paradigme de genre : l'simulation immersive.
Est-ce que System Shock est plus qu'un remake habituel ?
System Shock ce n'est pas la première simulation immersive de l'histoire du jeu vidéo, primauté qui appartient à une certaine marque de jeux de rôle historiques des années XNUMX mais, sans aucun doute, c'est celui qui a codifié son des prémisses formelles plus précises.
Dès le départ, l'objectif de System Shock était de prendre le cadre labyrinthique et exploratoire utilisé par Looking Glass avec Ultima Underworld e Ultima Underworld II : Labyrinthe des mondes en le plaçant dans un cadre différent. En cela, le récit aurait été séché autant que possible, laissant le plus de place possible à un gameplay où l'exploration et le plaisir avaient un rôle prépondérant.
Dans System Shock, nous sommes appelés à nous frayer un chemin à l'intérieur d'un station orbitale contrôlé par une intelligence artificielle menaçante qui a échappé au contrôle humain, entouré de membres d'équipage victimes de mutations génétiques et de cyborgs fous, le classique "Oh mon Dieu, je ne peux pas sortir de cette situation vivante".
Les inspirations sont très claires : Alien, 2001 : l'Odyssée de l'espace et une bonne partie de la science-fiction « noire » post-Seconde Guerre mondiale.
Comment faire face à un sujet dérangeant e "survie" comme ça?
simple: mettre le joueur au centre d'une série de situations de claustrophobe dans lequel se déroule le combat seulement un fragment d'un gameplay à multiples facettes, dans lequel en réalité le joueur doit subir des tests de différents types de compétences, de la recherche d'un moyen d'ouvrir une porte fermée à la décision de la tactique à utiliser pour surmonter un couloir apparemment bloqué.
En pratique, la perspective est celle d'un action en prima persona, mais avec une perspective extrêmement plus sophistiquée et capable de donner au joueur différentes routes (ne serait-ce que l'utilisation d'équipements pour interagir avec l'environnement) pour atteindre l'objectif.
C'était un jeu séminal, brut, encore incapable d'exploiter certains potentiels d'une idée du genre, mais qui posait les bases de mécaniques qui ont été réutilisées de manière très large par l'action ces dernières décennies : en plus de BioShock, héritiers spirituels de la créature Looking Glass, des éléments des innovations de System Shock se retrouvent également dans des jeux tels que Déshonoré o Proie di Arkane. Au lieu de cela, la sublimation de ces concepts acclamés par la critique est venue avec une série intitulée Thief et peut-être le deus ex machina (littéralement) de tout le genre : Deus Ex di Tempête ionique.
En fait, si nous voulions penser en termes purement de genre, la simulation immersive était une sorte de point de collision entre l'approche ludique de l'action et l'approche interprétative d'un pur jeu de rôle, laissant au joueur beaucoup de systèmes mécaniques différents avec avec lesquels interagir pour accéder à la véritable expérience de jeu.
Or, compte tenu de ces prémisses théoriques, le retour sur les lieux d'un jeu comme ça Assomiglia al retour d'une superstar, ou même mieux qu'un précurseur, à une époque où la simulation immersive a subi des revers d'époque et de merveilleux retours sur scène, entre hauts et bas.
Le point n'est qu'un : quelle quantité de System Shock trouverons-nous dans ce System Shock ?
Le pari de Nightdive
NightDive Studios est une maison de logiciels connue dans le monde des fans pour être à l'origine de la renaissance moderne de plusieurs jeux vidéo désuets sur le plan technique et non technique. Le sien malheur 64, son Turok 2, son Abandonné, son Moissonneur oh oui Je n'ai pas de bouche et je dois crier : il y a tellement de choses pour un nostalgique dans l'histoire de Nightdive.
Il y a un petit problème dans ce modèle : le nouveau System Shock n'est pas exactement un portage normal, mais il ressemble beaucoup plus à un remake fini, que ceux que l'on voit de la même manière faire pour des éditeurs de logiciels plus connus tels que Bluepoint Games (dont rappelez-vous l'excellent Demon Souls).
Maintenant la question légitime se pose : Quelle part de l'original restera-t-il dans cette édition refaite et corrigée pour les consoles et les ordinateurs de nouvelle génération ?
C'est une notion courante que les œuvres d'art (ou même les projets d'ingénierie) sont des éléments créatifs productifs humains qui peuvent tirer parti de la présence de limites.
Les jeux vidéo, notamment, par la présence de grandes limites de calcul avoir construit sa grammaire il y a plus de quarante ans, construisant des genres vidéoludiques entiers basés sur une re-représentation limitée de la réalité.
Plusieurs titres, malgré ces lourdes limitations, ont réussi la difficile tâche de devenir virtuellement immortel. System Shock, comme nous avons pu le voir ci-dessus, c'est clairement l'un d'eux (quoique moins que sa suite absolument formidable) et dans cette nouvelle version de celui-ci.
Le System Shock original, avec son système de contrôle désormais clairement indigeste, exploitait les capacités techniques limitées des ordinateurs de l'époque pour peindre un monde labyrinthique et obsessionnel, avec des tunnels qui s'enroulaient sur eux-mêmes pour former une boule de cartes et de couloirs.
Le budget et le timing qui, à l'époque, étaient propres à Looking Glass étaient des éléments presque aussi créatifs que la décision de créer un hybride action/rpg par les développeurs. NightDive, au lieu de s'arrêter pour mettre à jour la mise à jour (avec l'excellente Enhanced Edition que nous vous recommandons de jouer) a décidé d'essayer de franchir le pas le plus long et de proposer le remake commercialement attractif.
Ce dernier est vraiment le énième signe d'un marché qui va dans un sens où éditeurs et développeurs vont nous faire racheter encore et encore le même ouvrage au nom de la nostalgie afin de revenir à des coûts de développement de plus en plus importants.
En attendant, le risque que System Shock soit finalement un bon jeu amusant est là et il est également assez élevé, mais l'idée qu'il s'agit de la même expérience originale cessera, espérons-le, d'être utilisée dans le matériel promotionnel car il est inutile de garder nous promettant ce qu'ils ne peuvent pas être.
L'expérience originale est là et elle est également disponible pour quelques dollars sur les différents magasins avec l'édition améliorée, tout le reste est une stratégie de marché.