Comment Dungeons & Dragons devient sexy grâce à Twitch

    J'ai récemment eu à présenter la cinquième édition de Donjons et dragons - enfin publié en Italie dans notre langue par Asmodee - à un groupe de joueurs plus ou moins avertis du jeu de rôle fantastique par excellence. J'ai choisi le réglage Eberron (mon préféré absolu), et pour mon coup unique, j'avais besoin d'un méchant approprié. Je n'y ai pas pensé plus de deux secondes : un écorcheur mental.

    En plus d'être l'un des monstres les plus fascinants du bestiaire historique de D&D (en somme, c'est Cthulhu dans la version sorcier), j'imaginais que le flayer mental faisait un bel effet pour l'association avec la deuxième saison de Stranger Things, l'émission des années 80 la plus flatteuse de Netflix. Le monstre, en effet, est associé à la créature inquiétante qui empoigne les petits protagonistes de la série. J'avais raison, car dès qu'ils ont rencontré mon méchant, ils ont tous sauté sur leur chaise, et certains se sont immédiatement rappelés les événements de l'émission des frères Duffer.



    En effet, aujourd'hui, Donjons & Dragons (ici vous pouvez trouver notre guide du règlement de la cinquième édition) est une marque immédiatement reconnaissable, par les joueurs ou ignorant qu'ils le sont. L'insinuation de la culture nerd dans les scénarios les plus pop a fait que tout le monde, aujourd'hui, savoir plus ou moins identifier D&D et ses partenaires. Peut-être appellent-ils cela un "jeu avec des marionnettes", mais pour le meilleur ou pour le pire, ils ont une demi-idée de ce que ces deux lettres représentent. À une époque encore plus récente, Dungeons & Dragons a fait un nouveau bond en avant en popularité et est officiellement devenu un jeu intéressant à avoir et à essayer, un produit tendance pour ainsi dire.

    Quelque chose que s'ils m'avaient dit il y a une dizaine d'années, j'aurais certainement dû faire un jet de Volonté contre la folie.

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    Donjons & Dragons sur des choses Ă©tranges

    D'après les déclarations de Hasbro e Wizards of the Coast, sociétés propriétaires de la marque, Dungeons & Dragons vu en 2016 son année la plus rose en termes de bénéfices, et 2017 semble avoir toutes les cartes en main pour dépasser ces prévisions. La principale raison d'un tel regain d'intérêt pour le jeu de rôle né en 1974 est, étrange à dire, la diffusion de celui-ci à travers le soi-disant "liveplay" ou "jeu réel", les équivalents analogiques de ce que nous, les joueurs, connaissons bien merci aux streamers et youtubers divers.

    Il nous donne les données plus ou moins précises de l'efficacité de ce phénomène Nathan Stuart, directeur principal de Donjons & Dragons : "Plus de la moitié des nouveaux joueurs qui ont commencé à jouer à la Cinquième édition sont devenus D&D en regardant les gens jouer en ligne." Pour certains d'entre vous lecteurs, habitués des jeux électroniques, ce n'est pas nouveau. Le marché regorge d'histoires de produits qui ont connu le succès surtout grâce au parrainage (plus ou moins spontané) du streamer actuel, et surtout au phénomène débordant de PlayerUnknown's Battlegrounds. J'ai moi-même vu les streams dont parle Stewart à plusieurs reprises, mais connaître l'effet au niveau commercial était incroyable.

    je t'explique. Voir un streamer jouer Overwatch c'est du "vrai" contenu, en un sens. Vous pouvez suivre la célébrité en question, le jeu et seulement de manière collatérale la célébrité, vous pouvez garder le silence et simplement profiter du gameplay, encore mieux si quelqu'un est bon. Bref, le streaming de jeux vidéo est un contenu "clair". Si vous vous plaignez des abonnés youtuber parce qu'ils "regardent les gens jouer à un jeu vidéo", en ce qui concerne les joueurs de D&D, "regardez les gens jouer". D&D, en fait, ne produit rien visuellement, et n'est engageant que si vous participez activement, car de l'extérieur, vous pouvez littéralement voir des gens parler de rien. Ici, cependant, la différence fondamentale dans le contenu vidéo de ce type entre en jeu.

    Il y a des contenus que l'on pourrait qualifier de "mis en scène" pour les plus habitués au monde du divertissement. Ou peut-être de véritables jeux, mais astucieusement assemblés et avec une direction, une musique et une atmosphère soignées pour en faire pratiquement une web-série. Ajoutez à cela que le maître et les acteurs sont des doubleurs et/ou acteurs professionnels et vous obtiendrez, parmi tant d'autres, un produit comme Rôle critique.

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    Parmi ces beaux visages souriants de nerds insoupçonnés (mais pas tellement) figurent McCree, Jaina, Knuckles, Blanka et Ellie de The Last of Us, leurs voix du moins. Les joueurs qui, contrairement aux gens "normaux", lorsqu'ils jouent un personnage dans D&D le font vraiment. Ils sont les principaux protagonistes de Critical Role, un projet Geek & Sundry, projet éditorial de Felicia Day dédié au gaming et à la culture pop sous toutes ses formes.

    Tout simplement, Critical Role est pour la plupart un flux en direct sur Twitch de plusieurs heures, avec de nombreuses opportunités pour les utilisateurs de commenter la session en cours. Parfois, grâce au portail Nerdist, une partie de ce groupe de professionnels se retrouve pour des épisodes spéciaux dans lesquels, en guest stars, des stars du cinéma et de la télévision interprètent des personnages. Ils passèrent sur la table de Matthieu Mercer (le talentueux DM, doubleur de McCree, parmi les nombreux rôles de sa longue carrière) personnages du calibre de Vin Diesel à l'occasion de la promotion de The Last Witch Hunter - pour lequel Mercer a "hacké" une classe spéciale, le Witch Hunter - mais aussi Joe Manganiello e John Bradley, le Samwell Tarly de Game of Thrones.

    Dans ces épisodes spéciaux, le staff travaille beaucoup sur la scénographie, en insérant des musiques d'effets et en travaillant partiellement sur le montage lorsque les clips finissent sur YouTube. Les images de Vin Diesel vous seront sûrement arrivées à l'époque, mais au cas où vous ne sauriez pas de quoi je parle, regardez-les avant de continuer.

    Il est normal d'être fasciné par de telles émissions, surtout s'il s'avère que Joe Manganiello est un fan précoce de Donjons & Dragons et il jouait la mythique boîte rouge à l'époque. En ce sens, Critical Role n'est certes pas la seule émission de ce type sur le net, mais c'est certainement celle qui a remporté le succès le plus inattendu.

    Le programme a commencé en 2015, lorsque Felicia Day a appris qu'il y avait un groupe de doubleurs professionnels à Los Angeles jouant à Dungeons & Dragons. De là l'étape pour transformer une campagne entre amis en show sur Twitch ce fut court, mais même Mercer ne s'attendait pas à tout ce succès, comme il l'a affirmé à plusieurs reprises à l'époque.

    Actuellement, le premier épisode de la campagne Critical Role - une vidéo de trois heures où un groupe d'amis joue à D&D, je le répète - a amassé plus de 5 millions de vues. Après un peu plus de deux ans, la campagne a donné naissance à une série de bandes dessinées, un livre d'art et une gamme complète de produits allant des t-shirts aux cartes de tarot, sans parler du contenu non officiel produit par les fans. Suivre cette campagne est en fait addictif, car la compétence des acteurs / acteurs de la voix rend tout plus fascinant, et le secret de son succès est le même qui a construit le marché économique des streamers et des youtubers : l'interaction avec les utilisateurs.

    Le succès de Critical Role et des initiatives connexes a incité Wizards et Hasbro à investir activement dans ce secteur. Par exemple, Matthew Mercer a également publié un guide de la campagne, et l'année dernière, il a été invité en tant que DM pour Force Grey, une campagne jouée en direct avec des acteurs tels que Joe Manganiello (qui reprend son personnage dans Critical Role, un paladin draconique). Et Deborah Ann Woll (Karen Page de Daredevil de Netflix) qui joue un barbare. Pour vous faire comprendre, le final de la deuxième saison de la série a été proposé le 18 novembre dernier en salle, devant un public payant en direct.

    Comment Dungeons & Dragons devient sexy grâce à Twitch

    Donjons & Dragons sur twitch

    Mais pas seulement cela, Dungeons & Dragons a une chaîne Twitch officielle où, en plus de Force Grey, de nombreux autres spectacles et groupes de jeux sont hébergés pour un total de 50 heures de diffusion par semaine. Il convient également de noter l'attention portée à la variété démographique et « stylistique » de la programmation. La chaîne accueille des groupes de tous âges, races, sexes et religions, accueille les campagnes les plus sérieuses, les plus naïves, et donne de l'espace à de nombreux styles de jeu différents.

    Il existe des milliers de projets de ce type, plus ou moins sponsorisés. Nous citons juste HarmonQuest, une série voulue par Dan Harmon, créateur de Community, qui après les épisodes époustouflants de l'émission sur le thème de D&D ("J'ai gagné à Donjons & Dragons, et c'était Avancé !") a créé un programme très spécial. Pendant qu'Harmon et ses compagnons jouent, un groupe d'animateurs transforme l'aventure en dessin animé.

    Donjons & Dragons, et tout autre RPG (nous voulons bientôt diffuser une campagne Pugmire) pour mémoire, est donc devenu une marque dans laquelle investir. Ils l'ont aussi remarqué dans notre pays, car de plus en plus de célébrités du web commencent à en parler, ainsi qu'à répéter ce type d'émission sur Twitch. Asmodee elle-même mise beaucoup sur les réseaux sociaux, profitant de la popularité des influenceur star du web (comme le dessinateur / critique / bricoleur bien connu qui déteste tout mais que tout le monde cherche) españoles pour promouvoir le produit.

    Nous avions honte de jouer à D&D une fois, mais il est probable que la vraie nouvelle dans un certain temps ne sera pas d'y jouer. Personnellement, je regarde ce phénomène avec beaucoup de plaisir, car je crois que les jeux de rôle sont un monde bien trop inexploré en termes de médias. Contrairement au célèbre influenceur italien cité plus haut (oui allez, c'est Roberto Recchioni, je voulais être mystérieux), je ne pense pas du tout que les vrais nerds doivent rester relégués à leurs frontières.

    Nous ne serons jamais aussi cool que les enfants de Stranger Things, mais ça ne coûte rien d'essayer.

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